רק חשבתם "חחח, בטוח שאין הרבה משחקים בחוץ כרגע, אני רוצה לשחק משהו"? אולי תהיתם את זה בקול רם? אולי לצרוח את זה לשמיים? ובכן, מזל טוב, CITIZEN, תפילותיך נענו על ידי אל המשחקים. ה-7 Day FPS בעל השם התיאורי הגיע לסיומו בשבוע שעבר, ויצר ערימה סוערת ומזייעה שתוכלו לבחור בה. כֹּל161ניתן לגשת לכותרים מוגמרים ב-אתר רשמייחד עם רעיונות ומושגים ל-117 נוספים שלא הגיעו עד הסוף. בחרתי כמה דגשים למטה.
אבל קודם כל, הנה הנאום המרכזי הנהדר שנשאו על ידי ותיקים אינדי שונים, כולל Arcane המבריקילדים:
אם זה לא גרם לך להתלהב מכמה משחקי וידאו, אני לא יודע מה כן.
בָּלָגָן
מפתח:מרקוס "נוץ'" פרסון
קונספט: לירות בזומבים!
Notch הביא את מקוריות החתימה שלו ל-gamejam, והמציא באלגנטיות את הקונספט החדש של ירי זומבים בגוף ראשון. עם, אה, רובים. בסדר, אז זה לא הולך לזעזע את הציפיות שלך לגבי מה הם FPSs ומה הם יכולים לעשות, אבל יש לזה כמה דברים מעניינים. ישנם שלושה סוגים של יצורים בעולם: זומבים, חיילים ואזרחים. כל אחד נותן משהו אחר לשחקן - נקודות, תחמושת ובריאות בהתאמה. הם גם מקיימים אינטראקציה ונלחמים בצורה דינמית, זומבים ממירים לאט את האוכלוסייה בזמן שחיילים מנסים למחוק אותם. מספיק כיף לשחק, אבל כנראה שיהיה יותר כיף לצפות במצלמת אוויר.
ליורה, עם אשמה
מפתח:अंशAKAלייטנרקיס
קונספט: כדור-גיהנום מגוף ראשון שחוקר את אשמת חייל.
זו הדוגמה המושלמת לכל דבר טוב ב-gamejams, ולמרבה הצער, גם הכל לא בסדר. זה רעיון גאוני, גם באיך שהוא מתנגן וגם במסר שהוא מנסה להעביר. מודה בחופשיות להיות מושפע מאנשים כמוSpec Ops: The Line, To Shooter גורם לך לחשוב על האופי האמיתי של המעשים הנתעבים המבוצעים לעתים קרובות במשחקים. כל אויב שהובס הופך לרוח רפאים שעוקבת אחריך ומנסה לפגוע בנתיחה שלאחר המוות. בינתיים כל כדור שנורה יכול להיות מוחזר אליך אנושות על ידי פורטלים באוויר. זאת בנוסף למרדף של חיילים מתנגדים והפצצות מלמעלה הופכים את ההישרדות לריקוד של ממש.
או שזה היה מסיר כל אתגר אמיתי אם דמות השחקן לא הייתה בלתי פגיעה לכאורה. באותה מידה אני מוצא את המסר האנטי-מלחמתי כמסר טוב ושווה לחקור אותו עוד יותר במשחקים, אבל הוא כבד כאן בצורה מגושמת, מופרע על ידי קול גרוע ודיאלוג גרוע יותר. זה בהחלט משהו שאתה צריך לשחק פעם אחת, או לפחות לבדוק משחק כמעט מלאכָּאן, אבל במצבו הנוכחי זה פשוט לא מאוד מרשים.
Super Disk Rider 200X
מפתחים:דַיסָהומגדב
קונספט: רכיבה על דיסקי AOL בחלל.
לשמחתי אתה לא יכול להוכיח שאני מזכיר את זה בעיקר בגלל השם המדהים. קליק שמאלי יורה דיסקים עם כוח לחיצת כפתור, אבל הבועט הוא שניתן לרכוב עליהם גם כדי לחצות פערים ולעקוף מכשולים. זה מביך להתגבר על עקומת הלמידה הראשונית של ירי ואז הרכבת הדיסקים לפני שהם מתרחקים ממך, אבל זה מהנה מאוד. גם מקורי באופן מפתיע: לאחר ששיחקתי בו הרעיון של ירי מנגנון תחבורה ברור וזה אב טיפוס טוב למה שיכול להיות הפורטל או רובה המשיכה הבא בעולם. ל-Tumblrs האלה יש תיבות שאלות, Valve, רק אומר.
