אם אתה חנון בגיל מסוים, אני מתנצל - הכותרת הזו כנראה גרמה לך לקרוע משהו בבשר הכחוש של הגב התחתון שלך, או בקטקומבות הביצות של המוח הקטן שלך. אם אתה לא, הרשו לי להסביר: Zachtronics היא או הייתה מפתחת משחקי וידאו בארה"ב שנוסדה בשנת 2000 על ידי זאק בארת', אשרלשים את האולפן על הקרח בשנת 2022ועכשיו עובד ב-Coincidence Games, "מסגרת עסקית גמישה" הכוללת הרבה מפתחים לשעבר של Zachtronics. Zachtronics זרקה כל מיני דברים - Infiniminer, בונה בלוקים מ-2009, כנראהההשפעה הפרטנית הגדולה ביותרב-Minecraft, בעוד שאלייזה היא אעָצוּםרומן חזותי על צ'אטבוטים של AI ופוליטיקת עבודה. אבל אם יש סוג של משחק שהם ידועים בו, זה פאזלים הנדסיים ומשחקי מפעל.
מפעלים אלה אינם תרגילים בבניית אימפריה, עם זאת, כמופקטוריוומַשׂבִּיעַ רָצוֹן. הם קומפקטיים ומבוססים על רמות, חידות מלאכותיות עם מורכבות וקושי גדולות, שבדרך כלל מציבות אותך כעובד בפס הייצור, במקום טייקון צלב. ב-2011SpaceChem- אשר קווינטין סמית' הצעיר (RPS בשלום)ממותג"גאון ישר" - אתה מהנדס כורים שמרכיב אטומים למולקולות מטעם בוס חייזרי. ב-Shenzen I/O של שנת 2016 - אשר ברנדי דומה לונִקרָא"מצוחצח ומשכנע" עם "תחושה עדינה של אימה מספרית" - אתה מחבר מעגלים עבור זמזמי דלתות ומערכות טילים בעמק הסיליקון של סין. כפי שממחישות שתי הדוגמאות הללו, משחקי המפעל של Zachtronics אינם חידות מופשטים. לעתים קרובות יש להם עורקים של פרשנות חברתית, אבל אלה רחוקים מלהיות דידקטיים: כל נימה מדאיגה או עקבות של סיפור אזהרה חייבים להילקח מהשעון תוך כדי.
ל-Warhammer 40,000 יש יותר מכמה מפעלים. חלקם גדולים כמו כוכבי לכת - עולמות כבשנים רותחים יורדים קילומטרים, שבהם חמולות עתיקות של פועלים מתרחקות באדיקות במשך דורות, מבלי להציץ מעולם בשמים. האימפריום של האדם בכללותו הוא תרגיל מפלצתי בייצור המוני, עם אינספור תפוקות - פגזי בולטר לחזית, חולי נפש תועים אל שולחנו של הקיסר האל. הרעיון של Zachtronics לעשות משחק על דברים כאלה מרגיש כמו גפרור שחושל על המסוע של גן עדן. אז חבל שזה לא ממש קרה - בין היתר בגלל שאלות שגרתיות יותר של כסף ושליטה יצירתית, אבל גם בגלל היחס המסובך, החצי מעריץ וחצי הדוחה של בארת' לתפאורה.
בארת 'נכנס' לראשונה ל-Warhammer 40,000 הודות למשחקי וידאו, לפני ירחים רבים - הוא שיחק ב"משבר חרא" שלWarhammer 40,000: Dawn Of Warעם חברים בקולג' בתחילת שנות ה-noughties. תוך כדי כך, הוא פיתח התלהבות זהירה מהסיפורת התומכת המעורפלת של Warhammer 40,000. משחק השולחן עצמו? לא כל כך. "פעם, שנים רבות לאחר מכן, ניסיתי לשחק את משחק המיניאטורות האמיתי," הוא אומר לי בשיחת וידאו. "יש לי חבר שאובססיבי לגבי זה - כמו,אובססיביאובססיבי לגבי זה, נכנס יותר מדי לקניית פלסטיק ולא מסוגל לצבוע הכל, אובססיבי כזה. וכך, סוף סוף, שנים לאחר מכן, יצא לי לשחק בו וזה פאקינג מבאס.
