סינית מה פתאום?
אני חושב ששיחקתי בו אולי פעם אחת, אבל זה כל כך מזמן וכל כך מעורפל שיכול להיות שרק ראיתי משחק משוחק - או אפילו שהייתי מודע במעורפל שהוא נמצא בקופסאות קומפנדיום. לגברת אין שמץ של מושג. היא אפילו לא שיחקה בדראפט (או דמקה), אם כי כשאנחנו מתחילים, מכניקת הקפיצה שלו נראית מוכרת. כנראה דרך אותלו המשפחתי. כלומר, משחק הלוח. לא הנפילה הטרגית של אהבה בין גזעים על ידי זין קנאי נכון שמזיין הכל.
קראנו את הכללים. אנחנו משחקים. כיף לנו. זה קצת מפתיע.
אוקיי - אולי אתה כמונו, אז אל תדע איך התינוק הזה עובד. הלוח נראה כמו כל אחד.
זה עבור 2 או 3 שחקנים. כל אדם לוקח משולש אחד של חלקים, ומטרתו להעביר את כולם לפינה הנגדית. אתה יכול להזיז רווח אחד בכל פעם, מה שגורם לזה להיראות כקשקש קצת קשה להגיע לכל מקום. עם זאת, כמו Draughts, אם יש רווח פנוי בצד הרחוק, אתה יכול לקפוץ מעל חלקים אחרים. כמו כן, כמו טיוטות, אם יש מהלך נוסף שהם יכולים לעשות מהקפיצה שבה הם מוצאים את עצמם, הם יכולים לעשות עוד אחד. ועוד אחד. זה יכול להיות הצד שלך או האופוזיציה - ומכיוון שהדרכים מצטלבות זה את זה, זה בעצם כמו שתי קבוצות של אלופות קופצות שמנסות לחצות צומת דרכים. ללא תנועה. למרות שצוותי קפיצה-צפרדע בפקק נשמעים כמו רעיון נפלא - אולי בתור רעיוןAPBהָמוֹן. בניגוד לטיוטות, אם קופצים מעל חתיכה, זה נשאר בסדר.
במילים אחרות, אמנם תרחיש מסוג בלתי צפוי, אבל הכללים עצמם פשוטים לחלוטין. יש לי מהלך. אז יש לך מהלך. בופ-בופ-בופ. בסופו של דבר, אדם זה או אחר ינצח, אלא אם תשכח לאיזה משולש אתה מכוון.
אנחנו משחקים את כל המשחק בלי שמץ של מושג מי באמת מנצח. לליידי יש עוד חלקים לקראת הסוף אבל יש לי עוד חלקים שם. האם להזיז אותם למעלה כדי למלא את המשולש היה רעיון טוב או רע? אין לנו מושג, ואנחנו מצחקקים על זה בטוב לב. יש לנו האסטרטגיה העיקרית היא ליצור את שרשראות הקפיצות הארוכות האלה כדי להביא אותך לאן שאתה רוצה, תוך כדי לעצור את האויב שלך להשתמש בשרשרת שלך לזוז לאן שהוא רוצה להגיע - ובו זמנית לנסות להשתמש בחלקים שלהם כדי לעזור למטרה שלך . אבל איך עושים את הדבר הזה? והאם זה נכון? מי יודע?
אף אחד מהם לא יודע מה אנחנו עושים, באמת, אבל אנחנו בסדר באופן מוזר עם זה. למעשה, מכל המשחקים הפחות מוכרים שאנו משחקים דמקה סינית הוא המשחק שאנו הכי נהנים ממנו. כשאנחנו כל כך בורים, איך? בטח היינו כועסים?
אני חושב שהכל מסתכם בכל המטרות הברורות החשובות. אנחנו אולי לא מבינים את החלקים היפים של האסטרטגיה ובעיקר הטקטיקה, אבל אנחנו מביניםאיך לנצח את המשחק. יש לי יתדות כאן. אני רוצה להביא יתדות לשם. ולא משנה כמה חרא אני, אני יכול לעשות את זה. היינו בורים, אבל לא אבודים. מבחינה קונספטואלית, למשחק הייתה רשת ביטחון שתפסה אותנו. לא עשינו זאתלקבל את זה, אבל הבנו את זה. או במילים אחרות, לא היינואָבֵד.
