רצועה עם 'לא ידוע' הקשור ל-Gag #4562
מסיבה כלשהי, אני נעדר בכל פעם שמתעוררת ההזדמנות לשחק את הגרסה המחודשת של Firaxis XCOM. בשבוע שעבר, כל רעשי יללה בלתי מוסברים שמישהו אולי שמע באזור מרסיי יכול כעת להיות מיוחס לצער שלי לאחר שגיליתי אימייל המכיל XCOM: Enemy Unknown קוד תצוגה מקדימה ואז הבנתי שהמחשב שלי נמצא במדינה אחרת. אז זה הושאר ל-הידיים והמוח המוכשרים של אדם, ואז מאוחר יותרגם ג'ים, כדי לספר לכם הכל על הדמיון המחודש הזה מבוסס-תור. יכול להיות שאני ג'וני בוא לאחרונה לכאן, אבל אני לא נרתע, לאחר שביליתי את הזריחה עד השקיעה במשחק הקוד אתמול, ועכשיו אני רוצה לחלוק איתך את ההיבטים האלה של XCOM שהכי שימחו אותי. כי הם באמת שימחו אותי: זה שקע הזמן המתוח והטקטי שקיוויתי שזה יהיה. אולי יהיו לי התלבטויות, שאחת מהן תוכל לקרוא גם למטה, אבל אני כל כך הקלה, וכל כך מרוצה: זה X-COM אבל לא בצורה סלאבית, לוכד את פעימות המפתח ואת המתח המהותי תוך שהוא גם חוטף בשטח חדש.
5 מהטובים
1. לאבד חייל זה כמו לחבוט בפטיש עם פטיש
אולי האלכימיה המוזרה והגדולה ביותר ב-X-COM המקורית הייתה עד כמה האדם נקשר לגברים ולנשים האילמים, בעלי הגזרה, של ההתנגדות האנושית. שמותיהם שנוצרו באקראי, כישוריהם והתמחויותיהם המתעוררים לאט, ובעיקר, אותם רגעים שמחים ומלאים אז, שבהם הם נמנעו ממוות בלא פחות מנס. החיילים שלך היו מסמך חי של ההצלחות שלך במשחק, אז לחטוף אותם באכזריות ממך היה לומר "לא, אתה לא ראוי לתחושת הניצחון שלך. נכשלת. אבל אתה חייב להמשיך".
וכמו שזה היה ב-X-COM, כך זה XCOM. אולי אפילו יותר, בגלל שגודל החוליות קטן יותר (החל מ-4, וניתן לשדרוג די מהר ל-6 - שלמרות שזה נשמע קטן נמצא באיזון עם ספירת האויב, בכך שאתה מרגיש מולה בצורה מספקת ולא רק קצר ידיים ), פרצופים ניתנים להתאמה אישית והדירוג מביא עמו מבחר של שדרוגים ולא סטטיסטיקות מוגברת אוטומטית. כשרס"ן או סגן נושכים את זה, זה שובר לב. שם הולך לא רק חייל יעיל, אלא חלק מסלע החזית שלך. המשימות הבאות יהיו קשות יותר בלעדיו, מכיוון לטירונים אין יכולות בנוסף לפחות בריאות ודיוק. זה הפגיעה המעשית. הפגיעה הרגשית היא שמישהו שדורג במקום הפך להיות מוכר, וסביר להניח שהתאמת אותם בשם ובמראה, כך שיש לו זהות, תפקיד. הם חברים.
ברגע שחייל מגיע לסמל, הם מקבלים כינוי - Long Shot, Shield, Saviour, משהו שמציין את הכיתה שלהם - אבל שיניתי אותם לשמות של רובוטריקים, ולאחר מכן כיוונתי את התספורות והצבעים שלהם כך שיתאימו ל הופעת האוטובוט שאת התואר שלו הם לוקחים. Roadbuster, Heavy, מלווה אותי מאז המשימה הראשונה, והוא המנהיג הנקוב שלי. הצוות כנראה יתפרק ללא חובש התמיכה הוותיק ראצ'ט. ואז שוב, הם החזיקו יחד לאחר מותם המזעזע של Wheeljack ו-Perceptor. כאשר מייג'ור איאן 'סנרל' ג'ונס הוצא החוצה, עם יותר מ-20 הרג מתחת לחגורתו, הייתי צריך לכבות את המשחק וללכת, לא מזעם אלא כדי לעצור את עצמי בטעינת משחק הצלה מוקדם יותר. זה לא הדבר שנעשה. כשהמשחק כינה אוטומטית לצלף אומגה, שמחתי - עד שהיא נפלה על ידי רימון מוטון ממש במשימה הבאה.
