האמת,Antichamberהרגשתי כמעט גמור בפעם הראשונה שאי פעם הנחתי עליו ידיים. זה היה לפני כמעט שנה. אבל היוצר אלכסנדר ברוס התעקש כי - אפילו לאחר שנים מרובות של כוונון עדין כמעט אובססיבי - המילים הלא-אוקלידיות, Escher-ish שלו, אחרות המרשימות שמתחילות ב-E puzzler צריכות יותר. אז עכשיו אנחנו כאן. אבל האם זה באמת, באמת גמור? והאם זה היה שווה את ההמתנה הבלתי פוסקת, ברובה שקטה ברדיו? הנה מה אני חושב.
החוקים הטבעיים הנורמליים של היקום אפילו לא חלים עליהםתמונותשֶׁלAntichamber.
ברצינות, תעיף מבט הגון בזה שמתחת. זה כאילו השחור מתרומם כדי לפקוח את העיניים ואת האף והפה שלך - כדי להנחות חבטת זוחלת וצבעונית לתוך כל החללים שלך עד שלא יישאר מקום לשום דבר אחר. כי במיטבה, Antichamber היא חוויה צורכת לחלוטין. כשהמותג המוזר (ועם זאת עקבי להחריד) של אי-היגיון היפר-לוגי משתלט על המסך, זהו. לעולם החיצון אין מקום בתוך הקירות הלבנים והחמורים של אנטיצ'מבר.
זהו משחק של ביטחון עצמי כמעט מדהים, העוקף את פלגי החוקים, האמונות, המראות והצלילים שהמוח שלנו רגיל אליהם עם גלי גאות משלו. רצפות נמוגות אל תוך האין, מדרגות מתממשות לפתע מתחת לכל כף רגלך, מסתכלות בכיוון אחד ואז שוב מולידות מסדרונות ניאון כתומים מהבהבים לתוך קיום, מתעקשים שהם היו שם כל הזמן. צבעים מתעוותים כאילו צאצא של קשת בענן על החומצה החזקה ביותר בעולם, ומסביב לכל פינה מסתתר אבסורד לוגי חדש שמחכה לזנק החוצה ולעצב מחדש את הדעות הקדומות שלך לגבי, ובכן, היקום בדמותו שלו.
והכל כל כך נורמלי.
הניצחון הגדול הראשון של אנטי-צ'מבר הוא שהיא מצליחה למסגר את כל הטירוף הזה של Escher בצורה שמרגישה טבעית לחלוטין. לא תמצאו כאן יומרות מוגזמות או סיפורים על מושיע החלל-זמן בעל הסנטר האמותי, אייס Q. Antichamber. במקום זאת, כל העניין פשוט מתחיל. אחרי כמה רגעים קצרים בתא רכזת של מסגרת תיל שחור-ככל-כל-העולם-לבן, הלכתי לפתור חידות כי, אה, מה עוד אעשה כאן? אבל, למרות זאת, Antichamber בהחלט מתכווןמַשֶׁהוּ. הקירות שלו מרופדים בקביעות ציוריות על החיים ועל הבחירות שאנו עושים, ולמרות שמדי פעם ראויים לגלגול עיניים - רבים משתלבים עם אירועים במשחק עד להשפעה מרגשת. למשל, תמיד יש את הדלת הרחק מהישג ידה שכתוב עליה "הסוף" אורבת לה. בפעם הראשונה שסוף סוף הצלחתי לפרוץ בתוכו - פה חלק מרעב מציצני - שלט קיר ענה בקצרה, "החיים הם לא להגיע לסוף". זה היה אולי שעה לתוך המשחק.
יש לי את התיאוריות שלי לגבי המסר הבסיסי של אנטיצ'מבר, אבל הדיון בהן כאן רק יערער את השמחה שתוכל להפיק מהגעה למסקנות שלך. עם זאת, ישנה רוח שובבה של בוגדנות טריקית שמנחה את אנטיצ'מבר בכל פיתול ופיתול, כפי שמעידה על החתרנות ההיא של החיפזון שלנו לסיים משחקים. אף פעם לא הרגשתי שהמשחק צוחק עליי. במקום זאת, זה היה כמו מורה זקן וחכם שמצחקק מהתלהבות הנעורים שלי. "דרייב זה טוב", אולי נאמר. "אבל אל תיתן לחבל שמחזיק את הגזר להפוך לחבל שלך."
