בכל יום שני אנחנו שולחים את ברנדן לאזור הכלכלי המיוחד של גישה מוקדמת ומטלים עליו להגדיל את הפרודוקטיביות של הרפובליקה העממית של משחקי וידאו. השבוע, האלקטרוניקה שוברת המוח שלSHENZHEN I/O[אתר רשמי].כמה ספוילרים כלולים.
זאק בארת' מ-Zachtronics, שאחראי בעבר למשחקים כמוSpaceChemוInfinifactoryומי שהוא גם בהחלט רובוט, פרש החודש את האלקטרוניקה-em-ep החדש שלו. בSHENZHEN I/Oאתה משחק מומחה שמהגר לסין כדי לעבוד עבור Longteng Electronics Co. Ltd. זה אומר שתבנה מעגלים, תחוו מיקרו-מעבדים ותכתוב פיסות קוד עבור מגוון מכשירים יוצאי דופן ומסובכים יותר ויותר. אבל אתה גם תלמד על עמיתיך לעבודה ותתעמק בעתיד תעשייתי מטריד שכנראה כבר קיים.
עם זאת, כדי להרתיח את כל זה, זוהי תפיסה נוצצת ואנושית יותר על הפאזלים שלTIS-100, שזכה לכינוי על ידי יוצרו כ"משחק התכנות בשפת ה-Assembly שמעולם לא ביקשת". במובנים רבים, זהו היורש הרוחני של המשחק - הנשמות אפלותלשדים של TIS. שוב אתה מסתובב עם הפרטים הקטנים של מכונות זעירות ושוב יש סיפור מבעבע מתחת לכל זה. אבל הפעם זה נראה כמו משהו שאולי תוכל להבין. לפחות כך זה היה אצלי עד כה. עם זאת יש לציין שעדיין לא ראיתי אפילו חצי מהחידות. זה בגלל שאני כותב מילים לפרנסתי - מילים כמו "להקיף" ו"בנג'קס". נדרש מרחב מוחי רב כדי לאחסן את המילים הללו, ועוד יותר כדי להמציא מילים חדשות, כמו "מרחב המוח". כתוצאה מכך, שכחתי איך מסדרים מספרים ברצף. תענוג אז, שאני עדיין מאוד נהנה מהמשחק הזה.
בתור התחלה, זה מרוויח מאוד מהיותו קשור לעולם האמיתי. TIS-100 הרגיש לעתים קרובות כאילו אתה מייצר מכונה מאלגברה. אבל המכשירים של SHENZHEN מרגישים נטועים יותר במציאות - זמזמים, חיישני חום ותצוגות LCD כולם מתאפיינים כרכיבים בגאדג'טים פונקציונליים שאתה צפוי לעצב. יצירת המכשירים היא עניין של הוצאת שבבים על גבי רשת וציור חוטים עם העכבר, ולאחר מכן הקלדת ההוראות הנכונות על סמך מה שצריך ומה שאתה יכול להבין ממדריך ההוראות (עוד על כך בהמשך). ככל שאתה הולך, יותר רכיבים מוצגים והמשימות הופכות לקשות יותר. ממצלמת אבטחה מזויפת שאינה אלא קופסה עם שני אורות מהבהבים, ועד למשחק וידאו רטרו עם מסך LCD עבה.
חשוב לציין, ובניגוד לחידות של TIS-100, יש אלְנַמֵקכדי שהעבודות שלך יתקיימו, גם אם הן דקיקות כמו שמישהו אומר לך: "היי, אנחנו צריכים מכשיר זעיר שסופר נקודות במשחק שתייה!" לפעמים זה יכול להרגיש לא הגיוני. לדוגמה, מדוע אתה נדרש להשמיע זמזם שמתריע לעמיתך לעבודה הקשור ל-VR על הגעתה של חברתו אל מחוץ ל"אזור המשחקים" שלו? אני מכיר את התשובה המטומטמת שמשתמע מהמשימה, אבל אני לא מבין מדוע משתמש ה-VR לא יכול היה להשתמש בה, הו, אני לא יודע,פעמון דלת.