"באמת שאין לי הרבה סבלנות להרבה משחקים, במיוחד משחקי לוח, במיוחד משחקי מיניאטורות שולחניים", ממשיך בארת. "וזה מצחיק כי זה מסוג הדברים שאני רוצה לאהוב, אבל אני פשוט לא מצליח להבין איך אפשר לשחק משהו כזה ולהיות כמו 'כן, אני רוצה לעשות את זה שוב'. כאילו, המשחקים נמשכים שעות זה כמו ארבעה סיבובים בשעה, פשוט כל כך הרבה קוביות!
"זה כל כך אקראי, זה כל כך יקר, זה הרבה עבודה לצייר את זה, וזה הולך להיראות רע כי מי טוב בציור? זה נראה כמו התחביב הגרוע ביותר, אבל תמיד התעניינתי ברעיון של זה, כמו אאוטסיידר, כי זה נראה כל כך מגניב, אבל זה לגמרי לא נגיש, אני בהחלט לא יכולתי להרשות לעצמי בתור ילד שגדל זה היה כאילו, זה תחביב לילדים עשירים. אתה יודע - זה לא הרקע שלי ולכן, הקשר האמיתי היחיד שהיה לי אי פעם היה דרך משחקי וידאו, נכון?"
אם משחקי הווידאו של Warhammer 40K זירזו את התעניינותו של בארת' ב-Warhammer, הרעיון ליצור אחד כזה בעצמו הגיע בעיקר מפרודיות על Warhammer 40,000 ויצירות מדע בדיוני דומות. ספציפית, הוא מצביע על משהו נוראפס כחולסדרת ראיונות עם שוערי הולודק, קריוטקים של ווילנד-יוטאני ואנשי סניפי החלל הימיים.
התעניינותו של בארת ב-Warhammer 40,000 גדלה גם לאחר שקרא את ה-Hiroki AzumaOtaku: חיות מסד הנתונים של יפן, ספר על התפשטות תרבות האוטאקו ו"סיפורי מסד נתונים", שבו אין כרונולוגיה קפדנית והמעריצים שולטים בשיא. Warhammer 40,000 הוא, מציע בארת, "נכס ה-IP של מסד הנתונים המערבי של אוטאקו", אפילו יותר ממלחמת הכוכבים, פשוט כי הוא התחיל את החיים כספר חוקים על שולחן ולא כסיפור.
הפיתוי של היקום האפל של Games Workshop בצד, בארת' ועמיתיו הרגישו דחף מפוזר יותר לעבוד על משחק מורשה למען הנאמנים בקריירה. "יש לי חברים ודברים שעבדו על משחקים מורשים", אומר בארת. "יש לי חבר שעבד באולפן של Activision ולא עבד כמעט על שום דבר מלבד משחקי חיבור לסרטים. אני, אנחנו, אף פעם לא עבדתי על משחקים עם רישיון. וזה היה מוקדם יותר בקריירת עיצוב המשחקים שלנו - כמו עכשיו, אני עייף לגמרי ואל תתייחס לשום דבר אבל אז זה היה כאילו, הו, זה יהיה מעניין לעבוד על משחק מורשה, רק כדי לומר שעשינו משחק מורשה."
בארת' התחיל לחשוב ברצינות על מגרש Warhammer 40K בתחילת 2017. "היינו נמצאים עמוק בהפקה עלעבודה נהדרת", הוא נזכר. "היינו בנקודה שבה ידענו מה המשחק. עשיתי את כל העבודה שלי, הכנתי את הפאזלים - אנחנו רק מחכים שהאמן יעשה את הכמות הנוראה של אמנות שאנחנו תמיד צריכים לשים במשחקים שלנו. אז אני פשוט כאילו, אין לי מה לעשות, אני מניח שאתחיל לחשוב על המשחק הבא שלנו. וכך, בפברואר, שלחתי אימייל ל-Games Workshop לומר היי, בוא נדבר על רישוי, אתה יודע?"
המגרש הבסיסי של בארת' היה, כפי שהיית מצפה, לעוד משחק הנדסי המתרחש בעולם Warhammer 40,000. "בגלל שכל כך הרבה מזה עוסק במכונות ובמפעלים שבונים דברים מגניבים כמו רובוטים ענקיים ושריון כוח. אין הרבה הגדרות משחק, שבהן זה כמו פנטזיה וזה מגניב והמפעלים משחקים בזה תפקיד גדול, נכון? הרבה דברים של פנטזיה הם בערך כמו, אתה יודע, אנשים מייצרים דברים ביד, ואין מושג של ייצור כמו, אבל 40K היא פנטזיה שיש מפעלים מגניבים, נכון?
