לפעמים בית הופך לבית רק כשאתה עוזב. לאחרונה עזבתי דירה בלונדון ששכרתי למעלה מעשור, למשל, וזה עשה לי הרבה. קבלת הודעתי הפכה את המקום מערימה חולפת של לינו וצנרת עוויתית למשהו מיתי ומטריד - פרק שלם מחיי הושלם והצטמצם לפיסת בנייה במראה האחורית, שריד שחייתי בו. שנים מבלי להבין.
כמה מפתחי משחקי וידאו חקרו רגשות כמו אלה על ידי יצירת מחדש של בתיהם הנוכחיים והקודמים כסביבות וירטואליות: מקומות של זיכרון והמצאה מעורבבים, המבטאים גם נוסטלגיה וגם הפתעה. אצל השנהכנס מפתחי משחקיםבסן פרנסיסקו ראיינתי כמה צוותים שמגיעים להנחת היסוד הזו עם מטרות שונות מאוד, ואיכשהו, נפגשים באמצע. אחד המשחקים המדוברים הוא יצירה של חיבה בהקיץ, השני של כעס קומי. שניהם מוצאים מיקוד בדמותו של אטריארך שחביב במשחק אחד, מתעלל במשחק השני.
לדירה הישנה שלי היו חסרונות רבים, אבל לפחות הסתדרתי עם בעל הבית שלי. אי אפשר לומר את אותו הדבר על הדמות שלך בג'נט דה מורני היא מלורד עוני (ומכשפה). הומצאה על ידי המפתחים האוסטרליים Fuzzy Ghost, זוהי קומדיית אימה מוזרה המתרחשת בבית שבו לעובש יש עיניים, נראה שהאסלה מרופדת בטפטים בבשר והתנור הפך לחור תולעת. בזמן שאתה מסתובב במכנסיים במכנסיים, בחיפוש אחר הסכם השכירות שלך, ג'נט הטיפוסית מתחילה לרדוף אותך. הרי יש לה זכות לראות מהאתהעושה בשֶׁלָהבַּיִת. למה לא תענה לדלת?
בהתבסס על 20 דקות עם בנייה מוקדמת, זוהי חוויה מתוחכמת ומרושעת שאינה עושה את עצמות מהפוליטיקה המעמדית שלה, מבלי שניתן יהיה לצמצם אותה. "מדובר בהשגת יתר של בעל הבית", מסבירדף Steam. "מדובר במערכת משפטית שנבנתה על ידי בעלי בתים עבור בעלי בתים. מדובר על להיות קווירית ולהקים משפחה שנמצאה. זה גם על מכשפה".
משטח האשפה העל-נורמלי של JDM מבוסס למעשה על בית טרסה בסידני, שפיט פולי וסקוט פורד של Fuzzy Ghost לא נהנו מהשכרה משנת 2013 עד 2020 בערך. בבית במשך עשור לערך, אז זה היה ממש זול לסידני הפנימית," אומר לי פולי. "בסופו של דבר עזבנו אחרי שגילינו שהקרשים מתחת לראש המיטה שלנו נאכלו על ידי עובש שחור". ליזמים הוצעה הנחה של 20 דולר לשבוע בשכר דירה בתמורה לכך שלא השתמשו עוד בחדר השינה הראשי. זה היה "לא מפתה", אומר פולי. (הוא לא שם את בעל הבית הנוגע בדבר, אבל אני מנחש ששמם הוא לא בעצם ג'נט דהמורני.)
דבר אחד שמרתק אותי ברעיון של ליצור מחדש את הבית שלך במשהו מטופש כמו משחק וידאו הוא האופן שבו התהליך עלול להפוך בלי משים לביקורת, מכיוון שהפרקטיות של ההסתגלות חושפות איכויות שלא ממש נראות לתושב. JDM משתמש בנקודות מבט קבועות של מצלמה, למשל, נתקעות בפינות של חדרים ומסדרונות, ומסגור דברים בדרך זו גרם לפולי לחשוב פעמיים על גבולות הבית הישן.
