זהו החלק השני של הראיון הנרחב שלנו עם כריס פארק של Arcen Games על משחק הישרדות אקשן-הרפתקאות שנוצר על ידי פרוצדורליים,עמק ללא רוח. המשך לקרוא...
RPS: תיארת את AVWW כ'משחק הרפתקאות שנוצר באופן פרוצדורלי', אבל מכמה מהתיאורים האחרים נראה שיש לו יותר במשותף עם משחקי RPG מאשר למשחק הרפתקאות טיפוסי.
פארק: מבחינת התקדמות שחקן/דמות, הוא אכן קצת יותר RPG-ish. במונחים של מה שאתה בעצם עושה בזמן שאתה יוצא להרפתקה ונתקל במפלצות, עם זאת, זה הכל פעולה-RPG. אתה צריך להטיל לחשים או לפגוע במפלצות עם כלי נשק או להניח מלכודות כדי שייכנסו פנימה. כל זה נעשה בזמן אמת, כמו כל משחק הרפתקאות. זה פשוט קורה שכמות הנזק שאתה גורם כשאתה פוגע במפלצת מבוסס על הנתונים הסטטיסטיים והרמות של השחקן שלך, והסטטיסטיקה של הנשק שבו אתה משתמש. וערכי הבריאות של המפלצת מבוססים על רמת המפלצת.
RPS: מה הולך להיות הבשר של חווית השחקן? האם זה יהיה מבוסס פאזל או קרב?
פארק: כאן באמת נכנסת הייחודיות של המשחק, אני חושב. זה משחק הרפתקאות, אבל הפוקוס אינו על חידות או לחימה. "מה נשאר", נכון? במקרה שלנו, ליבת החוויה עומדת להסתובב סביב השפעה על העולם. אתה עושה את המעשים השונים האלה, והעולם משתנה לטובה או לרעה באזורים המושפעים. תהרוג בחור רע של אדון גדול, וכל מי שדוכא על ידו שמח להיות עכשיו חופשי. אם הדמות שלך מתה, אז סמן קבר עולה ואנשים שהכירו אותו/ה מעלים זכרונות מהם (או שמחים שהם נעלמו, אני מניח).
כשאתה עוזר לניצולים אחרים, אתה יכול לשכנע אותם להצטרף להתנחלויות שלך, ועם הזמן יישובים אלה גדלים ומשתנים ומספקים לך ציוד ויכולות חדשים. כמו כן, כאשר הדמות הנוכחית שלך מתה, אתה יכול לבחור מבין הדמויות שהוספת להתנחלויות שלך (ובעוד שהסטטיסטיקה הכללית שלך נמשכת, כל דמות מביאה את הטעם שלה והתמחויות היצירה שלה). כפי שכבר צוין, אתה יכול להפוך אזורים מסוימים לבטוחים הרבה יותר על ידי הקמת מקלטי רוח.
RPS: למרות היותו פוסט אפוקליפסה, זה נשמע כאילו יש מעט אינטראקציה של שחקנים עם NPCs לא עוינים, שככל הנראה אינם כולם AI מפלצות נוראיות. כמה עמוקה האינטראקציה של השחקן עם אנשים אחרים?
פארק: רוב ה-NPCs יהיו אנשים הגונים למדי שרק מנסים לשרוד, כמוך. רוב האויבים הם מפלצות לא אנושיות כדי להוציא את כולכם. כמובן, תתקלו בכמה בני-אדם אויב, או בהתנחלויות שלמות של בני-אדם אויב, אבל הם יותר חריגים מהנורמה. לרוב ה-NPCs לא יהיה אכפת ממך הרבה עד שתעשה משהו כדי לעזור להם ולזכות בטובתם, ואז הם עשויים להצטרף להתנחלויות המוצעות שלך או לא.