כי בבסיסו, על זה עוסק אנטיקאמבר: למידה. אבל הברק האמיתי של הפאזל המושחז בקפדנות של אלכס ברוס נמצא בפניםאֵיךהוא מפיץ ידע. היכן שמשחקים אחרים מעבירים את המידע החשוב ביותר שלהם מראש, Antichamber הופך את הגילוי מונע השחקנים של המידע הזה לעמוד השדרה של כמעט כל פאזל. פורטל, למשל, עשוי לומר, "הנה בדיוק איך פורטלים יתקשרו זה עם זה במשך המשחק. עכשיו לכו לפתור את החידה הזו." הסימנים של אנטי-צ'מבר, בינתיים, מגיעים יותר כטפיחות מאושרות חיים על השכם. "כן, הבנת את זה," הם אומרים. "זה בטח יועיל אחר כך. רק אומר." כתוצאה מכך, זו הסדרה המפוארת הזו של "אאוריקה!" רגעים. כאשר אתה לוחץ על הקצוות החיצוניים של כלל, המשחק דוחק לאחור. אבל זה מאוד אסכולה של דפיקות קשות. לא נותנים לך ידע. אתה לוקח את זה.
למשל (ואציין שזו חידה מוקדמת, מכיוון שאני לא רוצה לקלקל יותר מדי), חדר אחד הציג בפניי אריח תקרה שפשוט כתוב עליו "אל תסתכל למטה". אז כמובן, הסתכלתי למטה. הרצפה התמוססה מיד כאילו נבלעה על ידי נחיל של טרמיטים בלתי נראים, מטפיזיים (ואולי אפילו מטאפוריים; לאנטיצ'מבר יש דברים מוזרים, אתם). אז עליתי על גרם מדרגות ומצאתי את עצמי בחזרה לנקודה הראשונה. "אל תסתכל למטה," הרהרתי, לעסתי את שפתי. ואז ניסיתי ללכת בדרך רגילה. נפל שוב, כמובן. ובכן, בוא נהיה כנים: שוב ושוב ושוב. ואז, סוף סוף, רחמנא ליצלן, קלטתי. אם אני בהחלט, בוודאות לא מסתכל למטה, לאן אני מסתכל? לְמַעלָה! אז בהיתי בתקרה והלכתי קדימה. בּוּם. אזור חדש.
טריקים של ראייה ותפיסה נמצאים בשפע באנטיצ'מבר, והתהליך הנפשי בו השתמשתי כדי לפתור את החדר הנ"ל הפך לאחת הגישות המומלצות בארגז הכלים שלי. זה, בקצרה, איך Antichamber מתפקד: אתה לא קולט פריטים וכוחות כל כך כמו שאתה גישות חדשות לפתרון בעיות. חידות אלו דורשות דיסקציה דמויית מנתח, אך יעילות האזמל שלך תלויה בכמה חידדת את דעתך.
אתה גם חופשי להתמודד עם האתגרים של המבוך הסטואי, כמעט בכל סדר שתרצה. אמנם, עדיין יש התקדמות אופטימלית, כמעט ליניארית שמחברת רבים מהם יחד, אבל - למרות שהם מתרחשים בסדרה של מסדרונות - זה לא כמו איזה יורה במסדרון שצועק "לא אתה לא יכול ללכת ככה, אוף כאן תן לי לעשות זה בשבילך." שוב, זה פשוט מרגיש טבעי. אזור הרכזת מציג את המפה המפותלת והמבוי סתום הזו, אבל בדרך כלל הרגשתי שאני פשוט מטייל קדימה. אם משהו יפריע לי, הייתי בטוח שאוכל למצוא דרך לעבור אותו.
