עוד לפני שאנחנו חושבים איך לשחק את עניין הבאלי, אנחנו יודעים שש-בש הוא משחק טוב.
יש לכך כמה סיבות. מבין המשחקים שאנחנו לא מכירים - שיחקתי משחק שש-בש אחד לפני שנים, כשהאדם שאיתו שיחקתי מעולם לא טרח להסביר לי את החוקים, והגברת לא שיחקה בו בכלל - ברור מיד שש-בש הוא המתוחכם ביותר. ההשלכות של הכללים, שאני נאבק במשך עידנים למלא בפועל, יש בהם מידה של עדינות. זהו משחק מתוחכם באופן שבו - נניח - לודו לא.
אני מוצא את עצמי חושב על ההבדל בין מורכבות לעומק - שני נושאים שתמיד רודפים דיונים על משחקי וידאו. במיוחד בצד ה-PC: אנחנו אובססיביים לשני הרעיונות, ומתקשים להבדיל ביניהם. ההאשמה בהתייעלות או - חח, לא יכול לכתוב את זה, זמן אנגרמה - תוקפנית, פוגעת בכל מה שמפחית את המורכבות, בין אם זה ובין אם לאולְמַעֲשֶׂהמאבד עומק. פגענו בויכוח של אנשים רבים בשרשורים האלה: ללכת מול שח. Go הוא פחות מורכב אבל למעשה, מבחינה מתמטית, עמוק יותר. אני חושד שאם מקבילה של Go ומקבילה של Chess במבנה העיצוב היו מוצגות לנו כקהל PC, היינו הולכים על מבנה Chess בכל פעם.
אני נמשך מייד לשש-בש כי, במידה מסוימת, אנחנו מפטישים את המורכבות בתור שחקני מחשב. זה הדחף שהוביל אותי, בשנות העשרה שלי, לשחק מערכות משחקי תפקידים מסובכות יותר ויותר בעט ונייר - הצעד שגרם לאנשים אחרים לעבור מ-D&D ל-AD&D בגלל ה-A המפתה הזה. צמחתי מזה כשהבנתי שספר הטבלאות של Rolemaster לנשק - שולחן אחד ונשק בספר המכיל כמאה מזוינים - היה למעשה בזבוז זמן מחורבן, ושהייתי הרבה יותר לשחק את הפנג שואי הפשוט הרבה יותר. הפנג שואי הוא ה-RPG של האקשן ההוליוודי, ולא של סידור מחדש של הרהיטים. אני מעדיף לארגן מחדש את הרהיטים מאשר לשחק שוב Rolemaster.
(סשן ה-RPG הגרוע ביותר ששיחקתי בחיי היה Rolemaster. זה היה כשגרתי בארצות הברית, ומצאתי את עצמי משחק בקבוצה שפרסמה חברים. זה נמשך שנים. אחרי שראיתי איך הם שיחקו, אני די הבנתי למה אני וחבר אחר החליטו שהגיע הזמן להתפצל כשבילינו בבית אחוזה של ארבע שעות, שבסוף ארבע השעות הבנו שאין בו כלום. שחקני Rolemaster הם פאקינג מנטאליים.)
אני סוטה. הנקודה היא, שיש סוג של תופעת לוואי חברתית במשחקים יותר ברורים למבוגרים. הם הופכים לסוג של מעמד. המשחקים שאנו משחקים משקפים את האנשים שאנחנו. לאהוב שחמט ושש-בש אומר יותר מסתם העדפה לצורה מסוימת של אינטראקציה - זה מדבר על הדימוי העצמי שלך. אלו משחקים כמסמנים. יש להם משמעות כמו להגיד שאתה אוהב את Ico או Planescape Torment בשרשור תגובות, או לאהוב את Sleater Kinney או The Slits או... ובכן, הבנתם את הנקודה? הייתי מכבד מישהו שאמר שהוא משחק שש בש יותר מאשר אם אותו אדם היה אומר שהוא משחק צ'אק סיני. ואם היו אומרים פאקינג לודו, בטח הייתי גוררת אותם למחנה ריכוז או משהו.
זו, כמובן, דעה קדומה חסרת בסיס. אבל אני חושב, עד כמה שאתה יודע שזה שגוי, זה חלק מההזדהות העצמית כגיימר. אני יכול לשפוט אותך לפי הטעם שלך במשחקים. הטעם שלך באמנות משקף אותך. נורא, אני יודע.
הסיבה הנוספת שבגללה אנחנו יודעים ששש-בש חייב להיות משחק טוב היא בגלל שיש לו קוביות שעולה ל-64 ב-.שישים וארבע.שום משחק עם קובייה שכתוב עליה 64 לא יכול להיות רע. אני מסרב אפילו לבדר את המחשבה.
אולי באופן אירוניבהתחשב בטבח של המאמר האחרון בו, שש בש הוא בעצם היפר-לודו. אתה מטיל קוביות וצריך להזיז את הכלים שלך למרחק הזה. ההבדל הוא שיש לך עוד הרבה אפשרויות של חלקים להזיז, ועוד הרבה השלכות טקטיות כשאתה מזיז אותם. לא ניתן לקחת ערימות מרובות. (לקח לנו זמן להבין את המשחק, עקב בחירת הדפסה בכללים שהובילה לרעיון שגוי לחלוטין לגבי הכיוון אליו נועדתם לשחק סביב הלוח.)