במונחים של אינטראקציה עם NPCs אחרים, באלפא המוקדם זה הולך להיות מאוד מאוד מוגבל. בדיוק מה זה יכלול באותו שלב מוקדם תלוי במה יש לנו זמן להשתלב, בכנות. מסיבות משחק מרכזיות אנו זקוקים ליכולת לדבר עם NPCs כדי לגייס את שירותי היצירה שלהם, אבל כמעט כל השאר מתבטל אם נצטרך מסיבות זמן באלפא המוקדמת.
במונחים של לאן נרצה לקחת את הפוסט-אלפא הזה... הרעיון הוא שלכל NPC יהיו מיומנויות, רצונות ובעיות, ואתה תוכל לעזור להם עם הבעיות שלהם או לממש את הרצונות שלהם , ויש לזה יתרונות משניכם. או לא - אתה יכול גם פשוט לרצוח כל NPC בעין אם אתה רוצה. כנראה לא הדרך הטובה ביותר לנצח, והדמות שתעשה את כל הרצח תקבל מוניטין די רע (שמתה עם הדמות הזו, נוח לך), אבל הגמישות קיימת. מכיוון שהסיפור אינו ריכוזי ומתהווה במידה מסוימת, אין "דמויות מפתח" שהמשחק לא יכול להתקדם בלעדיהם.
אם המשחק באמת ממריא, אז זה אחד ההיבטים שנרצה לדחוף הלאה לכיוונים חדשים. אבל מלכתחילה, ההתמקדות שלנו היא בהרפתקאות, וה-NPCs קיימים בשירות לכך.
RPS: וכמה קל היה לעבור מבינה מלאכותית שמתנהגת כמו בינה מלאכותית, ובינה מלאכותית שמתנהגת כמו בן אדם?
פארק: ובכן, זה היבט אחד שעדיין לא הגענו אליו במיוחד ביישום שלנו. עם זאת, במשחק אלדן רידג' שעשיתי לפני מלחמת הבינה המלאכותית, הייתה לי בדיוק סוג כזה של מערכת עבור NPCs. ועבדתי עם זה בעוד מספר רב של פרויקטים בעבר במהלך השנים. בכנות, רוב מהסוג הזה הוא רק מה שהייתי מכנה בקלילות "AI". הכל עניין של עצי החלטה מסועפים שהם מצומצמים למדי ותסריטאים. אם אתה משחק מספיק זמן עם כל סוג של משחק RPG, אתה מתחיל לקבל שיחה חוזרת בשלב מסוים.
ב-AVWW, זהו תחום נוסף שבו הגשת תוכן של שחקנים יתקבלו בברכה, כך שזה אמור לעזור באמת למזער את כמות החזרות ולגרום לדמויות להיראות אמיתיות ומגוונות יותר ממה שהן היו אחרות. נראה איך זה יסתדר. אבל למען האמת, אין לי תוכניות ענקיות מעבר לסטנדרטים של ז'אנרי ה-RPG/הרפתקאות בכל הנוגע ל-NPCs -- המטרה שלנו היא לקיצור דיאלוג פיוטי דמוי SNES, ולהרבה דמויות בעלות תחושה ייחודית, בלי להשתגע יותר מדי לתוך אגֶשֶׁם כָּבֵדבימוי או מה שלא יהיה (כמובן, גם זה היה תסריטאי כבד).
RPS: אבל קרב עדיין הולך להיות חלק הכרחי מהמשחק?
פארק: קרב הוא בהחלט עדיין חלק מרכזי במשחק, אבל זה אמצעי להשגת מטרה והימנעות מכמה מריבות תקפה בדיוק כמו השתתפות בהם. אתה לא צריך להילחם בכל מפלצת רק בגלל שאתה רואה אותם. מבחינת חידות, אני חושב שגם מידה מסוימת של חידות היא בלתי נמנעת, אבל זה לא משהו שחשבנו עליו הרבה עדיין.