למרות חוסר העקביות האלה, אני מעדיף להיות מסוגל לדמיין את המכשירים כדברים פיזיים - נראה שזה מקל על ההבנה של החידות. אחד הפרויקטים הוא מכשיר המשמש במעין מכונת כרייה. אתה מקבל רשת שמראה כמה כוח יש להשתמש בקופסאות מסוימות. גירדתי בראשי עד שהבנתי שזה חייב להיות קיר - 'הפחם' בקצה פיר מכרה שבו יש להורות למקדחה אוטומטית לקדוח חלקים מסוימים של הקיר עם יותר כוח מאחרים. זה הרבה יותר מספק לעבוד לקראת משהו שאתה יכול לדמיין בראש שלך, במקום לגרום למספרים מופשטים לרקוד בכל דרך שהמשחק דורש.
פעימות הסיפור, כמו כן, מסקרנות יותר ממשחקים קודמים. הקולגות שלך כאן מספקים קצת אנושיות בין חידות ההיגיון. כל רמה שהושלמה רואה פרץ חדש של אימיילים: טריוויה על סין ושפתה, פטפוטים סרק, בקשות ענייניות, הצעות או עדכונים. אחד מהם מוריד משחק סוליטר לשולחן העבודה שלך במשחק. הסיפור מתפרק דרך המיילים האלה אבל גם דרך המכשירים שאתה בונה, שמתחילים להיות יותר ויותר לא שגרתיים.
פרויקט מוקדם רואה אותך מוטל לבנות חיישן אינפרא אדום למטרות "ניטור". למכשיר זה יש שעון מובנה, כאשר הזמן שלו מקודד לפרוסות של 15 דקות. לא נאמר הרבה על איפה הוא הולך לשמש או איך. אבל כשאתה מתעסק בקוד ומתחיל לחשב את האינדקס של השעון אתה מבין שהוא תוכנן להיות מופעל בין 23:00 ל-5 בבוקר בערך, והחיישן מכוון להפעיל אזעקה כאשר הוא מגיע ל-20 מעלות. מה קורה כאן? אני לא בטוח, פשוט עיצבתי את הדבר, חגגתי את האינטליגנציה שלי בקול, ורק אז ציינתי את הטון במייל שנוצר מעמיתי לעבודה, שאמר ש"הרשמנו" את הלקוחות שלנו בתעשייה הביטחונית.
זה מרגיש כמו התחלה של תככים שעדיין לא חשפתי במלואו (מכיוון שאני אידיוט ולוקח לי בערך 30 דקות עד שעה להשלים כל פאזל). אבל אני יכול לראות גוונים כהים יותר מתעצבים, רמזים לכך שהדמות שלך שותפה למשהו שאולי אינו 100% אתי. יתכן שאנו עומדים בפני נרטיב שמזכיר את המסמכים, בבקשה. כמו חייך כמשמר הגבול של ארסטוצקן, ניתנת לך עבודה ואמצעים לעשות אותה. אבל בניגוד לחיים בעמדת המכס, יש סיכוי גבוה יותר שאתה כאן להיתפס לעבודה שלך למען העבודה, להיספג בפתרון הבעיות ובתחושת התגמול והפיקחות הנובעת מכך. מספיק אולי להתעלם למה המכשירים שלך באמת משמשים. זה כשלעצמו גורם למשחק להרגיש ערמומי מאוד.
חבל שדמויות מביעות לפעמים את החששות שלהן בקול רם וברור מדי במיילים, והורסות את העדינות של המסר. לאחר מכשיר החיישן האינפרא אדום, למשל, עמיתו לעבודה הסיני שהטיל עליך את הפרויקט, וו לילי, מזכיר בחוסר מעש שהחברה תקבל כעת יותר משרות מחברות הגנה ואבטחה. היא מפילה את המידע הזה וחותמת, לא אומרת יותר על זה, וזה מספיק כדי להרים את הגבות שלך. אבל מיד אחרי שהיא מפילה את ההצעה הזו, אחד מעמיתיך בארה"ב מצלצל: "חכה רגע. אנחנו הופכים לספק ביטחוני?" ברגעים כאלה, כשהמסר נמכר יתר על המידה, הסיפור מאבד חלק מהמסתורין שלו.
