לאחר ששפך שעות קדחתניות רבות לגרסת השחרור שלKingdoms Of Amalur: Accountingעכשיו אני יכול לבקש מכם לא לשפוט אותו לחלוטין על סמך ההדגמה החלשה והמצומצמת שלו. קרא את הביקורת שלי, ולאחר מכן ערבב את שתי החוויות יחד כדי ליצור שיקוי של תובנה קריטית +3.
הנה מה אני חושב.
יש מתחים מוכרים הפועלים בלב Kingdoms Of Amalur: Reckoning. כיוונים מנוגדים אלה הם מסוג הדברים שחושפים את האמת על מה שהמשחק הזה מנסה להיות. מצד אחד זה עולם ענק, פתוח (יחסית), עם עצי שיחה ומסעות צד שנשפכים עליך כמו קרביים של מתבונן קרע - אבל מצד שני זו נפילה חופשית מתמדת לכיוון אחד: עד סוף העלילה. זהו עולם פנטזיה קיטש פסטל סכריני של פיות וקרני שמש, אבל גם MM-MONSTER KILL מעצימה פינוי של אכזריות שיגרום ל-God Of War לשאוב אוויר פנימה דרך שיניו. Kingdoms Of Amalur רוצה להיות הכל.
כמו NPC מחלק קווסטים שעומד לצד הדרכים הרבות של Amalur, אני אצטרך לעסוק בהקדמה הסברתית שמנסה לספק הקשר כלשהו לקיומו של המשחק הזה. במובנים מסוימים זה אירוע יוצא דופן: עולם RPG חדש שהולך על מגש הפיצ'רים המלא, ומצד שני זה בדיוק סוג של פרויקט RPG שאתה מצפה ממוציא לאור גדול כמו Electronic Arts. למען האמת, פרויקט Kingdoms of Amalur הוא צאצא של קבוצת-על מסוג פעולה-RPG, עם תומך מיליונר, וחבורת כוכבי פיתוח משחקים מפרויקטי פנטזיה בכל מדיה שונים.
המפתח בלב המיזם, 38 Studios, הוא הפרויקט האישי של שחקן הבייסבול המפורסם (והעשיר בצורה נוחה) קורט שילינג, שכבר מזמן יש לו נקודה רכה עבור ה-Everquests,World of Warcraft, Warhammer Online, ואפילו Shadowbane. קשה לומר עד כמה הייתה לו השפעה על החשבון עצמו, אבל ההשפעה של אחוות ה-MMO היא בהחלט חזקה על העולם, המערכות והביצוע הכולל של אמלור. יש כאן דמיון משפחתי שאי אפשר שלא לשים לב אליו.
כמו כן, בראש המשלחת הזו אל הידועים נמצאים קן רולסטון, ג'נטלמן מעצב משחקים ברמה גבוהה שעבד על Morrowind ו-Oblivion; ר.א. סלווטורה, שכותב אינסוף רומנים על כל מיני עולמות פנטזיה ומדע בדיוני; והבחור שהמציא את Spawn... טוד מקפרלן. זה הבחור.
יחד הם היו יוצרים עולם.
עולם. כֵּן. אולי לא העולם הכי מעניין שסופר-גרופ של אילן יוחסין כל כך נוצץ הייתה יכולה להעלות באוב. אמאלור חביב, אין ספק בכך. אבל הרבה מהקסם שלו נובע ממשקל התוכן והיופי הכללי שהוא מסוגל לפרוק עליך. עיצובי היצור הם לעתים קרובות מונפשים להפליא ומקסימים לראות אותם בפעולה, בעוד שפלטת המנהגים היא רחבה ככל שאני יכול לחשוב עליו. למרות זאת המשחק הוא מרק מכוון של היערות, העמקים, הקרחות, הקניונים, המערות, הכפרים, המפלצות ועוד יערות שהדגישו את קיומם של העשור האחרון של משחקי פנטזיה מכל הסוגים.
יש כאן חלקים של פייבל מעורבבים עםמלחמות הגילדות, וזה הושרה במרכיבים של משחקי קרב שונים בקונסולות. יש ריח קטנטן שלDarksidersוכמה משחקי Bioware נסגרו מעל הדף. זה אפילו מוגש באותו סוג של קערות שבהן משתמשת בת'סדה. (הם כל כך אופנתיים.) המרכיב העיקרי, לעומת זאת, וזה שמתגבר על הטעמים האחרים, הוא השום המתגבר בתעשייה של World Of Warcraft.
