מאז שיצרני Desperados 3 ו-Shadow Tactics הכריזו על משחק הטקטיקה החדש של הנבחרת שלהם, אני מת לשים את ידיי עלShadow Gambit: The Cursed Crew. בעוד שהמשחקים הקודמים של מימימי התרחשו בעיקר במסגרות היסטוריות מבוססות, Shadow Gambit עוסק בפיראטים אל-מתים קסומים שמחפשים שלל מסתורי ונלחמים באינקוויזיציה רודפת. המעבר הזה אל העל-טבעי הוא ממש השינוי עבור מימי, שהמנהל הקריאטיבי דומיניק אבה אומר לי היה בחלקו כדי לאתגר את עצמם כמעצבים, אבל גם כדי ששחקנים יוכלו ליהנות קצת יותר מהאופן שבו הם ניגשו למפגשי ההתגנבות הרבים שלו.
"דבר אחד שרצינו בוודאות היה שיש לנו משהו שלא מבוסס על סביבה מציאותית", אומר לי אבה. "זו הייתה דרישה לכל המגרשים שעשינו בפנים, וזה בגלל שרצינו לשפר את המשחקיות. הוגבלנו על ידי ריאליזם, אז זה היה נדבך מרכזי. זה היה צריך להיות משהו פנטזיה, או מדע בדיוני או משהו כזה. לא מציאותי".
Shadow Gambit הוא משחק התגנבות אסטרטגי שבו אתה תהיה קפטן של להקת שודדי ים ברחבי הקאריביים האבודים, תתגנב למאהלי האויב, תדקור שומרים תמימים בגב ותצא לדרך עם האוצר שלך ללא זיהוי. כל חבר צוות מגיע עם קבוצה משלו של יכולות ייחודיות, והשילוב ביניהן ליצירת הסקות גאוניות מבוצעות בצורה מושלמת הוא הכל חלק מהכיף.
בשלב ההתעברות, הרעיונות ל-Shadow Gambit הגיעו מהר מאוד, אומר אבה, והכותב הראשי שלהם הוא שבסופו של דבר נגע ברעיון הפיראטים. אבה מעוניין לצטטמשחקי פיראטיםלמשל, אי הקופים הוא השראה גדולה יותר כאן מאשר, נגיד, סדרת הסרטים שוברת הקופות Pirates Of The Caribbean, אבל הוא גם אומר שהוא הופתע מכמה מעט משחקי פיראטים יש כיום. "אתה חושב שבטח יש איזה 1000 סרטי פיראטים ו-1000 משחקי פיראטים ואז אתה מחפש את זה ואתה כמו, 'אה, אין כל כך הרבה'", הוא צוחק. "עבור ילדים, זו פנטזיית ליבה למשחק ולצעצועים וכאלה, אבל אין כל כך הרבה כמו שהייתי מצפה להיות שם בחוץ בסרטים ובספרות."
עם זאת, אבה רואה בכך חיובי, ואומר ש"עדיין יש הרבה דברים לחקור" בעולם הפיראטים למרות ההשוואות הבלתי נמנעות לסרטי המגה של ג'רי ברוקהיימר. חלק ממקומות השוק שנחקור, למשל, הם טריטוריית פיראטים מובהקת, כמו עיירת הפחונים שהובילה את ביקורי הפיראט עפיה בפתיחת המשחק. אבל תהיה גם תפאורה בסגנון אי המטמון, אומר לי אבה (שהיה "די קשה כי הוא די ריק, אי המטמון הקלאסי", הוא מודה) וגם מבצר ימי ובית קברות לאוניות.
"זה לא היה קל להמציא הגדרות או מיקומים מקוריים מאוד", הוא מודה. "זה היה די מאבק, אבל אני מרוצה מחלק מהדברים שעדיין לא הצגנו, ואני חושב שהם יפרסו את הגבולות שם".
כמובן, חלק מהאתגר נבע מההחלטה שלהם ליצור מיקומים פתוחים יותר הפעם, במקום תרחישים מותאמים כמו שהם עשו עבורטקטיקת הצלליםוDesperados 3. "לפוצץ גשר היה משהו שלא יכולנו לעשות במשחק הזה, כי יש לנו את המיקומים האלה שרצינו לעשות בהם שימוש חוזר", מסביר אבה. "זה לא עובד טוב אם אתה רוצה לבקר בו, כמו, ארבע פעמים. זה היה מה שהיינו צריכים לחשוב מחדש הכי הרבה."