"הבנתי כמה רחב וארוך האזורים בשני הראשוניםResident Evilמשחקים", הוא אומר. "הצרה של מרפסת בסידני הייתה סיוטית עבור מצלמת סט. יש כל כך הרבה זוויות שדרושות כדי להראות כל פינה ופינה, ודלתות במקומות מעצבנים. זו הייתה עבודה רבה בניסיון לבחור את הזוויות הנכונות כדי לא לתסכל שחקנים". המנהל האמנותי סקוט פורד היה יותר "אימפרסיוניסטי בשחזור המרקם של הבית", אומר פולי. "זה יותר התחושה של זה, ולא להפוך את זה אמיתי לחיים."
תוצר לוואי אחד של העבודה על JDM הוא שלפורד ופולי יש כעת זיכרונות משתי מהדורות מסובכות של ה-fixer-top העלילתי שלהם. "זה היה מוזר לגלות שהזיכרונות שלי מהחיים בבית מתחילים להיות מוחלפים במשחק שמתרחש שם", מעיר פולי. "יש חדר שינה בקומה העליונה שהוא שחזור די נאמן של הרהיטים והפריסה שלנו ואני צריך להכריח את עצמי לחשוב על זיכרונות אמיתיים מהחדר הזה במקום שזה יהיה 'חדר השינה של ג'אם, שבו מתרחש פאזל X'".
אולי יש כאן חרדה קלה. בעוד JDM הוא יצירה פנטסטית, Fuzzy Ghost להוטים לשמר היבטים מסוימים של הבית והעיר שמעבר לו. זו לא העבודה הראשונה שלהם של זיכרונות אדריכליים. "אנחנו תמיד מרגישים שנקראו לשחזר את המקום שבו אנחנו חיים", מעיר פולי. "זה כל כך נדיר לראות ערים אוסטרליות מתוארות במשחקים. יש אזור במשחק הקודם שלנו,איש קוויר מציץ לתוך בריכת סלע.jpg, כלומר סדרה של מבנים פוטוגרמטריים, ו[הבית מ-JDM] הוא אחד מהם, זה היה הרחוב שלנו. המשחק הראשון שלנומכשפה חלוקי נחלהתרחש בילוי צ'יבי של עיירת החוף - קיאמה."
JDM אולי פרודיה על הלוקיישן שנתן לו השראה, אבל היא עושה זאת... טוב, אני לא בטוח ש"באהבה" זו המילה, אבל יש חיבה מסוימת. אחרי הכל, פורד ופולי חיו שנים רבות מחייהם בבית המרפסת ההוא, והרבה השתנה. "לעתים קרובות אנו מקוננים על כך שיש מעט מאוד סרטים ואין משחקים, למיטב ידיעתי, שתופסים את העיר בריסביין שבה גדלנו, בתחילת שנות האלפיים", ממשיך פולי. "ובעוד שג'נט מתרחשת בגרסה פיקטיבית של סידני, אנחנו תמיד מקווים לנסות וללכוד משהו שמתעד את הרגע בזמן, גם אם זה רק השקפתו של הברוטליסטמגדל UTSמחוץ לחלון לבד - יש עכשיו הרבה בניינים גבוהים יותר מסביב."
ב-StudioBando'sסופה - סיפור תפוח האדמה הגנוב(דף Steamכָּאן), הרפתקה ריאליסטית קסומה המתרחשת בדרום אמריקה, הבית הוא יותר דבר שאפשר לדמיין מחדש מאשר להיזכר בו, כי הבית הוא המקום שבו אתה מספר סיפורים. המשחק מגלם אותך בתור מיהו בהיר העיניים, שעוזר לסבתא שלו לתקן ארוחת ערב. נשלח למזווה להביא פקעת גורלית, מיהו נתקל בעימות עם צפרדע ענקית וגנבת ונגרר דרך שער אל חופו של נהר נפלא.
לאחר שרכב על המפלים במרדף אחר תפוח האדמה הגנוב, הוא מגיע לשוק שחור המאוכלס בשבט שלם של קרמיטים טרוניים, כולל צפרדע סבתא שמחכה לעוגת יום ההולדת שלה. ההתפרצויות האלה של מוזרות פרוידיאנית קלה מקבלים השראה מסרטים כמו Spirited Away, The Little Prince ו-Coco, אבל הבית שמעורר אותם מבוסס על ילדותו של מנכ"ל האולפן חואן קסטניידה עצמו.
