דרש ואחר כך נזף,Dark Souls: Prepare To Die Editionהוא הנמל הבסיסי ביותר של אחד המשחקים המוזרים והחזקים ביותר בתקופה האחרונה. זה לא סלחני, מסתורי, מוזר ומתגמל לחלוטין, אבל האם יש מספיק גרפיקה כדי לתת לזוהר לזרוח והאם המשחק ראוי למוניטין שלו? הנה מה אני חושב.
נשמות אפלותהואיום האדמהאבל בהריסות של ממלכת פנטזיה ולא של Punxsutawney מוכה מזג האוויר. או אולי זה תרגיל בהתעללות עצמית ושיעורי שפה, פרשנות השחקן בסופו של דבר קטלוג המצאתי של עלבונות וחילול השם. אני חושב שזה שני הדברים האלה אבל זה גם זלדה בגיהנום, ובמידה הרבה יותר גדולה מאשרDarksidersהוא, למרות המשחק הזה בעצם די הרבהיְצוּרזלדה בגיהנום. נשמות לא שואלות מכניקה, היא שואלת פילוסופיה.
האגדה המקורית של זלדה, כך זה אומר, הייתה ניסיונו של שיגרו מיאמוטו ללכוד את פלא הילדות של חקר היערות והמערות סביב קיוטו, כדי למקם את תחושת ההרפתקה והיראה בביתו של כל מי שיש לו את החומרה הדרושה. כשהמסך הבא התהפך לעין, אפשרויות חדשות גלשו להוויה, חלקן חושפות את עצמן באופן מיידי, אחרות נסתרות ודורשות נחישות, ערמומיות ופריט מהצד השני של המפה כדי לחשוף.
אם מיאמוטו היה גדל מפחד מהיערות והמערות במקום מסוקרן מהם, הוא כנראה היה עושה משהו כמו נשמות אפלות ושולח את כולנו היישר מלוד ראנר ללורדרן ולא אל האקלים הבהירים יותר של Hyrule. אולי יש כבר אהנשמות של שדDemake שמדמיין בדיוק היסטוריה חלופית כזו של גיימינג, ואם לא מישהו באמת צריך לעשות זאת. עם זאת, למשחקי הנשמות יש אילן יוחסין משלהם ואם נשארתם רוצים עוד אחרי שנלחמתם בסיוטים המתישים של Dark Souls, הפריקוול הוא יותר מאותו הדבר (וגם בכלל לא חיוני להבנה או הנאה של השני). ואז יש את משחקי שדה המלך, הגיחה הראשונה של From לסוג הפנטזיה האפלה שאמורה הייתה להפוך אותם להרבה יותר ידועים בשנות ה-90.
אני יכול רק להניח שכולנו היינו עסוקים מדי בגיבוש דעות חשובות מאוד לגבי טשטוש ובליר מכדי לטרוח להגיש עצומות בדרישה להוציא למחשב של King's Field עוד בימי הבריטפופ, למרותתרגום מעריץ זה של רימייק למחשביכול להיות שווה הצצה. לא ניסיתי את זה בעצמי כי הייתי עסוק מדי בלשחק ב-Dark Souls כמעט בכל רגע של ערות. וכן, אני כן רוצה עוד, וזה כבר שיחקתי גם Demons וגם Dark ב-PS3 לפני שחלף את דרכי במהדורת Prepare to Die בחמשת הימים האחרונים. הרגתי את אותם נושאי לפידים אל-מתים בעלי עצם אלסטית, מה שנראה כמו מיליון פעמים, המסעות שלי דרך האפלולית הזיפים השתכללו כעת באומנות, אבל עדיין לא סיימתי כי יש עוד חשבון נפש לעשות, ומלכתחילה, זה הכל יכול היה להיות כל כך שונה.
כשאתה מת בנשמות אפלות, בין אם זו הפעם הראשונה או האלף, הפגר שלך מתעורר במדורה האחרונה שבה נחת. המשואות הזעירות הללו הן החנות האחת לכל עסקי הריפוי וההוצאות הנשמה, אם כי ישנם סוחרים הפזורים ברחבי העולם גם לצרכי הקניות שלך בפועל. בדרך כלל הם לכודים או מטורפים, וזה פחות או יותר דרישה להקמת דוכן בעיצומו של העגום והאימה.
אבל חזרה למדורות, שאותן תלמד לאהוב ולקלל, מאושר כשתצפת על אחת מרחוק בפעם הראשונה, ונמאס לך מהמראה בפעם המיליארדית שהלדת אותו. לא רק שאתה יכול לבלות את נפשותיך שהרווחת קשה במדורה, מה שמונע מהן ללכת לאיבוד בפעם הבאה שאתה מת, אתה גם מתרפא כשאתה נח וגם ממלא מחדש את בקבוק האסטוס שלך, שהוא שיקוי הבריאות היחיד בארור הרחב עוֹלָם. למרבה הצער, כל מפלצת קטנה בעולם מרפאה גם כשאתה נח. זה האיזון האולטימטיבי של סיכון ותגמול. איסוף נשמות אבודות מהגופה שלך הוא גם אפשרי, אם כי מוות שנית לפני ההחזרה גורם לאיבוד לתמיד. אז, עדיף לא למות ליד מפלצת מסוכנת ענקית, אה?