יש עדיין אזורים נפרדים באיים הגדולים יותר שלה, עלי להדגיש. בתצוגה המקדימה האחרונה שלי, למשל, באי הידוע בשם איירון ביי היה כלא מבשר עין בצפון המקיף פתח פתח הר געש, ספרייה פתוחה במזרח וכמה רציפים ביצתיים בדרום, עם משימות שונות שהתמקדו בחלקים שונים. של המפה. אבל אבה גם מתוודה שחוסר הרגעים שלהם 'לפוצץ גשר' עלול לגרום בסופו של דבר לאיים של Shadow Gambit להרגיש "גנריים" יותר כתוצאה מכך, והוא מדבר בגילוי לב על האתגרים שניצבו בפניהם בשחזור הרגעים היותר מותאמים ובלתי נשכחים שהגדירו המשחקים הקודמים שלהם.
"משהו כמו סצנת החתונה [של Desperados 3], אנחנו לא יכולים לעשות זאת בקלות עכשיו [ב-Shadow Gambit]", הוא אומר. "בהתחלה, לפתיחות הזו יש את החיסרון הזה שהוא קצת יותר גנרי, הייתי אומר, כשאתה מבקר מחדש במיקומים האלה. אבל אנחנו מנסים לפעול נגד זה עם, למשל, האי המכשפה שבו אתה רואה את כובע הצמח הענק הזה והאי הוא כמו צמח חי ניסינו לקבל רעיונות שעובדים עם מבנה המשימות".
הוא גם מצביע על משימות הדמות שיגדירו את השלבים המאוחרים של Shadow Gambit כהזדמנות נוספת שבה הם יכולים ליצור "חיבור הדוק יותר בין סיפור למטרה". בניגוד למשימות הרגילות של Shadow Gambit, שבהן אתה יכול לבחור את מסיבת הנחיתה של הפיראטים לקחת איתך, טיולים אלה ידרשו מחברי צוות מסוימים להיות נוכחים, מה שיאפשר למימי להיות "יותר אישית וספציפית בעיצוב שלנו", אומר אבה.
חלק ממשימות הדמות האלה יהיו מאמצים סולויים, ממשיך אבה, בעוד שאחרות יאפשרו לך להצטייד בעוד חברי צוות לנסיעה. אבל כל שילוב של דמויות שתביא איתך, אבה מקווה שהם יהיו מבדרים, בלשון המעטה. "לפעמים [הם] אולי שובבים מדי", הוא צוחק. "חלקן משימות די מוזרות ומוזרות, אבל אני חושב שהן יהיו מהנות."
אני עדיין חושב שיש הרבה מהמשחקיות המסחרית של מימי גם במשימות הרגילות שלהם, פשוט כי ההזדמנות להביא איתך את מי שאתה רוצה פותחת מספר מגרה של אפשרויות להצית את דעתך. אבל עיצוב עבור מספר זה של משתנים היה דבר אחר לגמרי, אומר אבה.
"בהתחלה זה הרגיש די מסוכן, אבל מאוד רצינו לקחת את הסיכון הזה", הוא מסביר. "בדקנו הרבה. אני חושב שאם זה היה גדול יותר, היינו צריכים צוותי משוב קבועים לבדיקות או משהו כזה. אני לא יודע אם אנחנו בודקים הרבה בהשוואה לחברות אחרות, אבל עבורנו זה היה פרויקט איפה שידענו, 'אוקיי אנחנו צריכים לבדוק הרבה', אז נקבל משוב מהצוות".
הקבוצות הללו כללו מוותיקי מימי, מפתחים חדשים יותר של Mimimi שהיו להם פחות ניסיון בעבודה שלהם, כמו גם שחקנים מהימנים מהקהילה הרחבה יותר שלהם - ואחרי שנה וחצי של הלוך ושוב, אבה אומר שסוף סוף היה להם משהו שהרגיש כמו " זה עובד."
"זו הייתה הקלה גדולה", הוא אומר, "כי הרגע הזה יכול היה להיות כמו, עכשיו, רק לפני חודשיים או משהו כזה. לפעמים זה ככה. אתה לא יודע עד הסוף אם זה יצליח. אבל אני חושב שעכשיו כבר יותר משנה או משהו, אנחנו יודעים שהליבה עובדת ועכשיו אנחנו באמת צריכים לצבוט וללטש אותה".
