הגנים ביןהכל עניין של העלאת זיכרונות. זה משחק כמו שני חברים שמדברים על כל ההרפתקאות שהיו להם, כשהשיחה זורמת כשהם זוכרים פרטים וחוזרים על סיפורים שצמחו עם הסיפור. "אתה זוכר...?" נראה לומר. "אה כן, אבל לפני זה-!" "וכמובן היה קצת שבו-!"
זו לא תחושה שמגיעה מהמילים שבהן משתמשים - כי אין כאלה. במקום זאת, זה נובע מהקצב העדין הלוך ושוב של חידות מניפולציית הזמן המרכיבות כל רמה של המשחק.
המטרה היא תמיד למצוא כדור של אור ואז לעקוף אותו מכשולים שונים עד סוף הרמה, והפקדים פשוטים: D כדי לקדם את הזמן, A כדי להפוך אותו, ומרחב לאינטראקציה עם פריטים שונים שמתעלמים מכל מה שלא יהיה. קשקושים כרונולוגיים שאתה מקבל. זה גם לא שהן פשוטות בצורה מטעה - החידות עצמן הן בדרך כלל פשוטות, בכך שניסוי וטעייה ככל שמתקדמים והולכים אחורה בזמן יסתיימו בדרך כלל בהכנסת חלקים למקומם בלי יותר מדי קמטים במצח.
הקטעים שאכן דורשים מחשבה זוהרים באמת, כמו זה שכולל מעקב אחר קומץ קוביות שובבות כשהן מזנקות מעלה ומטה בית עץ בנוי למחצה, ומתיזים צבע בצבעים שונים בעקבותיהם, כדי לראות מי מהן עוקב ימינה נתיב לשאת את הפנס שלך ולאסוף את הכדור. אבל לעתים קרובות יותר התקדמות פירושה להיתקל באירוע בלתי צפוי ואז לבצע את הצעדים האפשריים היחידים שלפניך כדי להמשיך.
אבל זה לא אומר שהחידות האחרונות הללו אינן מספקות בפני עצמן. כל עולם מציג מכונאי חדש, כמו העשן שיכול גם לחסום את הדרך שלך וגם ליצור גשרים על פני פערים בלתי עבירים אחרת, אבל הוא מתפזר על ידי הכדור, ומאלץ אותך להיפטר ולהחזיר את האור בתורות. זה גורם לכל אזור חדש להרגיש שונה מהקודם, והשינוי המתמיד הזה בשילוב עם העובדה שהמשחק לא מתגבר על קבלת הפנים שלו פירושו שסקרנות פשוטה לגבי איך כל רמה תתפתח עושה דרך ארוכה לקראת יצירת הפאזל הכי לא מסובך עוסק בזכות עצמו.
יתר על כן, ההתנדנדות השקטה קדימה ואחורה כדי לראות מה קורה מותירה המון זמן לספוג כל פרט מדהים. האנימציות של שתי הגיבורות, ארינה ופרנדט, עושות הרבה מההרמה הנרטיבית הכבדה בהיעדר מילים. האופן שבו הם מחזיקים ידיים, או איך ארינה מחכה לפרנדט להדביק ידיים שלובות יכול להיות מקסים והמחשה כאחד. יש להם גם הרגל להציץ או להצביע על דברים שהם רמזים לחידות הרמה, מה שמעניק תחושה של יראה ילדותית לכל הפרשה.
לאורך כל הדרך, התמונה הגדולה יותר מתנשאת לגדולה, אבל הילדים במקום מתמקדים במה שמעניין אותם. לדוגמה, הרמה הראשונה היא בבירור הזיכרון של ארינה שעברה פנימה, עם קופסאות נערמות גבוה ברקע. אבל הם עסוקים הרבה יותר בחקירת אזור הגן החדש הזה מאשר לעזור לפרוק, אז מתעלמים מהקופסאות, מוסתרות חלקית על ידי ערפל ולא נפגעות מהפאזלים עצמם.
לפעמים, אתה יכול לשמוע ברקע את הפטפוט המובהק של מבוגרים מדברים מבוגרים משעממים, אבל הקולות שלהם מטושטשים ולא ממוקדים. וככל שהמשחק מתקדם, הזוג יוצא להרפתקאות מפותלות יותר ויותר, אבל הגעה לסוף כל רמה מציגה תמונת מצב של מה הם באמת עשו. הכל מתאחד לכדי הדגמה מקסימה מאוד של איך שני הילדים רואים את העולם, ואיך קצת דמיון ופליאה יכולים להפוך מבצרי שמיכה, בריכות שכשוך וטיולים במוזיאונים להרבה יותר מסך חלקיהם.
בכל עולם, פלטת הצבעים מתכהה מעט (אם כי היא תמיד נשארת מהממת). מה שהיה פעם בהיר ותוסס הופך מסונן דרך ורודים וכתומים עד לכחול כהה בסופו של דבר, כאילו השמש שוקעת. זה מעניק תחושה של התפתחות לסיפור, כאילו למרות כל ההליכה וההליכה של הזמן בחידות, הדברים הולכים קדימה והילדים גדלים ומשתנים. אבל זה גם קשור לתחושה של שני חברים שמדברים על תקופות עתיקות הרבה אל תוך הלילה.
הרמה הסופית מפגישה לא רק את כל מכניקת הפאזל, אלא גם את כל המוטיבים של הסיפור מרמות קודמות. זה כמו המסקנה אחרי הפוגה קצרה בשיחה, כשפתאום אתה מבין שאתה מפטפט במשך שעות על כל הזיכרונות שעשית פעם. "וואו," נראה שהם אומרים. "עשינו כל כך הרבה. אני כל כך שמח שאתה חבר שלי."