נשמות אפלות IIנפתח בחצות ומאז לא הפסקתי לשחק. השעה בין 4 ל-5 לפנות בוקר הייתה מעיקה, כשמצאתי את עצמי לכוד בלולאה של יום Groundhog דמעות עיניים של חיפוש דם והזרמת דם. הקצב המרכזי הזה, של אובדן ולמידה כשכל מוות הופך לשיעור לחיים הבאים, הוא שלם ומשכנע כתמיד בשעות האיומות והמפוארות הראשונות של תואר הנשמות השלישי הזה. להלן ההתרשמות המוקדמות שלי וכמה ספקות מטלטלים.
אני מרגיש הקלה. זכור כי נמנעתי בכוונה מכל פרט או תגובה קריטית למשחק במהלך הגישה המוקדמת שלו לקונסולות, אך אי אפשר היה לעקוף לחלוטין את תחושת הסיפוק הכללית. המערכות עובדות. ה'נגישות' אינה שוות ערך לשחיקה ביכולת של הסדרה להעניש ביטחון עצמי מופרז וגלגולים או סטרייקים שגויים בזמן. זה יכול להיות קשה לחתוך את ההתלהבות של חקר תוכן חדש שנבנה סביב המערכות המעולות שהמשחקים הקודמים כבר שיכללו, אבל התענוג של הרשמים הראשוניים האלה נורה עם חשד קל באשר לחוזקה של Drangleic כעולם.
אם לא שיחקתנשמות אפלות,לקרוא את המחשבות שליאו כל אחד מהאַחֵר עָדִין מיליםנכתב על זה. אני לא אשקיע יותר מדי זמן בדיון על מה שהופך את הסדרה למשיק מבריק כל כך מהמבוכים והשפל הרגילים כאן. די לומר שהסדרה היא כמו RPG פנטזיה מציר זמן חלופי, שבו מושגים כמו שלל, לחימה, מוות ומבוכים התפתחו בדרכים שניתן לזהות אך משתנות בצורה מוזרה. זה גם מרגיש כמו נקודת הסיום של ציר הזמן הזה, זיקוק של רעיונות ועיצובים שמסתובבים כבר עשרות שנים.
זה אחד המשחקים הטובים ומעוררי המחשבה ששיחקתי אי פעם.
אקט קשה לעקוב אחריו, אם כי צריך לזכור של Dark Souls היו כמה אקטים לעקוב אחריו, לא רק בסדרת Demon's Souls אלא בסדרת שדה המלך של From Software. למרות המוזרות והחריגה שלו מהנורמות הפנטסטיות, זה לא משחק שצץ במלואו לעולם.נשמות אפלות IIהוא ממלאי טוב ואני כבר בטוח שהוא ראוי לשושלת שלו. עם זאת, כשמקלפים את ההלם והשמחה של החדש, כמה ספקות מטלטלים כבר מתפרסמים.
שוב, אני רוצה להדגיש שמדובר בהתרשמות מוקדמת המבוססת על התחומים הראשונים של המשחק. אני אהיה מלא ווט אני חושב בהקדם האפשרי וכל הספקות עלולים להתפוגג כמו אפר של מדורה לא מטופחת.
העולם עצמו הוא הבעיה הפוטנציאלית הגדולה ביותר. זה עדיין מקום מוזר ונורא יפה אבל הקישוריות של לורדרן של Dark Souls לוקה בחסר. במקום ללכת לאיבוד בעיצומו של צומת מטורף, ללא שילוט, ללא קו מירוצים ברור וללא אזהרות, Dark Souls II מתחיל בטרק. דרנגליק, לפחות באזורי הפתיחה שלו, לא מתבלבל* כמו לורדרן.
אחת ההנאות המדאיגות של נשמות אפלות הייתה במציאת מסלולים בין אזורים שנראו מרוחקים ושונים, ולהבין שרוב המקומות חזרו לעצמם. לורדרן הוא ערימה של חורבות, ארכיטקטורה וחריגות שנערמו גבוה, מה שמותיר את השחקן לחפור עמוק יותר תוך שהוא נוטה תמיד לאותם מסלולים. כמפה רציפה (בעיקר), עם מעט הפסקות שינוע, היא אחת היצירות הגאוניות ביותר של עיצוב רמה שנבנו אי פעם. דרנגליק מאפשר נסיעה מהירה בין מדורות וכפר המרכז הקטנטן בקו הזינוק גורם למסלול ממיקום אחד למשנהו להיראות פחות מבוך ויותר ליניארי.