בזמן מדורה, אתה יכול גם לבלות את האנושות כדי לחזור ממצב המתים שבו אתה מתחיל את המשחק, אבל עוד על כך מאוחר יותר. היותה גופה חלולה מטלטלת היא לא בעיה שצריכה להיפתר מיד. הדבר הראשון שצריך לעשות הוא לברוח מבית מקלט, לצאת לטיול בציפורניים של ציפור ולהחליט אם למות בבית קברות, בכפר בוער או באגם רדוף רוחות. זו, לאחר בחירת הכיתה שלך, ההחלטה האמיתית הראשונה ש- Dark Souls מאפשרת לך לקבל.
Dark Souls דומה ל-RPG, עם הרמות, הסטטיסטיקה והמעמדים שלו, אבל זה רק היבט אחד של המשחק. להרוג מפלצות ולאסוף נשמות זה סוג של איסוף ניסיון, בטח, וזה בהחלט אפשרי לטחון, מינימום מקסימום ולהפוך לגרסה הטובה ביותר של מה שאתה רוצה להיות, בין אם מתנקש זריז, אביר משוריין, קשת, איש דת או אַשָׁף. הודות לשיתוף מרובי המשתתפים של העולם ראיתי תמונות פנטום של שחקנים אחרים שאינם דומים לדמות שלי כפי שיכול להיות דמוי אדם אחר. דמות בודדה אחת, שנצמדה לנחמת זוהר המדורה, הייתה התמונה היורקת של סתמרוח, כובע מחודד והכל.
רוחות רפאים נמצאות בכל מקום, התמונות של שחקנים אחרים חולפים על פניהם כשהם חוקרים עולם שאולי מקביל לזה שאתה תופס. להתחמם בחום של מדורה ומשוטטים אחרים נמוגים פנימה ומחוץ לעין כשאתם מצילים את נפשותיכם לאור אותה להבה. יש דרכים לפלוש לאותם עולמות מקבילים או לקרוא לתושביהם לעזרתכם, אבל זה עולה לאנושות ולא בנשמות, המשאב העיקרי השני של המשחק. האנושות מחזירה את הגופה החלולה שלך לתפארת החיים שלה, ומאפשרת אינטראקציות מרובי משתתפים ועוד דברים אחרים. השמחה בגילוי תכונות, מקומות ויצורים היא חזקה ולכן לא יהיו כאן יותר מדי פרטים. זה לא אומר שהרכיב מרובה משתתפים לא ראוי להתייחסות; זה מעולה, מאכלס עולם רדוף ממילא בפאנטומים וזיכרונות, ומספק בסופו של דבר שער שבאמצעותו ניתן להפוך לגיבור או נבל אנונימי לחלוטין.
במקום פרטים, זה זמן סיפור. הנה שני רגעים בולטים שצריכים לעזור להסביר איך המשחק מתמודד עם מוות וקושי, וגם כמה יכול להיות לחימה מגוונת ומעודנת. הסיפור הראשון מספר את הפשוט ביותר מכל סיפורי נשמות אפלות. אני קורא לזה 'האביר המזוין המזוין, הממזר שהרג אותי והרג אותי ואז הרג אותי שוב'.
זה מתחיל בתחתית מגדל שמירה, למרות שהוא יכול להתחיל בכל מקום, באמת, בכל מקום קלסטרופובי, מרוכז וביתו של אביר ממזר מזוין. אני, משחק את התפקיד של מג'וליקה לוחם-נוכל עם חניתות, נכנס דרך דלת והממזר של האביר הממזרי מכה אותי בגוש מתכת כל כך גדול וכבד שהוא מתנדנד לאחור כשהוא מרים אותו מעל ראשו. זה משטח אותי ואני מת.
אפילו כשהמסך דוהה, המילים 'אתה מת' בקושי נרשמות, רק פסיק בפעילות של הימים האחרונים שלי, אני שם לב שהדבר שהוא היכה אותי בו לא דומה לשום סוג של נשק שאני יכול לחשוב עליו. זה כמו חיבוק בגודל גבר אם בכלל. הגעתי למסקנה שהאוול, כי זה שמו האמיתי, אפילו לא טרח לעצב את החתיכה של טיטנייט או לא-השגה או מה שזה לא יהיה שהוא מסתובב, לצורה מוכרת כי הוא פשוט לא נותן חרא על איך זה נראה. הוא רק רוצה להיות מסוגל לשטוח אנשים עם זה. אנשים כמוני.
