נשמות אפלותהוא מעשה שקשה לעקוב אחריו. למרות שזה היה המשחק השני בסדרת Dark Fantasy Souls, היה לו קהל רחב יותר ונפל לבדיקה מדוקדקת יותר. כמו גם לגבש את המכניקה שהנשמות של שדהוא עשה כמה שינויים גדולים ובנה עולם מגובש יותר.נשמות אפלות IIמתקן שוב את הנוסחה והתוצאות לא לגמרי משביעות רצון. הנה מה אני חושב.
נשמות אפלות IIהוא משחק מעוצב היטב ומעוצב להפליא. כשזה לא יהיה, אני הולך לכתוב כמה מאות מילים על כל הדברים שאני לא אוהב בו. אולי אתה לא מסכים עם חלק מהדעות שלי ויש סיבה ברורה לכך - לסדרת Souls יש משיכה רחבה יותר ממה שהמוניטין שלה מרמז, ולאורך שלושה משחקים, אנשים נמשכו פנימה והתייאשו ממגוון תכונות וחוויות. למחשבות שלי על הסדרה באופן כללי וכמה מהשינויים הברורים יותר ביניהןנשמות אפלות1 ו-2, קראוהביקורת שלי על הראשוןומחשבות מוקדמות על הזרם.
אני לא מתכוון להסביר מדוע זו אחת מסדרות ה-RPG החשובות ביותר שקיימות, כי אחד משני הקישורים שלמעלה אמור להסביר את זה אם השאגות האחרונות של האינטרנט לא כבר רמזות לך. במקום לסקור את Dark Souls 1 שוב, אני הולך לנסות ולפענח את המחשבות שלי על Dark Souls 2 ולהסביר מה חסר לו שהפך את קודמיו לכל כך מבריקים ומבולבלים. כדי לעשות זאת, אנסה לזהות את ההיבטים השונים של המשחק שפונים לקבוצות שונות של שחקנים, ולציין באילו דרכים הם השתנו.
עכשיו, כשעמדתי מול הבוס האחרון וניצחתי, אני בטוח ב-100% בכמה דברים. הראשון הוא שליבת המשחק – קרב סבלני, מיקום ותצפיתני – סוחף ובנוי כמעט כמו במשחק הקודם. אם זה לא היה המקרה, כל העניין היה מתפרק תחת הבדיקה הקלה ביותר. מה שזה לא יהיה (ועוד רגע אתייחס לזה), Dark Souls הוא משחק קרב פנטזיה אפל והפשטות האכזרית של ההתנגשויות מבוססות הסיבולת אחראית להרבה מהמוניטין של הסדרה. מההמות החבולות ביותר ועד שומרים חלולים לא חמושים, כל מפגש הוא בעל פוטנציאל קטלני, ויש ללמוד כל תנועה של כוונה ותקיפה כדי שניתן יהיה ליצור תגובה.
הנקודה העיקרית השנייה שהתגבשה בזמן ששיחקתי היא קצת יותר ירידה, אם כי לא כולם יראו זאת כך. Dark Souls II הוא RPG טוב יותר, במובן המטריד מבוסס-סטטיסטיקה, מאשר Dark Souls I. אני אסביר למה זה וגם למה אני חושב שזה דבר רע, אבל זה כרוך להבין בדיוק מה זה אני אוהב את המשחקים האלה.
זה משחק מאוזן יותר, למרות שעדיין יש מכשירים, מלכודות ותבניות כל כך סתמיות שהם מובילים ישר לקריפטה ב-99% מהזמן. כניסה לאזור תוך כדי חוסר כוח יכול להיות מתסכל ומכיוון שטבע המשחק הוא להציע אתגר אפילו לשחקנים שהם יחסיתמֵעַלמופעל, זה לא תמיד מובן מאליו כשמסובבים זנב ובחירה בדיסקרטית מסלול אחר עשוי להיות החלק הטוב ביותר של גבורה.
האיזון המשופר מתבטא בעיקר בצורת עקומת פילוס חלקה יותר, עם נשמות הנפקות במינונים קבועים לאורך כל שביל, וגישה נוחה לנפח במוקד הראשי. עוד על המרכז הזה בעוד שנייה - והאופן שבו השתנו מדורות - אבל יש עוד מה לומר על הרמה.
לא הייתי צריך לטחון בשביל נשמות בכלל וזה בהחלט דבר טוב. זה לא אומר שבסופו של דבר לא אספתי בשווי אלדראן את החפצים המטריפים בכמה נקודות במשחק, אבל זה קרה רק בגלל שמתתי עשר או עשרים פעמים והצלחתי לצלול בחזרה אל כתם הדם שלי בכל פעם, והצטיידתי ב הדרך. כדי לסיים את המשחק, לא הרגשתי בכוונה שיש צורך לחזור לאזורים אך ורק במטרה להרוג אויבים שוב ושוב לאחר שהכריחו אותם להתעורר מחדש. יש סיבוך חדש גם לגבי ה-respawns, שמתייבשים לאחר זמן מה, אבל ההשלכות של זה עדיף להשאיר מעורפלות. די לומר, לא הרגשתי שהשינוי פוגע במשחק.