כרגע אנחנו עדיין בפרה-אלפא, אז אנחנו מתמקדים בעיקר בלהשיג את האמנות כמו שאנחנו רוצים, ובהיבטים הכלליים של בניית העולם שם. זה עדיין ימים מוקדמים מאוד, אבל עברנו הרבה עיצוב אינטנסיבי וממש נרגשים לקראת מה שיבוא. גרסאות האלפא הציבוריות הראשונות יהיו בעיקר חקירה עם מטרה מועילה מועטה (ללא בניית התנחלויות, אינטראקציה מוגבלת עם NPCs וכו'). תכונות ברמה גבוהה יותר ייבנו עם מעורבות שחקנים דרך בטא וגרסת 1.0 ובתקווה מעבר לכך.
RPS: עם הפופולריות של משחקים כמו Minecraft, החוויה של עולם ייחודי לכל שחקן, ועם זאת מתמשך, תפסה עניין בקרב גיימרים. מה לדעתך המשיכה של זה?
פארק: זה למעשה משהו שקורה עם הגלקסיות ב-AI War, גם אם זה פחות מצב יצירתי ויותר היסטורי "אני זוכר אנקדוטות על המקום הזה שייחודיות רק לי ולשחקנים האחרים בגלקסיה הזו. " שחקנים אחרים דיברו על ההשפעה הזו שיש ל-AI War עליהם, ובהחלט גם אני ראיתי את זה. לזכור את הסצנה של איזה קרב אפי אם אני מעלה שמירה ישנה זה די מגניב, כי בדרך כלל הקרב הזה התנהל בצורה שהייתה ייחודית לי ולמפה הזו -- זה מרגיש יותר כמו זיכרון חיים אמיתי, ולא סתם עוד אחד פרק בספר שמישהו אחר כתב.
אז אני חושב שהערעור הוא רב. במיינקראפט, שאני מעריץ ענק שלה אגב, אתה מקבל את העולמות העצומים האלה שאתה יכול לעצב מחדש לרצונך. להתחיל מעולם שהוא ייחודי מלכתחילה, ואז להוסיף את האישיות שלך למעלה, זו פשוט תחושה ממש מיוחדת. לאשתי ולי יש שרת Minecraft פרטי ששיחקנו בו מאז שנתקלנו לראשונה במשחק הזה. מעולם לא יצרנו יותר מעולם אחד, רק המשכנו להתרחב בעולם היחיד הזה. זה מגניב במיוחד, כי אנחנו יכולים לחזור למקומות שבנינו לפני שישה חודשים ושהם רק זיכרון רחוק עכשיו.
AVWW יהיה שילוב של שני מושגים אלה בכל הנוגע להתמדה וצמיחה עולמית. אתה לא יכול לעצב מחדש את השטח או את הסביבה שלך כמו שאתה יכול במיינקראפט, אבל אתה עדיין יכול להשפיע על העולם הכולל בהרבה דרכים מתמשכות: התנחלויות ומקלטי רוח ודברים שאתה עושה עבור NPCs הם שלוש הדרכים הברורות ביותר, אבל גם כולל דברים כמו זה לזכור שהפלת חבורה של עצים באזור אחד, אם זה מה שרצית לעשות. ובזמן שאתה חוקר בסביבה, אתה יכול להשאיר סימוני צבע ריסוס כדי להראות היכן היית. ולא משנה מה יקרה לדמויות הספציפיות שלך, המעשים והמורשת שלהם חיים. אתה יכול ללכת לבקר את הקברים שלהם או אפילו אנדרטאות לגיבורים הגדולים יותר, ולדברים שהם השיגו יש השפעה מתמשכת על עולם המשחק.
המטרה שלנו עם AVWW היא ששחקנים בודדים לעולם לא ייצרו יותר מעולם משחק בודד. למה שיעשו? כל פיסת תוכן, אפילו תוכן עתידי או תוכן הרחבה, יכולה להפוך לזמינה בעולם הזה פשוט על ידי חקר לאזורים חדשים. יש תמריץ עצום להתחיל מחדש אי פעם, כי כל הסימנים הישנים האלה שהצבת על העולם אז יאבדו. במקום זאת, גם אם אני מסיים לחקור את הדרך החוצה אל התחתית של עולמי, אני תמיד יכול לחזור לאזור ההתחלה המקורי אם אני רוצה, חודשים או אפילו שנים מאוחר יותר. אותי אישית זה ממש מרגש.