לא, אין אופטימוס, אבל יש חייל סער בשם הוט רוד, שאולי אני אשנה את שמו שוב לרודימוס אם הם יכולים ללכת עד לקולונל. הסיכויים מאוד נגד זה יקרה.
2. ה'גלאםקאם' עובד
גיחכתי בשקט על ה-sorta-killcam של XCOM מאז שראיתי אותה לראשונה בפעולה לפני כשנה, אז הופתעתי לטובה למצוא אותה תוספת מבורכת למשחק אחרי הכל - מה שמוסיף למתח, ולא פשוט למחזה. כל זריקה אחת חשובה ב-XCOM, חשובה כל כך שהחזה שלי מתכווץ בכל פעם, ומה שהגלאםקאם עושה זה להגביר את החרדה במקום להפריע לה. פעם בכמה זמן (בכנות, לא יותר מדי), הנוף יעבור לכתף של החייל שלך, הם יתפזרו, יכוונו ו... אוי, זה מייסר, זה כמו הפסקה לפני המנחה בתוכנית ריאליטי בטלוויזיה חושף את מי מודח השבוע. זה גם נראה טוב, הזדמנות להעריץ מקרוב את כבשי ההקרבה הנאמנים שלך, לראות בהם את הלוחמים המומחים שהם ולא את הפיונים שאתה בדרך כלל מתייחס אליהם. עם זאת, הצלחתי אולי קצת לזהות אילו אנימציות מציינות הצלחה או כישלון כשהן מתחילות, מה שמפחית חלק מהמתח - אבל אז אני עדיין לא בטוח ב-100% עד שהאבק שקע.
3. אנשי נחשים שנולדו מחדש
רק דבר קטן שגרם לי לחייך, זה. חשבתי שחייזרים ה-Thin Men הם תוספת חדשה חסרת טעם שנועדה להפוך את מזוודת האויבים של X-COM למסורתית יותר למדע בדיוני לצופים מזדמנים, אבל מה שלא הבנתי עד ששיחקתי ב-XCOM היה שהם למעשה אתאנשי הנחש של המקור, עוצב מחדש. מאחורי המשקפיים שלהם יש עיני זוחלים, וקומתם הצנומה והמתנשאת היא הודות לעמוד השדרה הגמיש והמתפתל בצורה דרמטית - המאפשרת להם להתהפך ולהתרסק בצורה יותר נחשית ממה שעשו אי פעם חומות הבשר המטומטמות של X-COM. והם יורקים רעל, רק בשביל הדובדבן הארסי שבקצפת. זה סוג של קריצה למקור שממנה יוצא לי הרבה - זה מצלצל לי בפעמונים, אבל בלי להיות מחושב או לבלבל את מי שלא מכיר משחקי אסטרטגיה של שנות ה-90.
4. יועצים
העניין ב-X-COM הוא שאף אחד לא אמר לך מה לעשות. הבנת את זה בעצמך, פישלת לבד, וגילית את הסודות והאסטרטגיות של המשחק באופן אורגני. דברים שונים זה מזה, אבל למעשה כך. ב-XCOM, המדען והמהנדס המוביל שלך ישוחחו איתך ויציעו הצעות לגבי מה לחקור או לבנות הלאה - אבל רק במונחים של קידום העלילה במשחק, אם אתה מרגיש מוכן לעשות זאת, במקום להיות דידקטי על האסטרטגיה היעילה ביותר. הצד הזה של העניינים תלוי לחלוטין בך - אם אתה רוצה לתעדף שריון חדש על פני כלי נשק חדשים, או לוויינים חדשים על פני תותחי מיירט חדשים, זו הקריאה שלך, והיא על הראש שלך בלבד. אם אתה רוצה להמשיך ולחקור את המקור והסודות של פלישת החייזרים אז, ובכן, תן לחבר'ה האלה להציע מה צריך להיות בראש סדר העדיפויות שלך. האנשים הפטפטנים האלה הם עלה מתוך הספר המסורתי של Firaxis, מזכיר מעט את היועצים של Civ, אבל הסיבה שאני אוהב אותם היא לא העצה שלהם - זו האישיות שלהם.
לגברת היורו העצבנית השטחית העומדת בראש חטיבת המחקר יש רצף מרושע בקושי מוסתר, מתענגת בבירור לדחוף דברים חדים לתוך פתחי החייזרים קצת יותר מדי, בעוד שבוס ההנדסה, למרבה הצער, הוא לא סקוטי חוצפן וקולני - הוא נפש שקטה ומודאגת מייסרת למה כל המיליטריזציה הזו עלולה להוביל אפילו כשהוא ממשיך במלאכתו. שלא יישמע זה יפריע, תהיו בטוחים שהם המיניונים שלכם. הם עושים מה שאומרים להם ללא עוררין, והם לא מפנים אצבעות אצבעות על ההחלטות שלך. הם מוסיפים הקשר למה שאתה עושה ועוזרים להוביל את הנרטיב העדין יחד עם מגע אנושי יותר מאשר מסכי X-COM המסורתיים של טקסט המחקר.