אבה והצוות שלו עבדו גם בתמריצים כדי לעודד שחקנים לשנות את האסטרטגיות שלהם. זה לוקח את הצורה של Vigour, המאפשרת לדמויות לצבור יותר נקודות ניסיון אם לא השתמשת בהן זמן מה. זה היה "דאגה" ששחקנים פשוט ישתמשו באותם שלושת חברי הצוות כל הזמן, מסביר אבה, אבל הם גם גילו במהלך הבדיקה שלהם שאם שחקנים רק נותנים לכמה מחברי הצוות הזדמנות, אז הם יהפכו לפייבוריטים במהירות מפתיעה לאחר מכן.
"ראינו שחקנים מרגישים בנוח עם שלוש דמויות, ואז הם פשוט היו בוחנים דמות אחרת לחמש דקות, והיו כמו 'אוי זה לא חזק', והם לא ישתנו. [...] ואז היינו כמו, ' בסדר, תשחק איתו עוד חצי שעה, ואז הם היו חוזרים ואומרים, 'אוקיי, זו הדמות הכי טובה!' היה לנו את זה כל כך הרבה פעמים, וזה סופר מגניב, אני חושב".
עם זאת, חלק מהדמויות קיבלו שינויים חיוניים על סמך משוב מסוג זה. "ג'ון מרקורי היה חזק מאוד בהתחלה", נזכר אבה, "ואז כל הדמויות האחרות נעשו חזקות יותר, אז היה חסר לו משהו והיינו צריכים לאזן אותן מחדש. אחרת הייתה גאל לה בריס, התותחת. היא הרגישה מאוד חלשה עבור חלק מהשחקנים לא הייתה לה התקפת תגרה, מכיוון שהיא יותר כמו דמות תמיכה היא עובדת סופר טוב עם הצוות, אז בעצם שינינו הכי הרבה בהדרכה שלה.
רוב ההדרכות במשחק מתרחשות לאחר שתחיה את חבר הצוות האחרון שלך. לפני שאתה לוקח אותם לקרב, ניתנת לך האפשרות להתמודד עם מערך הכישורים החדש שלהם במעיים דמויי TARDIS של הספינה שלך, האדום מארלי. לכל אחד שניסיתי במהלך התצוגה המקדימה שלי היה רק הדמות הספציפית הזו נוכחת, אבל אבה אומר שהם היו צריכים עוד אחד בשביל גאאל "כדי לגרום לשחקנים להיות מודעים לסגנונות משחק חזקים יותר".
כשהצ'אט שלנו מתקרב לסיומו, אבה אומר ש-Shadow Gambit "בהחלט מרגיש כמו הקפיצה הגדולה ביותר" שעשה האולפן עד כה. השינויים שהם עשו אולי "ישנו קצת את ליבת המשחק, אבל אני חושב שזה בצורה מאוד חיובית", הוא אומר. "עכשיו זה יותר כמו קופסת אתגרים דינמית, בעוד שלפני כן זה היה הרבה יותר כמו משחק קופסת פאזל."
האם זה אומר שמימי תמשיך ליצור משחקי אסטרטגיית התגנבות פתוחים בעתיד? זה נשאר לראות, אומר אבה. "למען האמת, זה משהו שאנחנו באמת מחפשים עליו משוב. אני אישית הייתי רוצה להישאר עם זה, אבל אתה לומד גם הרבה. לדוגמה, למשחק הבא אולי יהיה מבנה יותר ליניארי, אבל הוא יכול יש גם יותר פתיחות ממה שעשינו קודם כי עכשיו אנחנו בטוחים בזה". הוא גם לא שולל לחזור לסביבה מציאותית יותר גם אחרי Shadow Gambit, אם כי מה שזה יכול להיות זה ניחוש של מישהו כרגע. באופן אישי, אני מאוד נהניתי לצלול לתוך העולם החדש והמוזר הזה של מימימי עד כה, ואני מקווה שנצליח להתיז כאן עוד קצת לפני שנרים עוגן ונחזור למציאות.
Shadow Gambit: The Cursed Crew מגיעקִיטוֹרואתEpic Games Storeב-17 באוגוסט.