הנה מגיעה מטאפורה מביכה: Mirror's Edge (שגרסת המחשב המושהית שלה שוחררה לבסוף בשבוע שעבר) מתחבאת בארון. באופן לא מפתיע, זה רק מקשה על החיים. בכל רגע שהוא מתיימר להיות FPS, זה מרגיש לא נכון, ולכל צופה מהצד זה לא נוח בעליל בתפקיד שנקבע. אם זה רק היה משליך את הדמה הזו וחושף את הצבעים האמיתיים שלה - ובכן, אז היה לנו משחק גאה בעצמו. Mirror's Edge הוא משחק מירוצים, אבל אין לו את האומץ להודות בכך. תהיה גאה, אני. ספר לעולם מה אתה, תבכה מהגגות האלה שאתה מבלה כל כך הרבה זמן בהתלהבות: "I AM A RACING GAME!"
אבל זה לא, וזה פחדן בגלל זה. בהחלט, זה לא המשחק שקיווינו שהוא יהיה מהצילומים המוקדמים האלה של נוף עירוני עצום ובט. למרות כל הנושא המושך של לה פארקור, העולם הלבן הזה של הגגות הוא לא שלך לחקור. במקום זאת, יש לך קורס - מעגל שאתה צריך לעקוב אחר דיוק יחסי. יש כמה תן וקח וכמה קיצורי דרך מתוחכמים, אבל באמת שאתה תמיד בכיוון אחד. למרות שזה גורם לחלום שבור או שניים, אין זו בעיה מטבעה: זה, אחרי הכל, אמור להיות משחק על תנועה, נזילות ומהירות ולא על חקר.
אלא שזה גם לא זה. או לפחות זה לא שבמוד כולם ימשכו אליו – מצב הסיפור. מצב סיפור לא טוב במיוחד. באופן ביקורתי יותר, ההסתמכות על נרטיב שתלטני כמו Mirror's Edge מסיח את הדעת באופן אקטיבי ממה שהמשחק עושה טוב מאוד, שהוא המכניקה של ריצת גג נוזלית. עם הגזר המתמיד של נקודות עלילה חדשות תלוי מולך, בכל פעם שאתה מחטיא קפיצה או מבצע נחיתה גרועה, אתה נכשל במשחק. הזרימה מופרעת ואתה מתמודד עם המטרד של החזרה (בשביל זה משתמש במערכת שמירת מחסומים די לא מתחשבת) אם אתה רוצה להתקדם. זה קרוב מספיק למערכת הסטנדרטית עבור כל FPS, כמובן, אבל זה שונה כאן - כי Mirror's Edge הוא משחק מירוצים.
אמנם אנחנו משחקים, במידה מסוימת, במשחקי מירוצים כדי להתקדם, אבל בעיקר אנחנו משחקים כדי לבחון את עצמנו, כדי לשפר את השיאים וההישגים שלנו. אם שיחקתם במשחק מירוצים כי רציתם להגיע לסצנה הבאה בין הגזעים, הפילוג יהיה מעצבן - זה אומר שאתם צריכים להתמודד עם המירוץ הזה שוב. אם, עם זאת, אתה במרוץ כדי להשיג את הזמן הטוב ביותר או מדליה נוצצת, פיצול פירושו שהכשלת את עצמך בניגוד למשחק. אתה מנסה שוב כי אתה רוצה להשתפר, לא כי אתה חייב.
זו הסיבה שמצב הסיפור של Mirror's Edge נכשל. מוות, בדרך כלל מנפילה, אך לפעמים על ידי כדורים בפנים, מגיע לעתים קרובות. מערכות מוות, במילים אחרות, שאנו רגילים אליהן מז'אנרים מוכווני פעולה. אולי ME ראויה לשבחים על ניסיון היתוך של ז'אנר, אבל אם היא הייתה מוותרת על המאמצים התפלים למדי שלה להיות משחק פעולה האתגרים שלה היו אתגרים מרתקים של יכולת השחקנים שלו, לא אתגרים שהונחו על ידי הגדרות שרירותיות. זה שהסיפור לא מעניין, תלוי בדמויות משורטטות דק ומחר דיסטופיק מוזר מוזר, כמעט לא רלוונטי. זה לא משחק שצריך להיות לו סיפור - או אם כן, לא יותר ממשחק של טוני הוק או SSX. אתגרי ספורט פנטזיה הכלולים רק במבנה הרופף ביותר: זה מה ש- Mirror's Edge צריך להיות.
