ווט אני חושב: אננס סמאש צוות
גלאגר לא צריך להגיש בקשה.
פותח על ידי צוות של איש אחד RichMakeGame - הלא הוא Rich Edwards -צוות אננס סמאשהוא טייק אינדי על יריות אקשן מלמעלה למטה שהיה המנצח שלנופרס משחקי אינדי ארקייד, והגיע לאחרונה ל-Steam. שיחקתי את זה עד הסוף, מה שהופך אותי לקפטן ווקר בחלל ויכול להגיד לך מה אני חושב.
כשמנסים להבין מה זה שהופך ז'אנר מסוים למושך, זה חושפני לשחק משחק שחסר כמה מהאלמנטים האלה. כמו זמזום של יחידת מיזוג אוויר, אתה מבחין בהם רק לאחר שהם נעלמו. מה שאומר שאני קצת מאוכזב לומר ש- Pineapple Smash Crew הבלתי פוגע הוא משחק כזה, כשהזמזומים לשעבר של דוגמאות טובות יותר לז'אנר שלו מהדהדים באוזניכם.
אבל זה לא אסון. לְגַמרֵי לֹא. זה משחק שפשוט צריך עוד עבודה. היסודות נמצאים שם - משימות ורמות שנוצרו באופן פרוצדורלי, שבהם אתה מסתובב סביב הצוות שלך, המונה ארבעה גברים, מהתצפית מלמעלה למטה, יורה על כל דבר, בין אם דומם ובין אם יורה עליך בחזרה. יש מגוון רחב של סוגי אויבים, שכל אחד מהם תוקף בסגנונות מסוימים, ולכל משימה רב-אזורית יש משימה מסוימת שניתן להשלים בזמן שלך. יחד עם הנשק העיקרי של החבורה שלך (שעבורו התחמושת נטענת במהירות רבה) יש מספר רב של סוגי פצצות המאפשרות לך להשתמש בטקטיקות שונות להרחקת אויבים, ויש נפילות בונוס פה ושם שנותנות לך בלתי מנוצח, איטי -זמן וכו'. אז כל זה קיים - מה זה עושה עם זה?
בדיוק שום דבר אחר. זהו. רק סיכמתי את מכלול המשחק, ולמרות אחר הצהריים ששיחקתי בו, הווריאציה היחידה שראיתי כשהרמות נעשו קשות יותר הייתה יותר אויבים על המסך בבת אחת. אין דבר אחד שגוי ברמות האלה, מלבד פיסת עיצוב מוזרה מדי פעם בגלל הדור האקראי. אבל אני בטוח שיחקתי אותם.
אז מה חסר? וריאציה, בהחלט. ככל שהרמות עשויות לשנות צבעים ותפאורה עם רמות קשות שונות, כולן די זהות למשחק. אוסף של חדרים גדולים מחוברים במעברים בכל מספר מארבעת הקירות, כאשר חדרים ספציפיים מכילים מטרות משימה. השאר... שם. המשימה עשויה להיות להרוג את כל האויבים באזור זה, למצוא את כל הצורות הירוקות הזוהרות, או לדחוף כמה דיסקים על אריחים מסוימים. תעשה את זה ולא משנה כמה מהרמה לא חקרת, זה נגמר. וזה מוזר.
אני חושב שזו הייתה הטלטלה הראשונה שחוויתי. בהיותי השלמה, האינסטינקט שלי הוא לנקות לחלוטין הכל מאזור לפני השלמתו. זו הסיבה שאני אף פעם לא עושה אף אחד מהמירוצים ב-Burnout: Paradise אלא פשוט מנפץ כל מחסום צהוב עם המכונית המתניעה, ולעולם לא עובר את הקומה השלישית ב-Dungeons Of Dredmor. אז לגלות שלא ניתן להגיע לחדרים המוצגים במפה, פשוטו כמשמעו, היה מוזר. אם אתה צריך לעבור דרך אזור להשלמת משימה, המשחק נועל את החדר הזה עד שתסיים אותו. אזור אחרון להשלים? לא יכול להגיע לשם. מה שגרם לי להבין שהמשחק לא רוצה שאלך לכל החדרים, ומהר מאוד הבנתי שזה הרבה יותר הגיוני להתעלם מרוב הרמה ולהתמקד רק בחדרי המשימה. זה עצוב, בשבילי למצוא את עצמי כל כך שכיר חרב לגבי משחק. אבל יותר מכך, זה סמל לבעיה גדולה יותר - המשחק מרגיש לא שלם. כי גם כשאני מתמיד וחוקר כמה שאני יכול, אין רווח מזה. בטח, אתה אוסף עוד XP שיפתחו סוגי פצצות חדשים מעט מוקדם יותר, אבל זהו. וזה לא מספיק.
הפצצות האלה הן תכונה מקסימה. מרימון סטנדרטי, נזרק בלחיצה ימנית, ואז פוצץ בשנייה, ועד לייזרים שיורים דרך קירות, להביורים מרוחקים, מערבולות ששואבות פנימה את כל הכדורים, מקלעים ורפידות ריפוי, ככל שאתה פותח יותר את הנעילה, כך אתה מגוון יותר למצוא נפלו על ידי אויבים. אתה יכול להחזיק ארבעה בו-זמנית, אחד לכל אחד מהקבוצה שלך, ואתה גולל ביניהם עם גלגל העכבר. אין ספק שזו התכונה הטובה ביותר של המשחק, וזה יהיה מקום התחלה מצוין למשהו הרבה יותר מעורב. נכון לעכשיו, אם אתה מחזיק פצצה שאינך רוצה (היא נאספת בהליכה רק לידם, וקשה מאוד להימנע ממנה), הדרך היחידה להיפטר ממנה היא להשתמש בה, וזה כאב. עם זאת, השימוש בהם עדיין יכול להיות תענוג עצום, ומשגר רקטות מושלך היטב, ולאחר מכן נורה על ידי כיוון הסמן, הוא דבר נפלא - הוא מאפשר להוציא קבוצה מבלי לעבור את הפינה, וזה מאוד מספק. זה עדיין יהיה הרבה יותר הגיוני אם תוכל לבחור סוג פצצה עבור כל חייל, ואז לאסוף טיפות גנריות שהופכות לכל מה שנבחר. אף אחד לא נמצא במלאי נדיר, כך שיש מיומנות כלשהי במציאת המתאים, ולהיות מוגבל ומחויב לארבע בלבד ברמה תהיה הרבה יותר מעניינת מהחופשי-לכולם כאן.
