מה עדיף: אובייקטים אינטראקטיביים מודגשים או תחמושת הניתנת לשימוש חוזר?
הצביעו עכשיו כשאנחנו ממשיכים להחליט על הדבר הטוב ביותר במשחקים
בפעם הקודמת החלטת את זהיד קטנה לסמן עדיפה על אפשרויות FPS שמאליות. אני מאוד מקווה שכאשר לחצת על ההצבעה שלך, סמן Windows שלך היה כפפה קטנה או יד שלד או כזה. הָלְאָה! השבוע, אני שואל אותך לגבי תופסת (וחיטוט, משיכה, שריפה, לחיצה, הפעלה ושימוש אחר) בדברים. מה עדיף, אובייקטים אינטראקטיביים מודגשים או תחמושת הניתנת לאחזור לשימוש חוזר?
אובייקטים אינטראקטיביים מודגשים
האם זה שלל פירות? האם זה עיצוב דלת? האם הכוס הזו רק זבל? האם ניתן להפוך את המתג הזה? האם הפאזל הזה הוא חידה? האם העץ הזה בשבילי? האם אני יכול לחבר את הכבל הזה? האם הגופה הזאת מסתירה משהו טוב או שזו רק גופה? האם זה רקע שש בש? האם הברזים האלה מסתובבים? האם אני יכול לגרור את התיק הזה? האם הקטנוע הזה מקלקל? האם אני צריך לחבוט בעץ הזה חבורה? האם הכפתור הזה פשוט תקוע? שתי דרכים להבין את זה: 1) הסתובב ופגע ב-E על כל דבר עד שתבין את הצורה והמגבלות של המשחק המסוים הזה (ואז מתערפל חמש שעות מאוחר יותר כאשר סוג אובייקט שהיה עד כה דקורטיבי הוא פתאום קריטי למשימה) ; 2) חפש מה מודגש, מתואר, זוהר, ממוסגר או פועם.
כשהייתי צעיר, חשבתי שהחלום הרחוק של כל משחקי הווידאו הוא עולמות אינטראקטיביים לחלוטין, מדומה לחלוטין. רק תדמיינו! הכל עובד בדיוק כפי שהיית מצפה בעולם האמיתי! בעולם הזה, זה לא באמת משנה אם פיספסתי את המתג או את לוח הפיוזים שהוא הפעיל וגם לא את הפתיל החלופי שהיה צריך וגם לא את הגנרטור שכל שרשרת המטלות הזו הפעילה, כי אני אוכל לחתוך את המנעול עם אחד מהם להבי החיתוך הרבים שראיתי מלכלכים את המחסן, או אולי הייתי מנפץ חלון וקופץ החוצה, או שפוצץ דרך קיר עם משגר הרקטות שלי, או... משחקי וידאו הם רק לעתים נדירות כאלה (תיישבו,הפירוק) ואני כבר לא חושב שזאת המטרה שכל המשחקים צריכים לשאוף אליה. אז בטח, תמשיך, תן לזה זוהר קטן אם זה יעזור לאנשים לא להתעצבן מאלמנט שבדרך כלל לא נועד לעצבן במשחק שמעדיף שתמצא את זה ותמשיך עם השאר שהוא חושב שהוא באמת חשוב יותר לחוויה המיועדת מאשר ציד חפצים.
זה לא מתאים לכל משחק, כמובן. אי ודאות וגילוי יכולים להיות דברים חזקים. אבל אפילו במשחקים שכן מדגישים, יש בדרך כלל אפשרות לכבות את זה אם אתה רוצה. ובואו לא נעמיד פנים שאפילו ותיקים אפרוריים שמתיימרים שלא אוהבים הדגשה, כנראה בילו שנים באיתור אובייקטים אינטראקטיביים בגלל שהם בלטו בצורה ברורה על רקע מעובד מראש, או בגלל שעולמות תלת מימד מוקדמים היו כל כך דלילים שהכל היה משהו, או בגלל שהם היו מודלים מוארים אחרת לגיאומטריית העולם, או...
קליעים ניתנים לשליפה לשימוש חוזר
בין אם זה משיכת חיצים מתוך גופות, איסוף אבנים שנזרקו, שליפת סכינים זריקות מהפנים, או אפילולגרוף כדורים כדי לדחוס בחזרה לתוך האקדח שלי, אני תמיד נהנה מהזדמנויות לאסוף ושימוש חוזר בתחמושת. זה מדגדג לי הרבה חששות.
תחמושת ניתנת לשליפה חסכונית. כידון אלה עלו לי 50 חתיכות כסף כל אחד, מי יכול להרשות לעצמו לזרוק את זה? בכלכלה הזו?
תחמושת ניתנת לשליפה היא רחמן. אחרי שהמטרה המרושלת שלי ציירה הילה של ברגים סביב ראש המטרה, תודה, משחק וידאו, שנתת לי לעשות שימוש חוזר בכל ההחמצות.
תחמושת ניתנת לשליפה היא טקטית. במיוחד כאשר יש לך אספקה מוגבלת, ההחלטה מתי וכיצד לשלוף את התחמושת שלך יכולה להפעיל סדרה של לחצים המובילים להחלטות מעניינות.
תחמושת הניתנת לשליפה היא סנטימנטלית. זה המקרר שלי עכשיו, ואני אסחוב אותו באמצע העיר כדי לזרוק על ראשו של כל שומר לא זהיר.
תחמושת הניתנת לשליפה היא קנטרנית. אני כל כך לא אוהב אותך שאני אפילו לא אתן לגופה שלך לשמור על החץ.
אבל מה עדיף?
תראה, הדגשים עשויים לעזור לך להשיג את היעדים שלך, אבל האם באמת אכפת לך ממטרות כאשר אתה יכול לשעשע את עצמך כשהוא צונח ולאסוף את הקליעים הקטנים והכיפיים שלך? אה, מה אתה חושב, קורא יקירי?
בחר את הזוכה שלך, הצביע בסקר למטה, והעיד את הטענה שלך בתגובות כדי לשכנע אחרים. נתכנס שוב בשבוע הבא כדי לראות איזה דבר מנצח - ונמשיך בתחרות הגדולה.