RPS: אחת הבעיות שלי עם Minecraft היא שאני יוצר את כל המונוליטים הענקיים האלה, ואז אין אף אחד מלבדי שיראה את הוד מלכותם. זה מצער אותי. מי יעיד על ההישגים שלי ב-AVWW? האם יש מחשבות לגבי מרובה משתתפים?
פארק: מרובה משתתפים זה משהו שאנחנו מקווים שיהיה לנו באלפא. זה כנראה יהיה באגי ומחוספס בהתחלה באלפא, רק אזהרה הוגנת -- אבל בדיקת השחקן היא מה שצריך כדי לגהץ את הקצוות הגסים האלה בשלב מוקדם. בשבוע שעבר אמרתי שאני לא יכול לאשר אם אנחנו הולכים עם מרובה משתתפים או לא, אבל ככל שהתקדמנו ביישום הטכני של המשחק זה היה משהו שפשוט לא יכולנו להתעלם ממנו יותר. אני חושב שהמשחק באמת צריך את זה, ואני תמיד חסיד ענק של שיתוף פעולה. אם היינו מתעכבים ביישום זה יותר מדי, היינו נתקלים בסוג הארוך של תקופת עיבוד מחדש שמיינקראפט ראתה, ורציתי להימנע מכאב מסוג זה.
הסיבה לכך שמשחק מרובה משתתפים היה אי פעם סימן שאלה עבור המשחק הזה הייתה שכמשחק פעולה, מודל הרשת שלו יהיה שונה לחלוטין מזה של AI War או Tidalis. משחקי RTS באופן כללי משתמשים בדגם ייחודי באמת מסונכרן צעדי נעילה, ועבור Tidalis הצלחנו לגרום לזה לעבוד גם שם. עם משחק FPS, מירוצים, הרפתקאות או משחק מכוון פעולה אחר, מודל הרשת מבוסס על הנחה אחרת לגמרי. כביכול קל יותר לעשות זאת משיטת ה-RTS, אבל זה חדש לי ולכן גורם לי להזהר לעת עתה. עם זאת, התכוננו למודל הרשת החדש השבוע, והתקווה שלי היא לקבל כמה גרסאות מוקדמות שלו בשבוע הבא באופן פנימי, ואז מוכנות לחלוטין עד שנגיע לאלפא.
כמובן, עם כל מודל רשת חדש, אנו עומדים להיתקל בבעיות בלתי צפויות ובמקומות שבהם עלינו לבצע אופטימיזציה כאשר מגוון שחקנים נכנסים למשחק במגוון סוגים של רשתות. כל זה יתרגש באלפא. המטרה הטנטטיבית שלי היא לתמוך לפחות ב-16 שחקנים בכל עולם, אבל במציאות זה יהיה מוגבל על ידי מה שהרשת שלך תומכת, אני חושב -- אז זה יכול להיות יותר או פחות מזה, תלוי איפה אתה שם את השרת. המשחק עצמו יוכל להתנהל במעין מצב שרת ללא ראש, ואז שאר המופעים של המשחק יכולים להתחבר אליו. תוכל להריץ גם מופע שרת וגם מופע לקוח במחשב אחד, אם תרצה.
כל חומר הרשת הזה נתון לשינוי, כמובן - זה טריטוריה חדשה עבורנו, חלקם אני זהיר לגבי הבטחה יותר מדי בוודאות. אבל זה נראה מבטיח, ואמור להיות לנו כמה גרסאות עבודה מוקדמות די בקרוב כדי להעלות את רמות הביטחון שלנו שזה בהחלט אפשרי. אני חושב שזה ייצא טוב, אני פשוט לא בטוח כמה שפיכות דמים תהיה מעורבת בהגעה לשם!