כפי שלימדה אותי חצי השעה הבאה, גוש החבטות יעיל ביותר והאוול, כבד ככל שהוא גורם לו, הוא אדם שקשה להרוג אותו. או לפחות מג'וליקה ואני מצאנו אותו כמכשול משמעותי, אבל משתמש קסם או מטורף מצופה גרזן מצופה ביד כפולה אולי היה מוצא אותו הרבה יותר קל. השעה הטראומטית ביותר בחיי עד כה ביליתי בלחימה בפרפר ענק. אם הייתי מסוגלת להפיל מוות קסום על המפלצת הנוצצת, כנראה שהייתי מסיימת תוך חמש דקות.
הנה איך פועל לחימה. אתה מסתכל על הדבר שאתה צריך להרוג, בין אם זה תועבה עצומה ומפחידה או אדם שמן עם גוש מתכת, ואז אתה מסתכל על עצמך. ואז אתה מת, מסתכל שוב על עצמך, מנסה להבין איך אתה יכול להתחמק, לחסום או לנטרל את התקפת האויב באמצעות הציוד והכישרונות שלך, ואיך אתה יכול להכות בחזרה. ואז אתה מת כי אף פעם אין רק דפוס אחד או שניים ללמוד והתגלגלת לתוך קיר כשניסית להתחמק, או נפלת מצוק תוך כדי סיבוב, מוכן להרוג. אז אתה מסתכל על הסביבה, אתה מסתכל על האויב ואתה מסתכל על עצמך, ומנסה למצוא דרך לשלב את כל הדברים האלה בצורה יעילה.
ואז אתה מת אבל אתה מבין שמצאת טכניקה שעשויה פשוט לעבוד בתנאי שאתה יכול לבצע אותה ביעילות, התחמקות ודחיפה, במשך חמש דקות מבלי לעשות טעות אחת. ואז אתה מת לעתים קרובות כל כך שאתה חושב שהסבלנות שלך תיגמר אבל אתה ממשיך לרוץ בחזרה מהמדורה הקרובה ביותר, הורג כל אויב בדרך בלי להסס או לחשוב, כי זה נראה כאילו אתה מתקדם, קרוב יותר להרג בכל פעם . ואז אתה מת כי חוסר המחשבה וההיסוס הזה פירושו שאחד הפשוטים שנוצרו בין המדורה לאויב האמיתי מחליק להב של מזל (אתה אומר לעצמך 'מזל' אבל אין פה מזל) לתוך הבטן שלך ואתה בטוח בעצמך יתר על המידה ונונשלנטי, וזו דרך בטוחה למות.
אז זה הולך. אתה מת ומת, ואז אתה מת ובין לבין אתה מת שוב. אבל בסופו של דבר אתה מנצח ומה קורה? האם האוול מתפוצץ, פולט שלל ומטבעות בכל מקום בערימות קטנות ומשמחות? האם הוא אומר לך לאן להמשיך כשהוא משתעל דם ומשתולל בקטע ממושך עד מייסר שבו אתה לומד שבננה המתכתית שלו חושלה בלהבות החדות ביותר של הבור האפל ביותר? לא סביר לעזאזל.
אולי יש כמה דברים זוהרים על הקרקע וקריאה של התיאורים של איך הציוד של האוול עבד עשויה לתת לך רמז למי הוא היה אבל אין הסבר, אין אקספוזיציה ואין חגיגה. ובכן, מבחינת האחרון, אין חגיגהעל המסךאבל חבטתי באוויר כל כך חזק שניפצתי את הלסת שלו. מצטער, האוויר, אבל ככה זה מרגיש כשתגמול של משחק הוא הבנה טובה יותר של המערכות שלו ושל הדמות שבניתי.
זה הכרחי לעלות רמה ולמצוא ציוד חדש אבל Dark Souls אף פעם לא כל כך גס כדי להגיד לך שהשתפרת במידה מתאימה ולמסור מפתח לאזור מסוכן יותר. במקום זאת הוא מאתגר אותך לשפר את עצמך ונותן לך ללכת לאן שאתה חושב שגופך הקטן השביר יוכל לשרוד, ואם מצאת את המסלול או את המפתח הנכון אז אתה מוזמן לכל הזוועות שיש לכל פינה קודרת בעולם להציע.