5. הרס, וסכנותיו
דברים נזרקים לאשפה, כמו שדברים צריכים להישפך בכותר X-COM ראוי, אבל זה לא הכל משחקים מהנים ומפוצצים. קירות הורסים, אבל זה אומר שאפשר לראות וגם לראות. מכוניות מתפוצצות סיבוב לאחר שנגרמו נזק, אז למען השם, אל תגרום לאחד מהחבר'ה שלך להשתמש בו ככיסוי בזמן שהוא בוער (אבל כן השתמש באחד כדי לגרום נזק כפול אם חייזר נמצא בקרבתו). רימונים ורקטות עלולים להיפטר מ-Sectoids ו-Thin Men במכה אחת, אבל הם יוציאו גם כל מכסה קרוב, ובכך עלולים ליצור חלקת אדמה פתוחה ומפחידה שאולי תצטרכו להיתקל בה מאוחר יותר, ותותירו את עצמכם חשופים לאויב. אֵשׁ. ואז יש את עניין הכסף. אף אחד לא מעניש אותך על פיצוץ של דברים, אבל ככל שהטכנולוגיה החייזרית מתנפצת לחתיכות זעירות ולוהטות, כך תוכל לקחת פחות הביתה למכור ו/או לחקור. כתוצאה מכך, המפקדים הטובים ביותר שואפים לעדינות ולא לכוח גס. משגר רקטות Heavy's או רימון הפלזמה הזה שסוחבת הטירונים שלך אולי ינצחו בקרב, אבל הרג נקי והלם (אוי אלוהים, ההלם: כל כך מלחיץ, כל כך מפחיד להשיג) יספקו את המשאבים הדרושים לך כדי לנצח במלחמה. חומרי נפץ הם המוצא האחרון של גבר (אישה) נואש. הבעיה היא שב-XCOM אתה גבר (אישה) נואש בכל שנייה אחרונה ומודאגת של המשחק.
ואחד מהם אולי לא ממש טוב
הבסיס לא ממש עובד בשבילי, לפחות לא אחרי 10 שעות עם המשחק. מחקר, הנדסה וניהול חייל זה בסדר: נוכח ונכון, מוגברת מעט, יותר אישיות אם אולי פחות מורכבות, אבל אני לא כל כך מתחבר/דואג למטה הפיזי האמיתי שלי. בעוד שתצוגת החתך של מושבת הנמלים נראית מלאת חיים בצפיות ראשוניות, כשמגיע הזמן לעשות איתה דברים היא נראית כנה למדי ולא כהשתקפות של חוסר היכולת האסטרטגית שלי, ובשל המסכים הרבים שלה, התפשטות שקשה להבחין בה, גלישה בו הופכת בסופו של דבר רק לעניין של לחיצה על הכרטיסיות מחקר/הנדסה/משימות/צריפים בחלק העליון של מסך בסיס במקום להשתמש ב-95% האחרים של המסך. הרחבת בסיס היא עניין שטוח בצורה מוזרה של לחיצה על אריחים דו-ממדיים בחלון מוקפץ נוסף, ללא תחושה גדולה של בנייה או צמיחה - אתה לוחץ על ריבוע, הריבוע משתנה, אתה מחכה שנים לסיום הבנייה ואז אתה יכול ללכת ללחוץ עוד כמה ריבועים. זה מרגיש כאילו יש בערך שלושה ממשקים שונים שמתחרים זה בזה, על חשבון היכולת לשבת לאחור ולהתפעל ממה שיצרת.
ובכל זאת, אולי זה בסופו של דבר אקדמי - כל פעולות בבסיס מסתכמות בתוכנית האב, השיפור המתמיד של הכוח הצבאי, וזה מאוד נוכח. בכל זמן נתון יש לי שלושה או ארבעה ברזלים באש, צעדים משמעותיים קדימה מבחינת חימוש והגנה על החיילים שלי, הבנת אויבי וחיזוק/לזכות בחזרה בתמיכה של המדינות שעליהן אני מגן.
תשובה קצרה? לא יכול לחכות למשחק המוגמר - ואני לגמרי מצפה להמשיך לשחק את קוד התצוגה המקדימה הזה, שמתנתק בשלב מסוים במחקר הקשור לעלילה, ממש עד שהוא יגיע. אני באמת ילד שמח מאוד.