RPS: אם אתה מסתכל על מה שעשיתם עם AI War, עם עדכונים כמעט קבועים, והרחבות ענקיות באמת, יש רמה ממש עמוקה של אינטראקציה בינכם לבין קהילת המשחק שאינה אופיינית בפיתוח משחקים. האם AVWW פותחה מתוך מחשבה על מעורבות כזו?
בְּהֶחלֵט! ולמעשה, המשחק הזה נועד ליצור קשר הדוק יותר מזה שאפילו היה לנו בעבר. שחקנים תמיד רוצים לעזור לנו ביצירת תוכן ישירה, אבל ב-AI War זה מסובך בגלל חששות האיזון שהם משחק אסטרטגיה. למרות זאת, היו לנו תרומות של אמנות שחקנים ואפקטים קוליים עבור המשחק הזה, וממש מאות רעיונות עיצוב, קונספטים של ספינה או תכונות וכו', שיישמנו. עם AVWW, אנחנו נעשה את כל זה, אבל גם ננסה לקחת את זה לשלב הבא עבור קהילת הליבה.
ישנו רכיב די מגניב של יצירת תסריטים פרוצדורליים-תוכן מותאם אישית ששחקנים מתקדמים יכולים להשתתף בו (ולאחר מכן להוסיף את היצירות שלהם למבנה הרשמי של המשחק, אולי, או פשוט לשחרר אותם כמודים לא רשמיים). חלק מהבעיה עם מרחבים ענקיים במשחק הוא שאתה לא רוצה לחקור את בנייני המשרדים A, B ו-C מאות פעמים. זה משעמם ומרגיש מעופש.
המטרה היא שעם AVWW אנו מקווים להגיע למספר חסר תקדים של מקומות ייחודיים. כבר פיתחנו טכניקות למודל הכלאה של אלמנטים פרוצדורליים ועבודת יד, כולם קשורים יחד עם זריעה פרוצדורלית. במקום לעצב פשוטו כמשמעו את "בניין משרדים A" בעבודת יד, אנו במקום זאת יוצרים "תסריט נתח" שמגדיר את העיצוב הכולל של אותו בניין משרדים, ולאחר מכן אילו מרכיבים שלו ניתן לעשות אקראי ובאיזה אופן. זה לבדו יוצר עשרות או מאות גרסאות אפשריות של בניין משרדים מתוך סקריפט בודד בלבד. אבל בכך שיש הרבה הרבה סקריפטים, זה מוכפל לאלפי או עשרות אלפים אפילו רק עבור מושג כל כך דיסקרטי כמו "בניין משרדים".
כשאתה מתחיל להוסיף מושגים אחרים כמו תסריטים עבור "בית פרברי" ו"בית אדם עשיר" ו"צריף ישן" וכן הלאה, ואפילו "סוגי גושים של עצים", מספר העיצובים האפשריים המתהווים הופך במהירות למגוחך. המטרה שלי היא ש-Arsen תיצור כמה מאות מהסוגים האלה של סקריפטים עד 1.0 כניסות (ועוד עשרות רבות עד שנגיע אפילו לאלפא ציבורי), ואז תקוותי היא שנגיע למאות רבות יותר של סקריפטים. נוצרו על ידי שחקן. התוצאה הסופית היא בתקווה עולמות שהם סדרי גודל ייחודיים יותר מאשר בכל משחק אחר שנראה אי פעם.
RPS: משהו כמו Spore? אחת הבעיות שכנראה פוגעות בתוכן הנוצר פרוצדורלית היא שבעוד שכל בניין או רמה הם ייחודיים באופן כללי, ישנם חלקים מוכרים שצצים שוב ושוב. אותו שולחן, אותו סלע, אותה פלטת צבעים. איך אתה מתכוון להוסיף כישרון ייחודי לעולם, שבו האיום הוא רק יצירת אותו בניין במיליון דרכים שונות?