דיסקברי
מפתח:קליקטוק
קונספט: Voxel Roguelike יפה להפליא.
עכשיו את זה אני אוהב כי הוא מדהים. רק תסתכל על המאפיינים הנוכלים והזויים שלו. האויבים מקסימים, אחרי הדם שלך כשהם משתכשכים סביב הסביבה שנוצרה ללא סוף. יש עבודת אנימציה מדהימה למשחק שנוצר בזמן כה קצר. התנסיתי בהפיכת פריטים וישנה פיזיקה מלאה בתוקף, מנורת דולקת נופלת אל הקרקע ומשנה בעדינות את התאורה של גרפיקת הפיקסלים. יש שורה של סרטוני פיתוח זמינים באתראתר רשמיכמו גם הורדות לעותק מאופשר Oculus Rift של המשחק שאני יכול רק להניח שהוא דומה לבהייה בפני אלוהים. אם יש לך משחק של אחד מהמשחקים הרשומים כאן, ודא שזהו המשחק הזה.
יער קוסמי
מפתח:טיטואן דוחן
קונספט: חקר מופשט צבעוני.
זוהי צורה חופשית מאוד, כשהקונסטרוקציות דמויות הנחש של בלוקים היוצרים אויבים הן לרוב פסיביות וחסרות דרכים לפגוע בשחקן, זה הופך למסע. כל לוח בצבע שונה הוא שביל שמוביל להרבה יותר מסלולים. מדי כמה זמן תיתקלו בשטח פתוח עצום עם פסולת צפה מוזרה או כל מיני דברים אחרים. זה מרגיע ושלו, תוך שמירה על הגדרת הז'אנר המעורפלת שמנחה את הג'אם. אפילו הלחימה הייתה נעימה, הטונים המופקים מ"כדור" משפיעים על קלות ומשביעות רצון. טוב מאוד להפסקת צהריים נטולת מתח.
FPS של Roguelike
מפתח:מְדַכֵּא
קונספט: ממש FPS Roguelike
למרות שהוא זקוק נואשות לכותרת נוצצת (אני חושב על CASCII of Duty), זה חזותית מגניב של הרעיון הסטנדרטי למות-פעם-ו-זה-נגמר. זה פשוטו כמשמעו מה שהתצוגה בגוף ראשון של ASCII Roguelike עשויה להיות, מכתבים ענקיים להחריד שמצפים החוצה מהחושך כדי להביא אותך. זה גם הומוריסטי שטני, עם שמות שנוצרו באקראי למפלצות שמשלימות אבני חן כמו "קופסה ריקה" (הדבר הכי קשה שפגשתי עד כה) ו"חמותת הזהב". אמנם קל מאוד מבחינה מכאנית, אבל ההסתובבות ואסוף דברים בסיסיים טובים. לא יבדר לאורך זמן, אבל עשוי במיומנות ועוד אחד שאשמח מאוד לראות הופך למשחק מלא. הצעות לשם טוב יותר בגלויה למדור התגובות, אם תרצה.
תותחן כפול
מפתח:אלכסנדר טיילור
קונספט: השתמש באקדח שיבוט כדי להתקדם.
זה מוזר שכמעט כל פלטפורמת פאזל מגוף ראשון מקבל מותג עם התווית "די כמו פורטל", אפילו כאשר קווי הדמיון מבוססים על ז'אנר בלבד. עם זאת, המראה והטבע של המשימות העומדות על הפרק בדופלגונר בהחלט מעוררים את המם-אמא בעצמה. במקום להעביר את עצמך ישירות על פני תהומות עם טכנולוגיה בין-ממדית, לעומת זאת, החימוש האחד והיחיד שלך יורה שיבוט של עצמך. לאחר מכן ניתן להחליף את זה ולשלוט בו, להוליד שיבוטים משלו או לדרוך על מתגים כדי להפעיל מנגנונים.
אין תסכול, כאשר הפקדים מטפלים בקלות במקסימום של ארבע נקודות מבט של שחקנים. עם זאת, יש בו את חוסר הביטחון המעצבן הזה, שבו אני תמיד לא בטוח אם המשחק מקולקל או שאני פשוט האיש הכי מטופש בחיים. קצת יותר ארוך מחלק מההצעות האחרות כאן, חידות מרובות שלוקחות זמן הגון לפתור.