ליתר דיוק, הוא חזה משחק שיהווה אותך כחבר זוטר ב-Adeptus Mechanicus - הכהונה הסוגדת למכונה שפועלת כאימפריה לעצמה בתוך האימפריה. "אני חושב שהרעיון יהיה שזה יתרחש ב-Forge World, ואתה תהיה אחד מהחבר'ה האלה עם כל הזרועות יוצאות לך מהגב, והבוס שלך הוא כמו בחור עם עוד יותר זרועות שיוצאות לו. בחזרה," מסכם בארת' ברחמים. "ואתה פשוט עושה את העבודה שלך." כמו שנזן I/O, המשחק עשוי היה להיות "קומדיה במקום העבודה, חוץ מזה שהוא מתרחש במפעל של Warhammer 40K, שבו אתה שואב שריון כוח וכאלה".
זה נשמע לי כמו התאמה טבעית. והדיונים הראשוניים של בארת' עם Games Workshop היו מעודדים. "משחק 40K היה הפעם הראשונה שאי פעם פנינו למחזיק IP, ולמעשה ממש קל ליצור איתם קשר", הוא מוסיף. "יש NDA, אז אני חייב להיות מעורפל לגבי חלקים מסוימים שלו, אבל יצרנו איתם קשר, הם חזרו אלינו מיד, ודיברנו איתם, חתמנו על NDA, הם היו סופר ישרים עם התנאים שלהם, ואיך זה עובד."
בארת' ניהל שיחות רבות עם בעלי הרישיון מאז, ומרגיש שסדנת המשחקים פתוחה יותר מרבים למגרשים של משחקי וידאו מכל הצורות, הגדלים, ובכן, דרגות האיכות. "מניסיוני המאוד מצומצם של אי רישוי IP, הם לגמרי פתוחים לכל דבר, ואני חושב שזה מסביר למה אתה רואה כל כך הרבה משחקי Warhammer 40K, כולל כאלה שתקציבם די נמוך, ואני חושב גם למה כל כך הרבה מהם מבאסים!" הוא מתלהב.
הוא גם משבח את Games Workshop על כך שהוא מפעיל משהו בדרך של תוכנית רישוי "אינדי" – קשה לומר אם התצפית הזו, שראשיתה ב-2017, נשארת נכונה לגבי עיבודים של צד שלישי ל-Games Workshop כיום. "זה עניין כללי לגבי משחקים ברישיון, ממה שראיתי - הם כמעט תמיד רוצים גוש עצום של כסף מראש", מעיר בארת'. "הם כאילו, אתה תרוויח כסף מה-IP שלנו, אז אתה הולך לתת לנו גוש גדול של כסף מראש, אז ככה, גם אם המשחק שלך יפציץ או שאתה לא מצליח לשלוח אותו, קיבלנו תשלום ואנחנו לא מבזבזים את הזמן שלנו כי הם צריכים להכניס אנשים לצוות כדי לנהל את הפרויקט, ולוודא שאתה לא עושה משהו נורא עם המותג שלהם, והם צריכים לחבר אותך עם הנכסים שלהם, אתה יודע. הם למעשה משקיעים הרבה לתוך זה, אני מניח, והם לא רוצים להפסיד כסף.
"והם אלה עם כל הכוח, אז למה שהם יסכנו את עצמם, אתה יודע? לסדנת המשחקים, ייאמר לזכותם, סידורים ידידותיים יותר לאינדי, שאף אחד אחר שאיתם לא דיברתי אני חושב שזה מסביר למה אתה רואה משחקי 'אינדי' של 40K, בעצם."
סדנת משחקיםעשהאבל רוצה חתיכת דוש מראש. הם גם, כפי שהייתם מצפים, רצו קצת שליטה יצירתית, ובארת' לא היה משוכנע שהמגרש שווה את ההקרבות האלה. "לא רק שאנחנו לא רוצים לעשות משחק פשוט... כמו שאנחנו לא רוצים לעשות משחק של 40K שנוגע להרוג דברים, האם כל חובבי 40K באמת ירצו לשחק בו, האם זה יעזור לנו הרבה האם זה יעזור לנו, בסכום שהם הולכים לקחת, נכון, זה אומר שיהיו לנו עורכי דין שיגידו לנו מה הדמויות שלנו יכולות? לא יכולים לעשות, ומה שאנחנו לא יכולים לעשות בצורה מכנית".
