עמק ללא רוחמרתק אותי. לא כל הסיבות לקסם הזה טובות. אבל מאותו רגע (ארוך) שבו קראתי את הענק שלנודוּ-חֵלֶקראיון על כוונותיה של ארקן להרפתקת הפעולה המבוססת על חקר העולם הפתוח שנוצר באופן פרוצדורלי, ידעתי שזה משהו שאני הולך לעקוב מקרוב. ביליתי קצת זמןשִׁכשׁוּךעם גרסאות מוקדמות של המשחק, ובימים האחרונים סוף סוף נתקעתי בגרסת השחרור של הפוסט-אפוקליפסה הדו-ממדית המוזרה הזו.
לבסוף, הנה Wot I Think.
לאלו שקוראים את התצוגה המקדימה המקורית ההיא, אני כנראה צריך להבהיר את זהעמק ללא רוחהמשיך הרבה מהמבט הראשון, למרות שהמבנה והתחושה של המשחק עדיין שלמים. מבחינה ויזואלית זה קצת יותר מגוון, אם כי אני לא בטוח אם זה דבר טוב. המפגש הראשוני שלי עם המשחק הרגיש די מלנכולי. זה היה עולם גשום ושבור שחקרתי, ולמרות שהוא נותר עתיד הרוס מסתורי - עולם היי-טק שנפל, המאוכלס כעת על ידי רוחות רפאים, רובוטים רוצחים ומשתמשי קסמים - הפלטה היא יותר קולאז', ו לפעמים התערובת הזו של חזותיים קורסת לזוהרות. אבל בואו נחזור לחזות החזותית מאוחר יותר, וקודם כל נקדיש זמן כדי לקבוע בדיוק מהו המשחק הזה.
כבר הוצאתי את הקטע של "הרפתקת הפעולה המבוססת על חקר עולם פתוח שנוצר באופן פרוצדורלי", וזה תיאור קצר בערך כפי שתרצה ליישם על המוזרות המסובכת והמסוכסכת הזו. ליבת המשחק היא בפעולת גלילה צדדית. זהו משחק פלטפורמה, בעצם, עם שלד שניתן היה לשלוף מהגוף המת מזמן של משחקי עידן 16 סיביות כגון Shadow Of The Beast. עם זאת, זה שונה מהמשחקים האלה, ומגיע תוך כמה צעדים של להיות לוחם פלטפורמה הגון. קצבי ועם קבוצה מתוחכמת של לחשים ויכולות שמעצבות את הדמויות שלך כשהן חיות ומתות בעולם המשחק. אתה מזנק ומכוון ונלחם ולעתים קרובות מת. להבין איך להילחם פירושו לעתים קרובות לסגת לחלוטין, ולקבל את הלחשים שאתה באמת צריך.
עמק הוא גם פחות קוהרנטי ממשחקי הגלילה הישנים של הצד שהוא מקשיב להם, כי הוא מוגדר פרוצדורלית. יש כאן מתמטיקה, ולא מעצבי רמה. והתוצאה מעורפלת במיוחד. מבוכים מתנדנדים קדימה בצורה נרחבת, אך ללא כישרון.
ברגע שאתה בורח מהצינוק הראשון שלך, ותבקר בקצרה ביישוב אותו תבנה ותאכלס לאורך זמן, אתה מוצא את עצמך על מפת היבשת. זהו נוף מגוון של כיכרות מחוברות זו לזו, הרוסות בסערות. סערות אלו משתנות תוך כדי משחק, מה שהופך אזורים לנגישים (או לא) תוך כדי תנועה. מפת היבשת הזו, פשוטה ככל שתהיה, נותנת לך את הסקירה הגדולה של מה שאתה מנסה להשיג: לבנות את היישוב, להשלים משימות שונות (לעתים קרובות מעורבות "מיני-בוסים", או אויבים סופר-קשים) עם הסוף המטרה של להרכיב מספיק משאבים כדי להתמודד עם האדון הרשע ולשחרר את היבשת מאחיזת אי הנעימות.