רצף בריחה
מפתח:אנריקה הרבס
קונספט: בריחה ממתקן מבלי להשתמש בניסוי וטעייה.
במגרש שלו למשחק, אנריקה מעלה נקודה מעניינת לגבי חוויות לשחקן יחיד: ניתן לפתור אותן בעיקר באמצעות ניסוי וטעייה. פשוט לנסות דברים עד שהם עובדים במקום ניתוח מושכל של מצב או שימוש במיומנות יובילו, לעתים קרובות יותר, לפתרון. הניסיון שלו 'לפתור' את הבעיה הזו הוא משחק שבו עליך לתכנן את המסלול שלך דרך מתקן שקורס, ולהימנע ממבוי סתום כדי להגיע בזמן ליציאה. לכל רמה יש גם מטרה משנית אופציונלית המספקת קצת רקע על המצב. אם אתה נכשל, אתה מתאפס לתחילת המשחק.
הפתרון מגיע בכך שכל רמה היא בלגן כל כך מבוך של דלתות ומסדרונות שפשוט לנחש לאיזה כיוון לקחת יהיה חסר טעם. הוא מודה שבהינתן פרק זמן מספיק גדול, כן, ניתן להשתמש בניסוי וטעייה כדי לנווט במשחק. מבחינתי, הוא מוסר ככל שהדבר הגיוני והאפשרי מבחינה טכנית. נרטיב האימה והמקוריות של תכנון המסלול משתלבים כדי לשמור על זה מספיק מעניין כדי שיהיה שווה את הזמן שלך והאתגר מתחיל להתגבר ככל שאתה מתקדם.
כפכף
מפתח:ג'ייקוב קין
קונספט: פלטפורמה לשינוי כוח המשיכה.
נראה שאחת או שתיים מההגשות לג'אם שכחו את חלק ה"יורה" של FPS, אבל אני נותן לה להחליק כאן מכמה סיבות. ראשית, זה נהדר. בתור בחור גלילי, אתה חייב להתחמק ממלכודות ולנווט ברמות על ידי הפלת קירות או היפוך (אתה רואה מה הם עשו כאן?) הכבידה לחלוטין. שנית, יש לו מוזיקה יפה ומרגיעה וגרפיקה מקסימה בסגנון תלת מימד מצויר משנות ה-90 שמסכלים גירוי במומחיות. אתה גם יכול כנראה לטעון כי ירי עצמך על פני הזירות השונות ממלא את החלק האחרון של ראשי התיבות. זה כנראה המשחק ששיחקתי שהכי הרגיש כמו משהו שהייתי מוכן לשלם עבורו במתכונתו הנוכחית ואביזרים למפתח הסולו על כך שהצליח להוציא אותו כל כך מהר. תכונה מינורית מועדפת ביום: לאחר סיום שלב יש מצלמת סקירה שמראה שידור חוזר של המסלול הקשה שלך.
מעבר לתפיסה
מפתח:דאווין קארן
קונספט: חקור גלריה, ותמונותיה.
היו לנו לא מעט פורטל-esques, אבל Beyond הוא מסוג הדברים שבהם נאלצתי לצאת כדי לוודא שאני לא באמת משחקAntichamber. הוא עושה דברים גאוניים עם תפיסה שמביאים לתודעה את חידת האינדי, ושקט להפליא ועדין לגבי הפאזלים שלו. כיוון ההתקדמות הוא אופציונלי לחלוטין, כאשר הרכזת הראשית פועלת כבורר רמות, ומאפשרת להשלים את המשחק בכל סדר. זה מקבל צורה של גלריה מלאה בציורים שאליה נמשך השחקן, ואז מופקד ברמה שתואמת את הצבעים והפריסה של הגרפיקה. כשכל אחד הושלם ייצוג הגלריה שלו משתנה ממרקם דו-ממדי למודל תלת-ממדי, מגע נהדר. אולי קצת איטי וכבד, אבל אם אתה אוהד לראות מה משחקים וגרפיקה יכולים לעשות כדי לכופף את דעתך, בהחלט תסתכל.
זו רק טעימה מ-278 המשחקים שנוצרו ופותחו בשבוע שעבר על ידי מספר עצום של אנשים מוכשרים. תסתכל עלהרשימהבעצמך ויידע אותנו אם אתה מזהה אבני חן נסתרות.