וכן, החברים האלה לקבוצה. זה עוד דבר מוזר. ככל שהם שורדים יותר, כך הם הופכים לרמה גבוהה יותר. אבל למען האמת לא הצלחתי לזהות הרבה שינויים באופן שבו הדברים משחקים כתוצאה מכך. תפסיד אחד ואתה ירד גבר לשארית המשימה, כאשר אחד חדש יתקבל לעבודה בחזרה ברמה 1. הפסד שלוש ואתה נאבק לבד ברמה. אבל תאבד את כל הארבעה ופשוט נותנים לך עוד ארבע ואתה ממשיך מיד איפה שהיית. יש עלות של "זיכויים", אבל אתה אוסף כל כך הרבה כאלה בזמן שאתה משחק שאפילו לא שמתי לב שהמספר ירד, ולקח לי זמן לזהות אם יש בכלל עלות. בטח לא אחד שהשפיע עליי לפני שסיימתי אותו.
זה מסיר את הרעיון של סכנה, או הצעה לאתגר. במה שהוא כבר משחק די קל, אתה מבין שאין כאן שום איום, ולכן אין סיבה לדאוג אם תיכשל. אתה לא יכול לשמור, אז אין שום רעיון של לחזור ולנסות שוב עם הצוות הקודם שלך, אז אם אתה רוצה להמשיך אתה בכל מקרה תקוע עם החדשות. ומכיוון שהם יכולים להתמודד באותה מידה ברמות הקשות יותר כמו וטרינר, זה לא חשוב אם אתה מפסיד הרבה. זה מאוד מוזר שארבעת המתים אינם משימה שהסתיימה, מה שמניע אותך מחדש עם חוליה חדשה ברמה 1 לנסות שוב מתחילת האתגר הזה. זה אומר שיש תחושה של הישג על שהגענו לסוף. בפעם הראשונה שהייתי עם גבר אחד, המשחק הפך פתאום יותר מעניין. הישרדות אילצה אותי לעבוד הרבה יותר קשה כדי להתכופף מאחורי חומות, לקצוב את השימוש שלי בפצצות ולחדש כדי להביס את דבר הבוס הקשוח שמופיע ברוב המשימות. עשיתי את זה, וזה היה נהדר. בפעם הבאה שהייתי במצב דומה, שני האחרונים שלי נהרגו באותו זמן, ועוד ארבעה הופיעו, והאשליה התנפצה. אה, יכולתי פשוט להילחם בבוס הזה עם ארבעה בחורים וזה לא היה שונה?
כדי להגיע לסוף צריך לאסוף מידע שכולל כניסה לחדר של כל משימה עם טרמינל ולחיצה עליו. כל אחד מהם מגיע עם קטע שנכתב בשנון, צחוקים אמיתיים, וכשאספתם 100% מהמידע, הרמה הסופית זמינה. מה שזה עושה זה להדגיש שהחבר'ה שמאחורי זה שנונים, וזה משהו שהייתי שמח לראות משחק תפקיד גדול יותר. רעיון כלשהו של סיפור המסופר בין משימות, אולי, או יותר כתיבה כדי למצוא ברמות, סיבות להיכנס לחדרים ריקים רבים, רבים מלבד לרוץ לדלת הסמוכה. איזושהי מוטיבציה לחקור הייתה עושה הבדל עצום כל כך, בין אם זה היה לעוד סיפור, אוסף משמעותי יותר של XP או רכיבי נשק, או אפילו רק אחוז השלמה בסוף רמה היה טוב.
הצלחתי לסיים בקלות את המשחק למרות שהיה לי צוות של רמה 2 למשימה האחרונה, וידעתי שלא תהיה שום בעיה אם אאבד את כולם, מכיוון שיגיעו עוד לאורך כל הדרך. ולמרבה הצער, הוא שיחק לא שונה מכל חמש עשרה הקודמים בערך. ולא היה שום הסבר למה זה היה, שום משחק שנגמר מעבר למסך שמראה כמה חיילים מתו. זה נגמר איך שזה היה לאורך כל הדרך - פונקציונלי, לא מזיק, ומשהו חסר.
הלחימה ברובה מקסימה (בהמשך חלק מהאויבים נושאים כל כך הרבה מגנים עד שהרג אותם יכול להיות חרדה), במיוחד עם הפצצות הנהדרות. הופתעתי מאוד שהנשק הראשי אף פעם לא משתדרג בשום שלב, שוב מסיר תחושת התקדמות, אבל אתה תמיד מרגיש מספיק חזק. העיצוב האמנותי ממש חמוד, ולמרות שלא יכולתי להתמודד עם המוזיקה של האסכולה האולד-סקול במשך יותר מכמה דקות, הסאונד פשוט ומהנה. אבל זה עדיין תמיד מרגיש כמו הגרסה המוקדמת של משחק, לפני שכל התכונות מתווספות. הייתי טוען שזה הבסיס למשחק הגון באמת, ברגע שהשאר יתווספו. רק לעת עתה, זה לא שם.