כל זה לא אומר שםאינםפריטים. הם רק מעטים ורחוקים ביניהם. בקיצור, ישנן תמורות מרובות של אובייקט דמוי אקדח המאפשרות לך לתפעל בלוקים. מתן כל פונקציה אינדיבידואלית תקלקל מספר "אאוריקה!" הטובות ביותר של אנטיצ'מבר! רגעים, אז אני לא הולך לעשות את זה. אבל אני אגיד שמה שמסתכם בעצם בשער פריטים מוביל לכמה מהעליות והמורדות הגדולות ביותר של אנטיצ'מבר. לאחר כמה שעות, מצאתי את עצמי מבולבל לחלוטין על כל פאזל שלא השלמתי, וחלקם למעשה דרשו כוח שעדיין לא רכשתי. אבל אנטיצ'מבר לא אמר לי את זה, כי זה לא הסגנון שלה. אז במקום זאת, ביליתי למעלה משעה או משהו כזה בדפוק את המוח שלי בכל משטח אפשרי, שפכתי מיצי מחשבה דביקים בשביל חילזון של רוגז. אבל אז הבנתי את זה. תכונה חדשה של מניפולציה בלוקים ששינתה הכל לחלוטין. תוך זמן קצר, הגילוי הזה הוביל אותי גם ליכולת אקדח חסימה חדשה. ביליתי את השעה הבאה בהשמדת חידות חיובית, טירוף ידע של כריש של איש אחד.
לטוב ולרע, זה מבנה הקצב הבסיסי של אנטיצ'מבר: כמו רכבת הרים, אבל רצוף במומנטום (ואני, נניח, עצם) קירות לבנים מתנפצים. אם דברים הולכים קצתגַםובכן, רוב הסיכויים שהם לא יישארו כך לאורך זמן. במילים פשוטות, חלקים מהמשחק קשים ביותר, ולמרות שהניסויים ניצחו את היום לעתים קרובות יותר מאשר לא, נאלצתי לפעמים לקום, לטייל ולנקות את הראש. לעתים רחוקות מצאתי את עצמי מתוסכל באמת, אבל היו כמה מקרים שבהם פשוט הרגשתיתָשׁוּשׁ. מוח קשה. צריך לצוד תאו. צפו באנשי סיפור זעירים בתיבת אש. מבשל את ארוחת הטלוויזיה של איש הרעב. אולי גם תשכב קצת.
ההתלבטויות האחרות שלי עם אנטי-צ'מבר הן יותר עצבניות, אבל זה לא הופך אותן לפחות מטרידות כשהן מקדימות ובמרכזן. בעיקר, יש מקרים שבהם חלק מהיכולות של רובי הבלוק לא שולטות בצורה טובה במיוחד. בקיצור, דחיפה ומשיכה חופשית במשחק בגוף ראשון היא תרגיל באי דיוק כואב. כתוצאה מכך, נתקלתי בכמה חידות שבהן ידעתיבְּדִיוּקמה שהייתי צריך לעשות, אבל פשוט לא יכולתי. המשכתי (לפעמים פשוטו כמשמעו) למעוד על כמה מכניקות מגושמות, ובמשחק שאחרת מעניק את עצמו בתרגום ידע לפעולה מיידית ומשמחת, זה מתסכל על אחת כמה וכמה.
מעבר לכך, מפת אזור המרכז יכולה להשתמש בהרבה יותר צדדיות. אני לא מבקש שזה יציג אם "סיימתי" אזור או לא, כי זה יערער את הרוח הפתוחה, המכוונת לגילוי, של אנטיצ'מבר. אבל זה יהיה מתנה משמים אם אוכל למקם עליו סמנים משלי או משהו כזה, כי - כפי שהם - אלה שהוא יוצר אוטומטית לאחר שאתה מתעקם מאזור יכול בקלות להצביע על חדרים שנפתרו מזמן. בשלב מסוים, לאחר שלא שיחקתי במשך כ-24 שעות, זה הוביל אותי למעוד, ניסיתי לחבר ידנית את הזיכרונות שלי מהתקדמות כיפוף המציאות של המשחק. כפי שהיית מצפה, זה לקח די הרבה זמן, כי, ובכן, אנטיצ'מבר די מטורף.
אז Antichamber בהחלט לא חף מפגמים, אבל ליבת החוויה שלו לא דומה כמעט לכל דבר אחר שאי פעם שיחקתי. זו עצם ההגדרה של כאוס מסודר. יש בכל זה טירוף גלוי - צבעים עזים, תנודות פראיות של אי-חיזוי, קפיצות היגיון אדירות מספיק כדי לשבור את הרגליים - אבל מתחת לזה נחה שלווה בטוחה. הפסקול מזמזם עם צפרדעים מקרקרות, ציפורים מצייצות, גלים חורקים ורוח משתוללת בלי דאגה. לובן עגום מפנה את מקומו ליופי אורגני. כל החלקים נצמדים ישר למקומם. כַּמוּבָן. יָפֶה. Antichamber עצמו הוא פאזל. ואחד מאוד מאוד טוב בזה.