כאן יכולתי להיכנס לדיון על הבעיות עם מדריכים, ואיך אפילו שגיאה קטנה יכולה להוביל אותך לשחק משחק שלם בלי להבין שמשהו חסר - הצלב לי לשחק ב-FEAR 2 בלי להבין שיש בו בעיטות קפיצות תגרה כי זה לא היה לחוץ מספיק במדריך - אבל זה קצת מתיחה.
מכיוון שמדובר במשחק עמוק, קפצנו מהמשטח - מהנה. הבנו שאם נשחק שוב, זה יעבוד טוב יותר, כי יהיה לנו מושג מה אנחנו עושים. וגם הבנו שבעיה במשחק הייתה נפתרת על ידי כלל שלא שיחקנו. אתה מבין, בדומה ללודו וצ'אקרס סינית, לשבש יש משחק סיום איטי יחסית כשאתה מערבב את הכלים שלך מהלוח. אבל בניגוד ללודו ודקים סיניים, שש בש יש פתרון.
ואפילו יותר טוב, זה כרוך בקוביות שעולה ל-64. שום פתרון הכולל קובייה שעולה ל-64 לא יכול להיות פתרון רע. אני מסרב אפילו לבדר את המחשבה.
הפתרון הוא זה: שש בש משולב במבנה גדול יותר. זה לא עניין של ניצחון במשחק, זה עניין של שמירה על ניקוד. אתה מהמר, ומתקדם בטווח הארוך. בתחילת כל תור, אתה יכול להציע להכפיל את ההימור. היריב שלך יכול לקבל את ההכפלה הזו, או להפסיד את המשחק בהימור הקודם. זה מה שהקוביות עוקבות אחריו - מ-2 עד 4 עד 8 עד 16 עד 32 עד 64. הימורים נוספים זוכים לעין.
כאשר צד אחד די בטוח שהם הולכים לנצח, הם יכולים להעלות את ההימור. האדם השני יכול להיכנע - ובכך להביא את המשחק לסיום - או לקבל את העלאת ההימור - ובכך להפוך את המשחק למרגש יותר, כי יש יותר על כף המאזניים. כך או כך, זה נותן לקבוצה המפסידה החלטה אסטרטגית כאשר - כפי שצוין בחלקים קודמים - משחקים מסוימים אחרים בולטים בצמצום הבחירות שלהם כאשר שחקן מתחיל להפסיד.
זה אלגנטי. זה יפה. זה כולל קובייה עם 64 כתוב עליה. איך זה יכול להעביר למשחקים?
אני לא יכול לחשוב על משחק שעושה משהו דומה. אם אתה יכול, תקן אותי, אבל בתור פתרון מסודר ממשחק פופולרי, אני מופתע שאף מעצב לא ניסה לשדוד אותו. עם הרבה משחקים עם מערכת מטה-ניקוד של דירוג שחקנים, בהחלט יש משהו שאפשר להמר איתו. כמובן, זה פותח את הדלת לכל סוגי הפרישה וכדומה, אבל העיקר נשאר.
אני חושב שהבעיה הגדולה יותר ביישום הרעיון הזה היא החלק של משחקי וידאו שהם לא רק משחקים טהורים. בשש-בש, רכיב ה"גרפיקה" יחסית מינימלי. ב-RTS, למשל, אלמנט ההנאה מלראות משהו קורה על המסך הוא הרבה יותר גדול - והסרת האלמנט הגרפי הזה מסירה את הדם מהזכייה. נקמה היא אולי מנה שעדיף להגיש קר, אבל כיבוש דורש דם חם. האם יש דרך לעקוף את זה? אוּלַי. מה דעתך על משחק שבסיומו מאפשר פינוי אכזרי בצורה נעימה של המפקד, כפי שציווה אותך - מעין גרסה מדממת של סוף הרמה אודה לשמחה שלפגל?
כמובן, אני משחק מעצב במושב האחורי. זה כל מה שאתה יכול לעשות כשאין דוגמה לרעיון הזה שאפשר להסתכל עליו. אני תמיד מעוניין לראות מכניקה שעדיין לא נבזזה על ידי פיתוח משחקים מודרניים. כשקולטים ממשחקי RPG שהוזכרו קודם לכן, זה תמיד מפתיע אותי במספר המנגנונים המשמשים במשחקי עט ונייר שמעולם לא הועברו למשחק מחשב. אנחנו נופלים לדברים שמקורם ב-D&D, או לאיזשהו דרך נאיבית של "שימוש במיומנות=צמיחה של מיומנות" (א-לה Elder Scrolls). יש יותר מזה, והשראה היא השראה. יותר אנשים צריכים לקחת את זה. באופן כללי, המדיום יהיה עשיר יותר אם מעצבים ישחקו עם קוביות הכפלה. יש לו 64 והכל.
כן, השתמשתי לחלוטין ב"קוביות" כדי לתאר קובייה בודדת כדי לעצבן אנשים מסוג זה. חזור איתך ל-Rolemaster.