בכל מיני רמות ההרגשה של Amalur היא של MMO עם כל המטרדים המטרידים של מרובי משתתפים שנמחקו בקפידה. "למה, זה רק תירוץ מפואר למשחק דמוי דיאבלו, מר רוסיניול," אתה מתקן בצדק, אבל האמת היא שזה מרגיש כמו תולעת Ouroboros של האבקת ז'אנר: הגענו למעגל והורדנו דגמי משחקים מקוונים למצב לא מקוון שׁוּב. השפעות עוברות מיחזור ועיצוב המשחקים אוכל את עצמו. הצלחתם של MMOs ניזונה ישירות להחלטות שהתקבלו לגבי איך לעשות את פרויקט ה-RPG הגדול והנועז הזה לשחקן יחיד. ניתן להרגיש את השפעתו בכל דבר, החל מהאופן שבו השלל יורד ועד לאופן עיצוב האמנות.
זה לא אומר שיש משהו רע בגישה של Amalur ליצירת פנטזיה-RPG. מיליוני אנשים ימצאו כאן הנאה. אני לא יכול להאשים את ברק הייצור או בכמות העצומה של דברים שהמפתחים דחסו בו. (למרות שממשק המשתמש של התפריט קצת גס ומגושם, באופן מפתיע.) חלק מהמרכיבים המרכזיים של ה-RPG האקשן גם בשלים להתפוצץ: Amalur שופע אוצרות.
הניצוצות הקטנים שיורדים כמעט מכל דבר אינטראקטיבי בעולם הם תמרורים לאספקה אינסופית של גרבונים, פאות, חרבות ארוכות, שיקויים ומרכיבים להכנת כל הדברים האלה. זה לבדו יבטיח שהמשחק מהפנט רבים, ואני חייב להודות שהקנוקנות המהפנטים של ההליכון המבריק-שריון נעלו אותי די מהר. היצירה - שהיא נרחבת בכמה כיוונים - מאפשרת לך לאסוף ולאסוף ולאחר מכן לעצב פריטי אופנה ושיקויים בצורה כזו המבוססת על הסחת דעת כמעט בלתי מוגבלת שה-MMO הפופולריים מצליחים לעשות.
גם הזרימה המתמדת של משימות צד, גורמת למפל דמוי MMO של פעולות אפשריות. בזמן שאתה נגרר ללא הפוגה לקראת סוף המשחק כאילו היה קבר חול טובעני בסרט פעולה משנות ה-60, האפשרויות לצאת לדרך ולדקור אנשים בקרחות מבודדות מגוונות בצורה יוצאת דופן. השארו חסרי דעות ואני חושד שתוכלו לעבור לקו הסיום די מהר, אבל - כמו במשחקי The Elder Scrolls - זה יפספס את הנקודה. זה, כמו משחקי ה-RPG של Bethesda, הוא רק לשוטט קצת מהנתיב. אתה חייב לחזור בסופו של דבר, אבל בזמן שאתה מחטט בשיחים אתה תצטרף לאחוות לוחמים, תקנה בית, וכנראה תציל איזה מאהב צעיר מהיפוך מבפנים על ידי פלצות. חמש מאות טובות לזרים יתקיימו לפני שעת הצהריים, ואז זה חוזר לעניין האמיתי של להיות הנבחר. כן, אדוני. אתה מכיר את התרגיל. והגיע הזמן לעלות רמה.
איפה שהמשחק לא מרגיש כמו MMO הוא בלחימה שלו, ובכמות הדיאלוג העצומה שלו. הקרב מהיר, מטופש ומתגמל. אני אוהב את זה כי זה משחקי וידאו ומגוחך, ומעין תרופת נגד לעוד הרבה דברים ששיחקתי בשנים האחרונות. זה לוקח הרבה יותר מז'אנר ה-hack 'n slash המודרני - אני חושב על משחקים כמו Darksiders ו-God Of War - זה מרגיש יותר כמו מכות של פעם מאשר אפילו ה-RPG המונחה ביותר אקשן של הזמנים הנוכחיים. אתם מזנקים ומתגלגלים, מבצעים להט של שילובים על האויבים שלכם, אפילו מגבירים מעין מד זעם כדי לבצע מהלכי סיום מופרכים ומזעזעים בהילוך איטי על האויבים שלכם. זה לפעמים מאוד לא מתאים, כשהלוחם המשוריין שלך (בהנחה שאתה לא קוסם לבוש גלימות) תופס פיה זדונית מהאוויר ודוקר אותה שוב ושוב בצוואר עם סכיני לייזר, עם מזרקות דם כשעיניך בוערות בעלילה- קסמים תוצאתיים. אלוהים.
יש לך גם לא מעט מגוון לרשותך - אתה יכול לצייד שני כלי נשק שונים ומגן כדי להשתמש בכל זה באותו זמן (אתה יכול לחסום בזמן אמת) - וההתאמה האישית של הדמות פתוחה לרווחה להרבה זמן של המשחק - כל מערכת ה"גורל" הזו שהם בילו את השנה האחרונה באיסור עליה.