אם זה נשמע כמו תהליך חשיבה מוכר עבור מפתח השוקל משחק מורשה, הקמט המהנה הוא שהנקודה לגבי שליטה יצירתית חלה גם בהגדרת Warhammer 40,000. חדשנות באימפריום האדם היא... מיואשת. זוהי חברה שקיימת כדי לקיים את גופתו החולמת של עריץ באמצעות הקרבה פולחנית בלתי פוסקת; זוהי אנדרטה ברוחב הגלקסיה לאותו הדבר. חידוש ודמיון הם הפרובינציה של השדים והחתרנים. הטכנולוגיות היחידות המאושרות הן ביטויים בני מאות שנים של האל המכונה הבלתי ניתן לשינוי.
"אנחנו עושים משחקים על בניית מפעלים, אבל אנשים לא באמת בונים מפעלים ביקום של 40K", אומר בארת'. "למעשה, זו כפירה לבנות דברים חדשים בעולם של 40K, נכון? זה די לא נוח למטרות שלנו. ואם היינו בונים את הסיפור הזה [באופן עצמאי], היינו יכולים לומר 'טוב, בוא נחזור לדרך' בדיחות הכפירה, כי אנחנו בעצם צריכים דמויות שמסוגלות לעשות דברים חדשים, נכון? Zachtronics תמיד קבעה מחיר גבוה על מקוריות, הוא מציין. "החלק של המשחק שאנחנו הכי אוהבים לעשות הוא להמציא דברים. כאילו, מעולם לא עשינו המשך לאף אחד מהמשחקים שלנו."
הקוסמוס הפולחני של Warhammer 40,000 של קנאים ומכשפים הוא, כמובן, סאטירי: זהו תיאור גרוטסקי ביודעין של פרנויה המונית וקנאות. אבל הסאטירה נעלמת לעתים קרובות לתוך ההתלהבות: התפאורה מנוגנת בצורה ישרה מאוד, וככזו, קל לאמץ אותהלהפוך לתעמולה ממשית של הימין הקיצוני. בארת נאבק עם ההיבט הזה של ה-Warhammer 40,000 המגרש שלו הן מתוך בחילה כלפי הערכים המתוארים, והן מסיבות מעשיות יותר. ראשית, הוא לא היה בטוח כיצד לכייל את ההומור של המשחק הפוטנציאלי שלהם - או אפילו אם מותר לו להיות הומוריסטי בכלל.
"באמת לא עשינו המון עבודה על הרעיונות האלה, אבל כשדיברנו עם האדם מ-Games Workshop, היינו כאילו, לפי הטון של המשחק, דמיינו שזו תהיה קומדיה", הוא מספר. "זה דבר מצחיק, אתה יודע? אז זו הייתה אחת השאלות שלי אליו: אתה בסדר עם זה שאנחנו עושים דברים מצחיקים בעולם של 40K? והוא כמו: למה אתה מתכוון? כולם מצחיקים, זה תפאורה מצחיקה אני בדיוק כמו: הוא כאילו, כן זה, אתה יודע, אני פשוט, אני לא יודע אם אמריקאים רואים את זה דרך!"
זאק מרגיש ששחקנים בארה"ב שאינם מבינים בדיחות בריטיות עשויים להיות נוטים יותר לקחת את הדיסטופיה של Warhammer 40,000 כערך נקוב - טיעון הנתמך על ידי קיומם של ממים של קיסר האל טראמפ. אבל הוא לא חושב שהקריאות השגויות האלה נוגעות לחלוטין לניתוק תרבותי. "אני חושב שזה משחק למשהו שאנשים מדברים עליו הרבה, כשאני רואה אנשים ברדיט מדברים על 40K, כי הם אומרים: האם זה רציני או לא, האם אתה נאצי אם אתה אוהב 40K ולוקח את זה ברצינות?" הוא מהרהר. "אני רואה אנשים מאשימים אנשים ב'אוי, האוריינות התקשורתית מתה, ואתה חושב שנחתים בחלל הם פשוט מגניבים'.
"ואת יודעת,צוללני הלישאותו שיח. כמו שאנשים תמיד מאשימים אנשים אחרים שהם לא מבינים שזו בדיחה, אבל יחד עם זאת ברור שזה לארַקבדיחה, אתה יודע? וזה מוזר. נקלעתי לוויכוח גדול עם כל החברים שלי - הם כמו: Helldivers היא סאטירה. אני כמו: אבל האם זה? רק להגיד שזאת סאטירה - מה זה משפד? הם כאילו, הו, אני לא יודע. אתה מתכוון שזו פארודיה, אולי? ממש נקלעתי לריב עם כל מי שאני מכיר על זה".