אתה יכול, כמובן, לבחור לחקור כל ריבוע במפה, לא רק את אלה שעליהם MISSION או שלטים אחרים. העולם מייצר מולך אופנה מבולבלת, פרקטלית. רוצו באזור של אדמה חקלאית כפרית נטושה ותתקלו בעשרות מבנים. אתה יכול להזין כל אחד. ובכל אחד מהם תמצאו מפלצות אורבות, עם פיסות של משאבי אספנות שיש לאסוף. וחדרי מדרגות ירדו למרתפים, שמתגלגלים בחללים התת-קרקעיים המוזרים, וחוזר חלילה. דלתות משובצות על גבי דלתות ולא לוקח לך הרבה זמן להבין שזהו חלל עצום וכאוטי, די לא סביר שרוב המשחקים מבוססי הפלטפורמה. (לַמרוֹתטרריהכמובן יעלה בראש.)
המשימה שלך בכל זה היא לאסוף דברים שיהיו שימושיים. ישנן שלוש קטגוריות: ציוד, פריטים ליצירת לחשים וחומרי בניין. בהתאם למה שאתה מנסה לעשות, תרצה למקד את המאמצים שלך באיסוף סוגי המשאבים השונים. כדי להתמודד עם רעים קשים יותר, אתה תרצה ליצור לחשים חזקים יותר (ולהיות טוב בשימוש בהם - יש לא מעט מיומנות להילחם ביעילות. זה לא RPG.) המשחק אומר לך בערך לאן אתה יכול ללכת לחפש עבור חלקים ספציפיים, ותמצא אותם אם תחפש. וכך אתה יוצא לעולם. לבצע משימה זו או אחרת, לחקור את אריח היבשת הזה או אחר. חוזרים, מדי פעם לבית ההתנחלות שלך, ולאנשי ה-NPC חסרי האופי שמתגוררים שם.
לכל זה יש קצב מוזר. בעוד שהמשחק עוסק בריצה, קפיצה וירי רעים (סמן המקלדת והעכבר עובדים מצויין בשביל זה), אתה מסתכל על מערך יעדים שונה מאלה שהיית מצפה בדרך כלל ממשחקים שהציגו סוג כזה של פעילות. בטח, אתה עדיין מחפש בדרך כלל לעבור דרך צינוק, עם כמה בוסים בסוף, אבל בסופו של דבר אתה קוטף. המשחק בנוי סביב זה, וכתוצאה מכך הוא הופך להיות מטושטש למדי, גם מבחינת הצורך לחקור כל פינה שנוצרה באופן פרוצדורלי של הרמות העצומות, אבל גם בכך שצריך להרוג כל כך הרבה אויבים.
כמו בכמה מכוני MMO, זה היה תהליך שבהתחלה היה מרתיע ולאחר מכן סוג של מרתק. פעם כיביתי את מוזיקת ה-Faux-MIDI האיומה, ושמתי משהו חסר מילים ועבודה, במקרה הזה כמהדברים ישנים של סטיב רייך, התחלתי למצוא את החריץ של המשחק, וללכת לאיבוד בו.
עם זאת, למרבה הצער, אני חושב שתחושת האובדן הזו נבעה מתופעה שאני מכנה "טראנס של המבקר" ולא ממעורבות אמיתית במשחק. הטראנס של המבקר הוא מעין מהופנט דרך שעמום קל, שמתרחש תוך כדי פעילות משחק ממושכת, שלמעשה אינה משכנעת במיוחד, אך בכל זאת מתמשכת ומהפנטת. האתגר והקצב של A Valley הם כאלה שאתה יכול ללכת לאיבוד בלחימה של זרמים איטיים אינסופיים של אויבים, וריחוף משאבים, מבלי לשים לב - מיד לפחות - שאתה לא באמת עושה שום דבר מעניין, או מוצא את עצמך עם חוויות מעניינות אנקדוטיות לדווח עליהן מאוחר יותר. מלבד האירוע המוזר שבו אויב היה גדול באופן מפתיע, או משהו כזה, אני לא יכול לחשוב על שום דבר שאני באמת יכול לספר לכם על מה שקרה במשחק הזה. חוץ מהדבר האחד ששבר את ההפנט המעורפל: רגעי ה"פרמה-מוות".