"זה כמעט הפריסה המדויקת של הבית של סבתא שלי, בעיירה הכפרית הקטנה הזו, שאבדה באמצע קולומביה", הוא אומר. "הכל מסונן דרך הטייק של Miho, אבל לכל דבר יש התייחסות במידה מסוימת, גדולה או קטנה.
"אז למשל, הנהר מבוסס על שמיעת הסיפורים האלה מהמשפחה שלי שגדלה, על נהר שרץ בחלק האחורי של הבית שלהם, וכל הסיפורים שיש להם שם. וזה היה הופך את הבית לקסום הזה מקום אפילו השוק השחור במשחק הוא... יש הרבה מקומות שיש להם סוג של ארכיטקטורה דמוית כלונסאות, אבל כמובן, דחפנו את זה לדרגה אחרת, כדי לגרום לזה להרגיש קסום יותר."
זו לא רק אוטוביוגרפיה, קובע קסטניידה. סופה עושה את עצמה בבית במסורת של נרטיב בעל פה כמו זמן ומקום ספציפיים. "זה הרבה יותר על לקחת סיפורים משפחתיים שהייתם שומעים שיהפכו לסיפורים גבוהים, כפי שהם הועברו מדור לדור, ובצורה של מה שאתה תופס את הסיפור הזה, כשהיית שומע אותו כסיפור ילד, ולהיות במרחב הזה."
קווי המתאר הפיזיים של הבית חשובים, עם זאת. האלמנטים הריאליסטיים הקסומים של סופה סגורים ומבוססים על ידי פעולת סיום הבישול. האסקפדות של מיהו - האם הם חלומות בהקיץ? או גלייבציה ממשית לעולמות שונים? - כולם מובילים בסופו של דבר חזרה אל סבתו ליד קרש החיתוך שלה. "בכל פעם שאתה יוצא לאחת מההרפתקאות הפנטסטיות האלה ונהנה עם הצפרדעים המדברות האלה, יהיו אלמנטים קטנים שתמיד יהיו בדרך, מהדהדים בחזרה למטבח, מהדהדים בחזרה לננה", מעיר קסטניידה. המנה המוכנה משמשת כמסגרת עיצוב נרטיבית, המספקת "מרכז מרכזי לחקר הסיפורים השונים הללו, והשחלתם בסיפור המפתח העיקרי של המשחק".
כעת, לאחר שכתבתי את שני המשחקים למעלה, מערכת היחסים של מיהו עם סבתו מרגישה כמו הגרסה השפירה של החיכוך בין הדייר והרנטייר בהצגה ב-Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch). שתי המטריארכים רודפות את המיקום בדרכים שונות. היכן שהאלמנטים של JDM מהעולם האחר הם פלישות, ההפסקות הפנטסטיות של סופה הן סוג של מרד שובב. אלו תחזיות ילדותיות שנולדו מכך שאומרים לו להיות ילד טוב, תעשה את המטלות שלך ותפסיק להתעסק עם הרהיטים.
ננה של מיהו פועלת כמדרכה על האשליות שלו, תוך שהיא גם המקור להן. זה מזכיר לי איך אבא שלי היה מנסה להרתיע את ההרגל האינפנטילי שלי לראות נחשים ותנינים מעופפים בקירות, ובמקביל גם מספר לי סיפורים לפני השינה על גזר מטורף שחי במקרר שלנו.
"הרבה מזה מבוסס על החוויה הזו של הרגשה כאילו אתה נמצא במרחב הזה שאתה צריך להיות מאוד זהיר סביבו, והאינסטינקט שלך הוא להתרוצץ ולהתקל בדברים", מעיר קסטניידה. אני לא בטוח שאי פעם נתגבר על הדחף הזה, באמת. זה גורם לי לתהות איזה סוג של דייר מיהו היה, אם אי פעם היה גר בבית בבעלות מישהי כמו ג'נט דה מורני. אני מקווה שהוא יצליח יותר. לכל הפחות, אני מקווה שהוא יחזיק מעמד בדרגת לינו יוקרתית.