במובן הזה, אולי למבנה שלו יש משהו משותף עם נשמות השדים. אמנם אזורים שונים אינם מופרדים בצורה גסה כמו העולמות שהובילו מהמרכז המרכזי של המשחק הראשון, אבל אני לא מרגיש אבוד בדרנגליץ' כמו שהרגשתי בלורדרן, והתחושה המיידית של קלסטרופוביה ופאניקה היא לא כמו נִרְאֶה. עם זאת, הייתי בסכנה חמורה להעיר את כולם בבניין בו אני גר (בגובה עשר קומות) בנקודות שונות אמש, כאשר יצורים לא טבעיים זינקו לעברי והחושך שקע מסביב. אין דבר במשחקים כמו הניסיונות החוזרים ונשנים הללו לעבור קבוצה פשוטה לכאורה של מכשולים ואויבים, רק כדי למות שוב ושוב ושוב ושוב. זה נואש, מעצבן, ובסופו של דבר, מקור להתעלות.
ליבת המשחק כל כך מכווננת עד שהיא מתקתקת כמו מטרונום. מדורות ממוקמות בערמומיות ובדיוק רחוקות מספיק כדי ליצור מתח ותחושת ייסורים מעולים. השילוב של אפילו התקפות האויב הפשוטות ביותר מובן במהירות אך מונפש ומתוזמן בדיוק כדי לנצל כל ביטחון מופרז או חוסר זהירות. אפילו בשלבים מוקדמים אלה, אני משתמש במיומנויות ובתהליכי חשיבה שכמעט שכחתי, כמו ספורטאי שחוזר למסלול לאחר הפסקת פציעה ארוכה.
מבחינה טכנית, כפי שכבר הוזכר פעמים רבות, זה לא בדיוק המראה שהצילומים המוקדמים הביאו אותנו להאמין שזה עשוי להיות. קצב הפריימים לא צנח מתחת ל-60 פריימים לשנייה עד כה והוא חלק כמו בורבון ישן פיצג'רלד אבל לצאת למקומות חשוכים עם לפיד ביד זה לא דרמטי כמו שקיוויתי. התאורה שטוחה למדי, אם כי אני לא בטוח שהייתי שם לב אם לא הייתי משוכנע לצפות לטוב יותר.
דוראנטה כבר עושה את הקסם שלואבל אני משחק כרגע בגרסת ההשקה כפי שהיא שוחררה. העיצוב האמנותי המרתק ברובו מעניין אותי הרבה יותר מהרזולוציה של כל פיסת אבן וקליפת עץ, אבל כמה אזורים נראו לי קצת תפלים באופן שלא זכור לי שהיו בתקופת נשמות אפלות. עם זאת, אני כבר מתקרב למקומות זרים ופנטסטיים יותר, ואני עוצר כדי להתפעל מהנוף הרבה יותר ממה שאני מתקרב כמעט בכל משחק אחר. עם זאת, כמה מרקמים עשויים להיות בוציים בבדיקה מדוקדקת, Dark Souls עדיין עושה מרחק טוב יותר מהשאר.
From כללו סט הגון של הגדרות גרפיות הפעם, עם תכונות כולל צללים, מרקמים ואפקטים של מים שניתן להגדיר כ'נמוך', 'בינוני' או 'גבוה' בין שאר השינויים. פקדי עכבר ומקלדת משולבים כהלכה הם השיפור האחר כביכול לעומת היציאה של המשחק הקודם אבל מצאתי אותם נוראים לשימוש בחמש הדקות שביליתי בבדיקתם. לעולם לא הייתי בוחר לשחק את המשחק ללא ג'ויפד, בדיוק כפי שלעולם לא הייתי בוחר לשחקרְעִידַת אֲדָמָהעם אחד, אבל למי שאין לו בקר מתאים, אני לא משוכנע שחווית הנגינה תהיה נעימה.
אם אי פעם משחק היה שווה ציוד היקפי, Dark Souls הוא המשחק הזה. התנועה של העכבר פשוט לא מרגישה כמו התאמה טבעית למשקל של המותג המסוים הזה של לחימה מגוף שלישי. זה מתאים למשהו מוצק ומושרש ליד ולא למשחק פני השטח המחליק של עכבר.
יהיו התלונות אשר יהיו, עכשיו או כשהכל יסתיים, אני לא רוצה להפסיק לשחק עד שלא אוכל להדוף את השינה לשנייה נוספת. ואז אני אחלום על הדברים שעשיתי לא בסדר ועל הדרכים לשפר. זו לא בדיחה או הגזמה - החזרות והמילים האחרות גורמות למשחקים האלה לתקוף לי פינות מוזרות במוח והופכות אותן לשלו. אני חושב שזו אחת הסיבות שהם מושכים כבוד כזה. Dark Souls II היא, כפי שהייתה הסדרה אי פעם, שילוב מהפנט של כישורים תובעניים וסיוטים קסומים. מרגיש כמו לחזור הביתה.
*עקבו אחר המילה חזרה למקורותיה הלטיניים עבור המובן המלא (ADEMIC NERD ALERT)