זה נשמע יותר דרמטי ממה שזה. כשאתה מת אתה מאבד רק את האספקה השטחית של הדמות שלך, אבל אתה גם מאבד את הסטטיסטיקה האישית שלו. מי שהדמות הזאת הייתה איננה, ואתה מחליף אותו מתוך סט של אפשרויות, עם פחות או יותר אותו עומס של כישורים ודברים. זו הפסקה מוזרה, שולחת אותך חזרה להתנחלות כדי להמשיך באותו עולם עם בחור גיבור אחר. זה מעין נציג של העיצוב של המשחק בכללותו, אפילו: מקסים באופן מוזר, אבל בצורה מטרידה כי לא נראה שהוא שם מסיבה טובה. זה לא ממש הגיוני, אבל זה קורה בכל מקרה. אתה בולע את זה בלי לקבל את זה באמת. (באמת? הרגע עברתי דמויות? וזהו... הן מתות. אה. אוקיי. הממ.)
כמובן שכל הדברים האלה עשויים להיות לא רלוונטיים אם תקפוץ את איך שהמשחק נראה מלכתחילה. לאחר ששיחקתי את המשחק כל כך הרבה זמן, התאקלמתי לחזון המוזר (אם כי לא לאופן שבו נשמעה מוזיקת מעליות רטרו בנאלית נוראית) ואני מוצא את זה די מתאים לנושא האפוקליפסה הקסומה המעט מטופשת שהמשחק משחק איתו. עם זאת, אני מודע לכך שזה שווה ערך להתאקלם לחלום חום. העיצוב הוויזואלי של A Valley מכוער באופן ייחודי, עד כדי כך שהוא כמעט קלאסיקה של מוזרות עיצוב משחק.
לא סביר שעמק ללא רוח יתאים לציפיות של אף אחד. אותם אנשים שמצפים לעיצוב משחק מכוער שיתאים לביצוע הגרפי הלא נעים, ימצאו משהו עשוי היטב, רק קצת לא קוהרנטי. שמעתי גם אנשים מציעים שיש לזה אלמנטים של RPG, אבל זה לא ממש נכון. זהו פלטפורמה פתוחה עם יצירה. זה גם לא באמת משחק חקר בשום מובן מרחבי מעניין (ואני תוהה אם זה היה שונה אם המשחק היה נשאר מלמעלה למטה, במקום להפוך לפלטפורמה) בגלל החזרתיות הכללית והעובדה שלא תמצא כל דבר שמעניין הרבה מלבד הבניין המוזר מדי פעם ששוכן בנופי הרטרו המוזרים אבל לא.
עדיין לא ניסיתי לשחק בו מרובה משתתפים, אז אני לא יכול להגיב על איך זה עשוי לשפר את החוויה. זה כנראה ישפר את זה לא מעט כי אנשים, לעזאזל, נראים בסופו של דבר מעניינים, לא משנה מה המצב.
עם זאת, עם הרבה זמן להרהר בשחקן היחיד העצום והמלנכולי, אני מוצא את עצמי מאוכזב. לקסם שלי מהמשחק הזה היו שני גדילים, והם הפכו מעוותים באופן בלתי הפיך בניתוח הארוך האחרון של משחק גרסת השחרור. הקטע הראשון היה עניין חיובי במסת הרעיונות שמאחוריו - נושאים שאפתניים ומרגשים לגבי מה יכולים להיות משחקים - והתהייה האם צרור ההשראות הזה יתלכד לחזון עיצוב משחק. אבוי, הם לא. הגדיל השני היה סוג של פליאה מעוררת אמון שכך באמת נראה המשחק. האם משחק שהוצג בצורה מוזרה כמו זה באמת יעבוד? האם הם כיוונו למשהו שלא נראה כמו אף אחד אחר שם בחוץ? בכל פעם שראיתי את זה תהיתי אם ארקן יכול להצליח, בניגוד לכל הסיכויים. אבוי, הם לא יכולים.
עמק ללא רוח הייתה משלחת אמיצה אל תוך חלום. למרבה הצער, אני חושב שזה אחד מהחלומות האלה שאתה מתעורר מהמחשבה "אה, חלומות הם מוזרים!" לפני שמתנערים מההיגיון המוזר, שוכחים את תחושות העקירה וחוזרים לדברים החשובים באמת.