כשמבזבזים נשמות, עדיין יש בחירות שצריך לעשות. איזה נתון להגביר, איזה ציוד לשדרג ואיזה פריטים לקנות. השאלה הגדולה ביותר היא האם לפדות את הנשמה של כל בוס או להחזיק בה עד שניתן יהיה להחליף אותה בחתיכת שלל ייחודי. הנשמות האפלות הראשונות יכלו להעניש כאשר התקבלו החלטות גרועות ולא תמיד היה ברור שזו החלטההיההיה עני עד שחלפו כמה שעות. זה הוסיף לחוסר התקווה והייאוש, אבל זה גם הפך כל החלטת רכישה או פילוס לאירוע עמוס, ובסופו של דבר נקטתי בשימוש במדריכים כדי להבטיח שאני לא בזבזני לחלוטין.
Dark Souls II לא כל כך קשוח. זה ניכר גם במדורות המעוצבות מחדש. הדליק אחד ותוכל לנסוע לכל שריפה שביקרה בעבר, כולל זו שנטעה על ידי בטיחות הכפר. זה מקום לחדש מלאי ולהתחדש, כמו גם לסחור ברסיסים של Estus לשימוש נוסף בבקבוק. ביקורת קטנה ומטרידה היא שיש צורך לנסוע לכפר כדי לעלות רמה, למרות שזה יחסוך בזמן ובלחיצות כפתורים כדי שהאפשרות תהיה זמינה ישירות בכל מדורה. זה נדיר שאני לא נוסע במהירות חזרה מהכפר אז יש הרבה מסכי טעינה חסרי טעם.
הנה ביקורת גדולה יותר - הנסיעה המהירה פוגעת בתחושת הקלסטרופוביה, וההלך לאיבוד בעולם המקולל. התחושה הזו היא מרכזית בהערצה שלי מסדרת הנשמות והנסיעה המהירה מרככת אותה. אתה אף פעם לא נמצא יותר מכמה דקות מטלפורטר שייקח אותך לתחילת המשחק, מה שגורם לעולם לחפוף את עצמו ולמחוק את התחושה שהוא נותר פרוש, דמוי אוריגמי, או נפתח כמו כלוב צלעות לפני הניתוח. כך הרגיש לורדן, צריחים כמו צלעות סדוקות מרחוק.
עם מערכת הטלפורטציה של המדורות אתה עלול ללכת לאיבוד במדבר וכל מה שצריך כדי לחזור הביתה זה למצוא נקודת ציון אחת. זה כאילו הדמויות ב"הירידה" היו יכולות לחזור הביתה עם כוס תה והובנוב אילו היו מצליחות לשרוד כמה קטעי פעולה. בנשמות אפלות, להיות מתחת לאדמה היה מעיק כי תמיד היה צורך למצוא דרך חזרה אל פני השטח. ב-Dark Souls II, אם תמשיך ללכת עמוק יותר פנימה או למטה, סביר להניח שתהיה מדורה שתחזיר אותך להתחלה.
יש אנשים שיאהבו את השינוי ויש לו את היתרונות שלו, ובראשם שהוא הופך את החקלאות של חפצים להרבה יותר קלה ומעודד ביקורים חוזרים באזורים כדי לגלות את הסודות שלהם, שיש רבים מהם. אבל התלונות שלי חותכות ללב מה שאני אוהב ב- Dark Souls - אני אוהב את האווירה ואת התחושה של להיות לכוד בהרפתקת פנטזיה אפלה. Dark Souls II אולי משחק RPG חזק יותר אבל זו הרפתקה חלשה יותר.
בנוסף לכך, האזורים הראשונים סובלים מחוסר מגוון, הן בסוגי האויב והן בארכיטקטורה, אך ישנם נופים וגילויים מפתיעים. לורה - ולמעשה העלילה הבסיסית - מסתתרת בתיאורי הפריטים ובשיחות, בדרך כלל שתיים או שלוש לחיצות עמוקות על כפתורים. כמו העיצוב הוויזואלי, הסיפור ובניית העולם אינם מעוררים כמו זה בשני המשחקים הקודמים בשליש הראשון של המשחק. עד שהגיעה הגישה לסכסוך הסופי, ההימור הועלה והבסיס הבסיסי והשחוק של הסיפור החל להראות את ידו המרושעת.