פארק: זה מספיק הוגן - ובמידה מסוימת, הוא בלתי נמנע, ללא ספק. כן, אתה תראה שוב ושוב את אותם כסאות ושולחנות וסלעים, אותן פיסות קיר. זה בלתי נמנע לחלוטין ולא הייתי רוצה להעמיד פנים אחרת. עם זאת, ל-AVWW יהיה את אותו יתרון על פנינֶבֶגשיש ל-AI War על פני משחקי RTS אחרים: זה דו-ממדי. זה אומר שעלות ה-RAM, ועלות זמן הייצור לכל פריט, נמוכות בהרבה מאשר בתלת מימד. אז אם אנחנו רוצים לקבל 10 וריאציות שונות של פח אשפה, אנחנו יכולים וזה לא כל כך קשה. אם נרצה לקבל שלושים סוגים שונים של קיר לבנים: אפשרי גם.
עם זאת, אני חושב שמיינקראפט הוא דוגמה ממש טובה לכמה דברים שונים ניתן לבנות אפילו מתוך ערכת כלים פשוטה. כמה בלוקים יש במיינקראפט שאנשים משתמשים בהם בדרך כלל לבנייה. תריסר? עם זאת, התוצר הסופי הוא לרוב באמת יותר מסך חלקיו. עם AVWW, יש לנו פחות חלקים "אטומיים" בהשוואה למיינקראפט, כך שהווריאציות לא יהיו כל כך אינסופיות עבור כל חלק בנפרד. אבל בהתחשב באופי הדו-ממדי שלנו, ובזרימת צינור האמנות הכללית, אחת המטרות האישיות שלי למשחק היא פשוט להחזיק בכמות עצומה של חלקים אפשריים לשימוש.
האם זה אומר שבשלב מסוים אתה עדיין בוחן את אותו בית עם חלונות במקום אחר, מדרגות מדשדשות מסביב, שולחנות וכיסאות שונים במקומות מעט שונים, ומרקם שונה לקירות, לדלת ולגג? בְּהֶחלֵט. אבל זה נכון גם לחיים האמיתיים, אני חושב. הבתים שלנו לא כל כך ייחודיים חוץ מהפרטים. אולי לך ולי יש את אותה טלוויזיה, או אותה כורסה, או שניהם.
עם זאת, הדבר המגניב במערכת סקריפטים פרוצדורלית אקראית הוא שהיא יכולה לקחת קווי מתאר רחבים בעיצוב יד - כגון בית מפוצל, דופלקס, או אפילו דופלקס עם המאפיינים הכלליים האלה או גג או כל דבר אחר - ואז זה יכול לעשות אקראי רכיבים נבחרים כך שתסיים עם מספר מפתיע של שילובים. אפילו איך אתה מעצב דופלקס ואיך אני מעצב אחד יהיה שונה, אם כל אחד נכין לו תסריט. אם יש לך את כל השונות הזו בעיצובים רק לבתים בלבד, ומספר גדול מספיק של אביזרים ומרקמים כדי להשלים איתם את החסר... המורכבות הזו מכפילה. ברור שיש הרבה יותר מבנים למשחק מסתם בתים, בכל מקרה, נכון?
התוצאה לא תתאים לחיים האמיתיים יותר מכל משחק אחר, אבל אם נגמור עם מספיק תוכן ומספיק סקריפטים, נוכל לדחוף את זה רחוק יותר מרוב המשחקים. אני חושב שכמה משחקים שהגיעו לפני כן, כמו Graal, Minecraft ואפילו Spore כן מראים מה אפשרי ללכת בכיוון כזה. ההוכחה נמצאת בפודינג, והפודינג שלנו עדיין לא גמור, אז אני אהיה מעוניין כמו כל אחד לראות עד לאן אנחנו באמת יכולים לדחוף את זה. אבל כשראיתי מה הצלחנו להשיג עם מלחמת הבינה המלאכותית, במקום עקר וריק כמו החלל החיצון, אני ממש מעודד. אני באמת חושב שאנחנו יכולים לעשות למשחקי הרפתקאות פרוצדורליים מה ש-AI War עשתה למשחקי אסטרטגיה.