במקום זאת, הוא עושה בדיוק את הטעויות שכולנו חזינו שיהיו כששמענו על זה לראשונה. זה מגביל, זה לא מאפשר הרבה חשיבה על הרגליים, הלחימה מרגישה לא במקום וגדלה בחשיבותה הרבה יותר מדי, היא תלויה על מקרי מוות של Tomb Raider וחסרה לו את המגוון שאתה מצפה מ-FPS למשחק יחיד. טעויות כל כך ברורות שזה כמעט מדהים שהן שם. למצב עלילה יש דבר אחד: הוא קצר מאוד. אתה תעיף את זה תוך סוף שבוע, קל.
עם זאת, ברגע שכל הלחש העלילה והפשרות הלא נוחות הנלוות נדחפים הצידה, מסתתר משהו נוצץ ויפה. ל-Mirror's Edge יש מצב של ניסוי זמן, כזה שהתעלמו ממנו בכל ההתלהמות שלפני ההפצה על קומיקס קשור והאם פיית' לוהטת או לא. קל להתעלם מזה, במיוחד אם כבר דגמתם והתייאשת ממצב הסיפור - תניח שזו רק חזרה חסרת עליז של רמות שכבר מתת בהן כמה עשרות פעמים יותר מדי. אל תעשה את זה. שחקו את המדריך, ואז עזבו את הסיפור בשקט וחזרו למבחן הזמן. זה המקום שבו ל-Mirror's Edge יש את הביטחון להיות מה שהוא באמת - משחק מירוצים, אבל עם רגליים לא גלגלים, ידיים ולא הילוכים.
הקורסים עדיין קבועים וזה אומר שתשומת הלב שלך עדיין לא תישאר איתם לאורך זמן, אבל על ידי הצבת מחסומים גלויים הפזורים ברצף על פני אותם גגות חשופים להפליא במקום להוביל אותך באופן קלסטרופובי מפאזל מסדר לפאזל מסדר, יש יותר מקום לקיצורי דרך להסתגלות לשגיאה. אתה רודף אחרי ציון גבוה, גם אחד שנקבע על ידי המשחק וגם אחד שנקבע על ידי שחקנים אחרים שלא נראים, וכדי להשיג את זה אתה ניסוי וטעייה קובע את המסלול הטוב ביותר שאתה יכול להמציא. כאשר אתה נכשל או נופל מהיעד שלך, זה דחף לנסות שוב, לשפר את עצמך, מה שמצב הנרטיב העז הזה פשוט לא יכול לגייס. זה עושה משהו דומה להמועדון, אבל עם מכניק מפתח הגיוני יותר מושך, ועם הרבה יותר אופי הודות לסגנון החזותי העז והשלווה הזה.
אמונה, אתם מבינים, לא משנה מילה - בטח, היא ניסיון מוצלח במעורפל ליצור דמות איקונית ובכך להשיק זיכיון, אבל הדמות האמיתית של המשחק היא קו הרקיע של העיר. מסוחרר לנצח בקנה המידה שלו ויפה בצורה הסטרילית החתימה הזו, הסיבה לכך וכל סיפור אמור לאחוז ברחובות למטה נראית כל כך לא רלוונטית. זה מסלול מכשולים פנטזיה. על כל שנייה ש- Mirror's Edge מאבד את זה מעיניו, הוא נכשל. כשזה רק אתה, הגגות והרפרטואר הדק של פיית' של קפיצות, שימי, גלישות וגלגולים, זה משהו כמו משחק טרזן העירוני שכולנו קיווינוה- Mirror's Edgeיהיה. מצב ניסיון זמן מתגמל תרגול והוא מתגמל התמדה, וזו הסיבה היחידה לקנות את Mirror's Edge.