כדאי להתמקד בסיפור לרגע. משחקי הנשמות יכולים להיראות חסרי עלילה, כמו קוקטייל של מבוכים מתוספי משחק תפקידים שהתערבבו יחד באופן אקראי. מנהל הצינוק שאמור להסביר את ה'למה' ואת ה'מה לא' הוא בעיקר אילם, משאיר את ההריסות ואת הדברים שרודפים אותם כדי להעביר את הסיפור בצורה לא מילולית.
שָׁםהםעם זאת, נושאים ודמויות שיילוו איתם. לכל שלושת המשחקים יש תנועה קדימה דומה, אבל תופעת לוואי אחת של הפחד האטמוספרי והחזרה המכנית שלהם היא שהם יכולים להרגיש חסרי התקדמות. לוחמים מתים מתרוצצים באזורים האפורים של הלימבו, כמו דמויות צל של האידיאל ההרואי.
חזרה היא לא קיפאון, לעומת זאת, ומשהו קורה. בדיוק כמו שלדיסני יש את האגדות, הנסיכות והסוף הטוב שלה, לנפשות יש הקללות, דמויות אנושיות חלולות ואדמות הרוסות. פיסת שריון שנאספה מאויב שנפל בשלב מוקדם של המשחק מספרת סיפור על אוטומטונים שלא מדברים שהתעוררו, טיפסו מעומקים לא ידועים וסייעו בהגנה על מבצר. הם אויבים עכשיו, כמו רוב הדברים. עולם הנשמות נמצא בדמדומיו והניתוק מקווי העלילה הרגילים של החיפושים מוסבר בקלות על ידי הפרטים העדינים של התפאורה - דמויות השחקן הגיעו מאוחר מדי כדי לבצע את כל הניסים הקטנים ביותר. במידה רבה הם הגיבורים בסיפור שכבר יצא לדרכו והסתיים באסון והתפוררות.
אחת הדרכים למסגר מחדש את העלילה, תוך הכרה בכמה מהשלכות המטא-משחק שלה, היא לשאול שאלה - האם אפשר להיות גיבור הסיפור כשאתה מגיע רק במהלך האפילוג?
כל זה, בשילוב עם הזוהר של הלחימה וכמה מעיצובי הבוסים ההמצאתיים יותר (זקיף גמיש, אני מסתכל עליך, למרות שאתה גרוטסקי) הופך את זה למשחק מלא פלאים מוזרים ויצירה פנטסטית. האינטגרציה מרובה משתתפים מצוינת והטביעתי את חותמי בעולם בצורה של סימנים מועילים וכבעל ברית פנטום לנצורים.
האנשים האלה שמשחקים מתוך כוונה ליצור את הדמות הכי חזקה שאפשר ולנצח את המערכות האכזריות במשחק שלהם יהיו באלמנט שלהם. ראיתי צל של דמות ליד מדורה אחת שנראתה כאילו נקטפה ישר מסדרת אנימה או JRPG, עם חרב ענקית מונחת על כל כתף. אני אוהב שאפשר לבנות את הדמויות האלה אבל אני גם יודע שזו לא הסיבה שאני משחק. זה בהחלט אפשרי לכוון את הדמויות של המשחק המאוחר והחדשים שלך לכיוון דומיננטיות PvP והפריסה של כמה רמות נראית מותאמת ישירות לאיכויות של מחלקות ספציפיות בדיוק למטרה זו.
עבורי, Dark Souls הוא במיטבו כשאני מחורבן וחלול, אבוד ומקולל ומוכה. אני אוהב את הניצחונות בסופו של דבר, אבל אני מעריך את המסע לקראתם הרבה יותר מאשר את התוצאה הסופית. המסע דרך דראנגליק הוא מסע בלתי נשכח אבל חלק מהמסתורין והריקבון נעלמו מהעולם הזה.
מערכת חדשה אחת שאני כן אוהב ושלא הזכרתי היא פגיעה בבריאות בכל מוות חלול. בכל פעם ששחקן 'מת' מת שוב, מבלי להחזיר את האנושות, נדפק עוד חריץ מרף הבריאות המקסימלי. זה מוסיף לתחושת השחיקה ויוצר מתח ארוך משלו ואולי זה לא יהיה אפשרי בלי היכולת לנסוע במהירות ולחדש פריטים משקמים בקלות רבה כל כך. הכל קשור לאיזון של המכניקה העדינה הזו.
עבור אלה שמוכנים להשקיע זמן במשחק החדש +, בבריתות ובפשיטה על עולמות של שחקנים אחרים, יש הרבה יותר מה לחשוף ממה שכנראה אראה אי פעם. כפי שאמרתי בהתחלה, Dark Souls II הוא משחק טוב מאוד. אלו היו חלק מהסיבות לכך וגם חלק מהסיבות לכך שאני לא חושב שזה משחק נהדר כמו שקיוויתי שזה יהיה.
נשמות אפלות IIזמין כעת.