אם כל הגורמים הללו הכבידו את הסיכוי ליצור משחק Warhammer, היו אלה דמי הרישוי מראש שגרמו לבסוף ל-Zachtronics, על כל התנאים הנדיבים יחסית של Games Workshop. "זה היה כל כך קשה להצדיק לתת למישהו כל כך הרבה כסף בשביל זה", אומר בארת. "אם זה היה בחינם, אני חושב שאנחנו אוהבים 100% היינו עושים את זה. אני חושב שזה באמת רק עניין של כסף, כי אתה צודק, האתגרים היצירתיים, הם נראו מעניינים, נכון? לא מרבים להציג לנו סוגים אלה של מגבלות, ואני חושב שמגבלות, כשהן מיושמות כהלכה, יכולות להיות ברכה עצומה ליצירתיות, נכון, אבל לא כשתג המחיר הזה מגיע על זה, אתה יודע - זה ישקע פרויקט.
"Zachtronics מעולם לא היה אולפן מצליח במיוחד", הוא מוסיף. "תמיד היינו ממש על הקצה של להרוויח מספיק כסף כדי שלא נצטרך ללכת למצוא עבודות אמיתיות, אתה יודע. ולתת למישהו אחר כל כך הרבה כסף מעמיד אותנו בסיכון אישי עצום, אפילו עם התנאים הנדיבים שלו שהיו ידידותיים לאינדי אני לא יודע - ההימור שאתה לוקח הוא שהמשחק הולך להרוויח הרבה יותר כסף בגלל ה-IP, ואני לא איש הימורים , וזה פשוט נראה מסוכן מדי".
למקרה שלא הבנתם את המסר עד עכשיו, אשמח מאוד לשחק במשחק Zachtronics Warhammer 40,000, לא מעט בגלל ההשפעה הפוטנציאלית על התרבות הרחבה יותר של משחק השולחן, שהואחזרה לאור הזרקורים בזכות Space Marine 2. אם משחקי הווידאו של Warhammer 40,000 לפעמים עוברים לפנטזיית כוח אובר-פשיסטית לא מסוננת, זה בין היתר בגלל שמשחקי וידאו נוטיםלהעדיף את החיילים והגנרלים האגדיים של התפאורה. משחק בסגנון של Shenzen I/O, שחוקר בצורה חצי חושנית את החיים מנקודת מבטם של דוחפי המטאטאים ב-Battle Barge של Space Marine 2, יכול להיות מהפך. זה יכול גם להוות תיאור עקיף של הצד ה"בריא" יותר של התחביב - התענוגות הנעימים של הדבקה וציור מיניאטורות והרכבתן לצוותי משימה, בכפוף להגבלת נקודות. תארו לעצמכם עולם של Forge המוקדש לדברים כאלה.
בארת' אולי לא שחקן שולחן של Warhammer 40K, אבל למרות כל ההשתוללות שלו עם הטלת הקוביות, יש לו חיבה מסוימת לציור מיניאטורות. "זו רק הערה מצחיקה, אבל המשחק שרצינו לעשות אחרי SpaceChem, במקוםטקטיקת ברזל- זה לפני שנים, בתחילת זכטוניקס - קראו לו מיניאטורות", הוא נזכר. "זו הייתה שם העבודה שלנו לזה, ויש דברים בספר שלי על זה [הספר המדובר הואדמוי זך, היסטוריה של האולפן]. אבל זה היה משחק על איסוף וציור ומשחק מיניאטורות כילד, בחנות תחביבים. וזה היה מאוד בהשראת 40K ומאוד כמו תפאורת המיניאטורות שלנו עם הפלגים השונים האלה, שכולם היו בהשראת 40K. אז זה, לפני שנים רבות, באמת ניסינו ליצור משהו משלנו, זה היה מגניב כמו ש-40K היה."
החיפוש אחר משחק מורשה של Zachtronics לא מסתיים כאן. חזור בעוד כמה שבועות לחלק השני של הראיון שלנו, שבו בארת' דן במגרש כדי ליצור משחק ביקום שונה מאוד. איזה מהם? בוא נגיד שזה היה מפעל נועז. אם אתה מתעניין במה בארת' ושות' עד עכשיו, למה לאהירשם לניוזלטר של צירוף מקריםאו בדוק את "האריתמטק רייסר" האחרון שלהםהוסף את אסטרה.