זה מה שאני הכי אוהב בדמקה סינית, וזה משהו שעובר חזרה למשחקי וידאו רבים. מדריכים מכניסטיים לחלוטין מוערכים יתר על המידה. לדעת איך אתה מזיז את ה"חתיכה" שלך זה דבר קטן. מה שחשוב יותר הוא לדעת לאן אתה רוצה לעבור. במשחקים לא מופשטים, תסתכל על המאמץ שעושים מפתחים כמו Valve במונחים של הכוונת עיני השחקן לאן שאתה רוצה להגיע. ובשנייה שמשחק יריות מגוף ראשון ליניארי לא מצליח לספק את מידת הכיוון הנכונה, המשחק פשוט מתפרק - גם האשליה של העולם, אבל יותר מכך, כל תחושה של איך אתה משחק את המשחק. אתה מתרוצץ בחדר סגור ומחפש את מקום היציאה האחד שקצת יותר מדי בצל זה לא מספק בעיקר כי - ביסודו -אתה כבר לא משחק במשחק. כמה שהיינו חרא בדמקה סינית, תמיד שיחקנו דמקה סינית.
לא שהתלהבנו לגמרי מכל הדמקה הסינית. יש לו עוד בעיה קלאסית של משחקי אסטרטגיה - לפחות איך שיחקנו את זה, המשחק הסיום פשוט עבר את העניינים. המשחק היה הכי מרגש מבחינה אסטרטגית כאשר כל החלקים נדחקים באזור המרכזי הזה. כשרוב הקטעים חלפו, נשארנו עם הנדושים האחרונים בדרך הביתה. המהלכים הסוחפים על פני הלוח בסיבוב בודד נשכחו מזמן, עם ריבוי של צעדים בודדים. גרוע מכך, אלה היו צעדים בודדים כשהאופוזיציה כבר לא הייתה קרובה. לא שיחקנו אחד נגד השני יותר - רק שיחקנו משחקים נפרדים על אותו לוח, כשהמהלכים הרעים שלנו היו לאן שהניצחון יכול היה להסתובב. בדקות האחרונות היה ברור שהמנצח כבר הוכרע - אולם, בגלל חוסר היכולת שלנו לקרוא את המשחק ישירות, לא הצלחנו לברר זאת במבט חטוף. לא שיחקנו שוב, אבל אני חושד שהסוף הלא מספק תמיד יהיה שם. לעזאזל - זה סוג של משחק סיום שהוא בכלל לא משחק סיום. זה למעשה משחק *פוסט*, בכך שהמשחק כבר זכה או הפסיד וזה רק המקבילה לקרדיטים שמתגלגלים בצורה מייגעת. זה ממפה להרבה משחקי אסטרטגיה של מחשבים - כמובן מרובי שחקנים, אבל גם לשחקן יחיד כמו משחקי Total War. אני תמיד מרגיש שמה שמתואר לעתים קרובות כהפסקת זעם כשאנשים עוזבים משחק אסטרטגיה ראש בראש פחות מבוסס על זעם, אלא על שעמום - ההבנה שהמשחק נגמר ביסודו. עם זאת, כניעה יכולה להיות לא מספקת במיוחד במשחק וידאו שבו ה-Sturm und Drang הוא בעיטה גדולה - אתה צריך לראות אותם גוועים. לעזאזל, החבר'ה הגראפיים לא השקיעו כל הזמן בפיצוצים לחינם וגנבו לי את זה!
אני מזכיר את רוב זה כדי להקים חיבור בהמשך הסדרה. יש כאן משחק עם פתרון טוב לזה. אני פשוט לא חושב שזו שיטה שניתנת להעברה בקלות.