הלחימה יכולה להיות חמקנית, מטווחים, מבוססת תגרה עד כדי דם, או כבדה באש מיסטית, כאשר אתה בדרך כלל בוחר בשילוב איפשהו באמצע השלב הבריאה של פיתוח דמות. הכל מסודר וכוריאוגרפיה יפה, וזה אסקפיזם נוצץ לחלוטין ממשחקי וידאו. The Witcher 2 וSkyrimמרגיש כמו זוועות מלוכלכות ומלוכלכות בעולם האמיתי בהשוואה.
השיחה והדיאלוג, שהיא Bioware-y במשלוח שלה ונשענת על שני המרכיבים של Bioware ושל Bethesda בביצוע שלה, מנסה לספק ספרייה קטנה של אפשרויות לבירור מידע נוסף, או לקבלת תגובות שונות מהאנשים שאתה מדברים עם. השיחה קשורה לכישורים, ואתה יכול להשתפר בשכנוע וכן הלאה תוך כדי משחק. כל הדברים האלה בהחלט חשובים לאמלור, ועד כמה שדפקתי על מרכיבי הלחימה והאקשן של המשחק הזה, אני לא יכול להאשים אותו בניסיון להתחרות בעמיתיו במונחים של עוצמת הקול של הקול. סצנות ומשימות צדדיות. עם זאת, מה שלא ממש הצלחתי להבחין בו, היה מידה רבה של שינוי בעולם, מלבד אירועים שהם מתוכננים מראש בלבד וכבר נקבעו להתרחש. לא נראה שיש לך הרבה השפעה. אחרי ההשלכות העלילה האדירות של פעולות שחקנים כמו The Witcher 2, זה גורם לסיפור שלהם להיראות קצת דומם.
אני חושב שחשוב, בשלב האחרון-שלישי של הביקורת הזה בהליך, לציין שמצאתי את אמאלור משכנע באופן מפתיע. עם זאת, מדובר בסוג של כפייה מתוקתקת ואשמה, מכיוון שהנוסחה של אמלור היא כזו שבסופו של דבר סיבך את החלק בי שרוצה לראות את עיצוב המפלצת המהנה הבא, או את הרמה הבאה של כוחות הקסם. הניגודיות המענגת של דקירת מישהו עם פגיונות מהירים כתער לעומת למוות אותם עם פטיש קרב של חצי טון הוא גם טוב, אבל מה שהוא לא מציע זה משהו עם בשר רציני. אין חזון גדול, אין ניצחון טכני,אינו פועל.
למרות המבנה הפתוח, זה לא באמת מספק הרבה לחוקר הדיגיטלי או לקורא תאב המסתורין. אין יומרה לארגז חול אמיתי, שלא לדבר על כל סוג של עולם חי. מנקודת מבט אסתטית גרידא, סדרת העמקים הסגורים שהיא מובילה אותי דרכה לא מציגה שום דבר מההוד של הפסגות הקפואות של Skyrim, בעוד שהמשימות והתסריט המקיף מעניינים אותי כמעט כמו כל שיחה רצינית אחרת. RPG אני יכול לחשוב עליו. גם הנאמנות הוויזואלית הכללית מאכזבת לעתים קרובות: אחרי האומנות של The Witcher 2, בובות העיניים המתות (אך עדיין ידידותיות ובעלי אופי עצום) של Amalur אינן מרשימות את רוכש הכרטיס הגרפי הפנימי שלי.
בסופו של דבר, Kingdoms Of Amalur הוא נדיב אך חסר השראה. זהו משחק שנחצב מסלע ה-RPG האקשן על ידי צוות של מקצוענים בשכר טוב. העבודה שלהם בסדר, אפילו בניואנסים, אבל החזון שלהם הוא לא כזה שישאיר אותך מועשר או השתנה מהחוויה שהוא הפיק. אתה יכול לחוש את התוצאות של מסקנות הוועדה כמעט בכל תחומי המשחק.
אולי החלק הגרוע ביותר הוא שההתנשאות המרכזית של העלילה של האמלור - שאתה האדם האחד בעולם הזה שאתה באמת יכול להחליט על גורלו ולפיכך לשנות את גורלם של אחרים - היא רעיון מעניין (אפילו מטה-הערה מעניינת על משחקי RPG בדרך כלל) שנשמטים לתהום של פנטזיות מסחררות. המשקל הבלתי משתנה של החומר הזה חונק במהרה כל כוונה חכמה שהסיפור עשוי היה להחזיק. הסיפור של Kingdoms Of Amalur הוא דרמטי ומרהיב במקומות, אבל זה כמעט לא משנה. אין לי עניין אמיתי במה שקורה, ולא ממש אכפת לי. אני פשוט שמח שלדמות שלי יש שפם ענק ופטיש ענק. הוא הולך להרוס את החרא החי מהאטין הזה שם. וזה כנראה מספיק.
Kingdoms Of Amalur: Reckoning יוצא כעת בארה"ב, ומחר באיחוד האירופי.