הסיפור השני שלי התרחש באחת הפינות העגומות האלה; המעמקים, אזור מקובל למעשה בצורת ביוב של המרחב העירוני האנכי המוזר שקיים בקצה אחד של המאוזוליאום שהוא עולם המשחק. למטה יש בזיליסקים, כולו עור מגומי ועיניים משקפות. הם הרעיפו אותי והפכו אותי לפסל משונן להחריד. בכל זאת התעוררתי, בחזרה למדורה למטה במעמקים האלה, וקיללו אותי, הבריאות המקסימלית שלי ירדה בחצי עד שנרכשה תרופה. חלש מכדי לשחזר את הנשמות שדבקו בגוויתי, במקום זאת נסעתי למעלה, נלחם ונכשל, מנסה להגיע אל פני השטח שבו ידעתי שאפשר למצוא תרופה.
הייתי לכודה במשך שעות, מפחדת מכדי להעמיק, חלשה מכדי לעלות. זה הכי קרוב שהגעתי להרגיש אבוד לגמרי ונידון למוות נצחי במשחק במשך הרבה מאוד זמן. קללות, כמו כל כך הרבה חיזוקים וחובבים, לא מסבירות את עצמן מיד, וגם פתרון או מטרה לא מועברים ישירות. ניסויים וחקירה הם המפתח לגילוי ולניצחון.
עם כל מורכבות המשחק, אם אתה מבין שעדיף להתחמק מהתקפה במקום להיפגע ממנה, וששריונות וכלי נשק כבדים יותר יהפכו את הזינוק וההתחמקות לקשים יותר, אז אתהרָצוֹןלהתקדם, לאט אבל בטוח. באשר למערכות המורכבות יותר בעבודה, הן הגיוניות בזמן והמוזרות של המשחק תמיד נראית חלק מכוון מהעדשה העכורה שדרכה הוא נצפה ולא עדות לתיעוד לקוי. זה מעיז את השחקן לחקור וללמוד וזה ינשוך את היד שלו מהר יותר מאשר יחזיק אותה. זה מרגיש משחרר. אתה במאבק מההתחלה, לא בריקוד, וזה אומר שזה בסדר להכות בחזרה איך שאתה יכול. לאחר השלמת ההדרכה (וגם זה כנראה יהרוג אותך) העולם פתוח ואין אזהרות ואין שילוט. לך, תראה, תסבול.
לורדרן יש היסטוריה וידע, למרות שהמשחק יכול להרגיש חסר עלילה לחלוטין אם לא תחפש בכוונה את פיסות המידע. האם כל העולם נמצא באותו מצב כמוני, מת ומנסה, ואז מת שוב? חלול וקמל בפנים, אני מחפש אחר מגדלי שמירה הרוסים, ערים שקועות ועולם צבוע מושלג, מה שגורם לטיול מוזר במיוחד גם בהקשר המבלבל שהגיע קודם לכן. התושבים המעטים הפטפטנים של הנוף המוזר הזה התייחסו אלי, באופן שונה, כמושיע, כמת וכאל נידון, אבל אף אחד מהם לא נראה להוט במיוחד להגיד לי לאן ללכת או מה לעשות. זה מרגש אותי. ללא הדרכה, בעולם מסוכן וזר, טעויות הן בלתי נמנעות והן לא יישארו ללא עונש. זה מפחיד אותי.
מגורהומפחד, לעתים רחוקות הייתי מאושר יותר.
כל העניין פועל בצורה חלקה יותר מאשר בקונסולה, שם הייתה האטה איומה ועקבית באזורים מסוימים. בלייטאון, העבריין הגרוע ביותר ב-PS3, היה בסדר מבחינתי, למרות ששימוש רב באפקטים של חלקיקים, במיוחד במהלך קרב עמוס מים, כן גרם לירידה בקצב הפריימים. התוכן הנוסף אינו בהכרח כה נרחב כפי שטוענת Namco, אם כי זה ישתנה משחקן לשחקן, אך הוא עומד באותו סטנדרט כמו שאר המשחקים במקום להרגיש ממהר כמו המסע למחשב.
כמובן הלוואי שהיציאה תהיה חזקה ולא סתמית, למעשה הלוואי שהמשחק היה פותח במחשב מההתחלה, אבל עם המהירות הנוכחית של בניית הלקוחתיקוניםמקווה שיהיו עוד. שיחקתי עם בקר 360, שעובד כמו שצריך כמצופה, אבל העכבר לא נראה מיושם במיוחד, התצוגה מתנדנדת מעט באיטיות והסמן תמיד מצליח ללכלך את המסך ללא סיבה מוצדקת. וכן, Games For Windows Live היא הפרעה שקשה לי להתעלם ממנה, במיוחד מכיוון שלקח לי שעתיים או שלוש לפרוץ את המחסומים שלה כשהתקנתי את המשחק לראשונה.
הכל בסדר מאז, אבל אני מעדיף שמשחק כל כך טוב לא יגיע עם תירוצים או התנצלויות. העובדה שזה כן מתסכל אבל לא משנה את העובדה שזהו, אפילו בהערכה שנייה, אחד המשחקים הטריים והמדהימים שאי פעם היה לי העונג לפגוש.
אה, שתן.