לגבי הפאזלים עצמם, הם חייבים הרבה ל-TIS-100, וכל מי שקישקש במקלדת שלו לצלילי 'MOV UP, DOWN' יזהה את הרעיון הבסיסי. קח כמה מספרים, העבר אותם דרך קטעי קוד משלך ודחף אותם ל'פלט', מה שזה לא יהיה (אור מהבהב, רמקול, מסך LCD עם בלוקים מעוצבים). אלא שהפעם יש לך גם הרבה יותר שליטה על זרימת המספרים, תוך גרירת חוטים מרכיב אחד למשנהו. לפעמים יש שני רבדים לפאזל. ראשית: איך ממקמים את הרכיבים והחוטים בתוך השטח המצומצם בצורה כזו שהם לא 'יתקלו זה בזה'. ושנית: איזה קוד נכנס לשבבי המיקרו-מעבד?
לעתים קרובות ניתן לפתור את הבעיה הראשונה עם קצת חשיבה מרחבית או שימוש נלהב ב'גשרים' - חלקים המאפשרים לחוטים לעבור ישירות על אחרים. הבעיה השנייה היא היכן הדברים מתקשים. אם לא נתקלת ב-Zachlike בעבר, זה יגרום לך להתאהב או לזרוק את המחשב שלך לתוך תעלה. המשחק מגיע עם מדריך הוראות - PDF שהמפתח מציע לך להדפיס עבור 'החוויה הטובה ביותר'. אין לי מדפסת, שאני מבין שהיא המקבילה למשחקי מחשב של האמן במסיבה שאומר שאין להם טלוויזיה. אבל אני בספק אם ה-alt-tabb שלך למדריך ההוראות מסיריוֹתֵר מִדַימהמשחק. בכל מקרה, איך שאתה אוהב את חוברות ההוראות שלך, תצטרך לקרוא אותן, גם ביסודיות וגם באופן חוזר.
כמו קודמו המונוכרום, יש צורך ללמוד את שפת המשחק כדי לפצח את החידות. זה מספיק כשלעצמו כדי לדחות אנשים שאולי יתעניינו בסיפור אבל לא יכולים להתמודד עם האימה של לימוד ההבדל בין פקודות תכנות זעירות. המדריך שוחה בז'רגון בן שלוש אותיות: 'tlt', 'tcp', 'dgt', 'dst'. יש 'mov' ו-'jmp' ו-'slp' ו-'slx'. אני לא יכול לשפוט אף אחד על כך שהוא מסתכל על כל זה וגיהוק "NOP" תקיף, בריא. אפילו אני חילצתי באמצע המשחק הקודם של זאק, לא יכולתי להתמודד עם החסימה המנטלית שנגרמה משגיאת קידוד חוזרת ובלתי נתפסת מעשה ידיי.
יחד עם זאת, הצגת השפה הזו מפחידה הרבה יותר מהמציאות. ברגע שאתה מבין את העברת המספרים ממקום למקום ושימוש נכון בסימני הפלוס והמינוס (מה שבעצם מאפשר לך לומר הצהרות 'אם, אז, אחר'), אז יש לך את אבני הבניין לפתרון הרבה מהבעיות של המשחק. אני כנראה לא מסביר את זה כל כך טוב. קרא את המדריך, כן?
הדבר שצריך לקחת ממנו, מלבד תחושה עדינה של אימה מספרית, הוא זה: SHENZHEN I/O הוא חידה מלוטש ומשכנע. זה גם Zachlike מאוד מסורתי, וזה לא משהו שאני מחשיב כתלונה. המשחקים האלה תמיד עוררו בי תגובה בינארית מתאימה. זה אחד מתת-הז'אנרים הבודדים שיכולים לגרום לי להרגיש גם כמו מזמזם מכדרר וגם גאון על-אנושי שהגיע להשתלט על חברות הטכנולוגיה בעולם באמצעות מזל"טים ומתמטיקה - הכל תוך אותן 30 דקות. למי שלא מפחד להתמודד עם המדריך - הכינו את עצמכם. אתה תצטרך קצת מרחב מוח.
SHENZHEN I/O זמין ב-Steam עבור £10.99/$14.99. הופעות אלו התבססו על מבנה 1386464.