RPS: נכון, אז השחקנים יהיו חשובים כמעט כמו המפתחים, באופן אידיאלי.
פארק: כן, ועד כמה אנחנו באמת מסוגלים לדחוף את הדור הפרוצדורלי הזה מבוסס במידה רבה על תמיכה ומעורבות של שחקנים, אבל ניסיון העבר הוא שזה מסוג הדברים ששחקנים יספרו. המקרה הגרוע ביותר הוא שהמשחק יהיה גדול יותר מרובם, אבל בהתחשב בניסיון העבר שלנו עם AI War ביצירת אחד ממשחקי האסטרטגיה העשירים בתוכן (אם לא הכי) בסביבה, אני חושב שאנחנו מתאימים לתפקיד הזה.
מבחינת הסיבה שאנחנו עושים אלפא מוקדם, הכל קשור לשחקנים: אנחנו רוצים לתת לבסיס האוהדים (ולכל מי שרוצה להצטרף) להגיע מוקדם למשחק, על ידי הזמנה מראש או הדגמה שלו. רכיבי המשחק הגדולים יותר עדיין יהיו בתהליך של הוספה באותו זמן, אבל יהיו מספיק כדי להיות מרגשים ולשחקנים לעזור עם סקריפטים של תוכן אם זה הקטע שלהם. ככה אנחנו מקבלים הרבה בדיקות, ובתקווה הרבה תוכן שנוצר על ידי שחקנים כדי לגרום לעולם להרגיש אפילו יותר ענק ומגוון ממה שאנחנו יכולים לעשות בעצמנו.
הניסיון העבר שלנו היה שחלק מהשחקנים באמת אוהבים להיכנס למשחקים שלנו מוקדם ככל האפשר מבחינה אנושית. סביר להניח שהרעיונות וההצעות שלהם יקחו את מכניקת המשחק ברמה גבוהה יותר לכיוונים שאני לא יכול לחזות כרגע, כפי שקרה עם AI War. מה שעיצבנו כרגע על הנייר הוא ממש מוצק וכבר באמת ענק, אבל רעיונות חדשים יעלו לנו תוך כדי, ושחקנים תמיד מגיעים עם דברים ממש חדשניים שמעולם לא חשבנו עליהם.
ובהתחשב בכך שאנו ממומנים בעצמנו עבור כל זה, אנו זקוקים לתמיכה של ההזמנות המוקדמות הללו כדי לממש את המשחק הזה במלואו. אנחנו יכולים להתחזק עם המהדורות האחרונות שלנו כמו הרחבת AI War העדכנית עד לאלפא וקצת מעבר, אבל כדי להגיע עד ל-1.0 בצורה שפירטתי כאן, זה ידרוש תמיכה בשחקנים . התפקיד שלנו הוא להפוך אפילו את גרסאות האלפא המוקדמות לכל כך משכנעות שאנשים רוצים להיות מעורבים כבר מההתחלה, ופשוט לא יכולים להתאפק לשחק בהם אפילו לפני שכמה מהרעיונות המגניבים יותר שלנו להתמדה בעולם. זה עבד עבור מיינקראפט,מבצר גמדים, ובהרבה מובנים גם AI War, אז נראה מה יקרה.
כרגע אנחנו מתמקדים בהפיכת האמנות למדהימה ככל האפשר ולמשהו שיגרום לאנשים להתרגש לשחק את המשחק, ואז אנחנו עוברים לארוז כמה שיותר תוכן ופונקציונליות מבחינה אנושית לפני שנגיע לאלפא. בהתחשב בתגובה המוקדמת בפורומים שלנו ובאתרים אחרים, העתיד נראה מזהיר עבור AVWW. אבל הזמן יגיד!
RPS: תודה על הזמן שלך, ועל המילים הרבות והרבות שלך.
צפו לשחרור אלפא במרץ!