זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,פרטי ניקוי הקרביים[אתר רשמי].
פרטי ניקוי הקרבייםהוא משחק על ניקיון. אתה תשטוף דם ורפש מרצפות וקירות ותרים אשפה, תרמילי כדורים וחלקי גוף. השטיפה שלך תישפך, המגפיים מכוסות האיקור שלך ישאירו הדפסים על משטחים שעבדת קשה כדי לקרצף, ותפיל איבר נוטף בדיוק כפי שחשבת שעשית את הדברים כמו שצריך.
זו עבודה אכזרית ומזלזלת, וכל תכונה וכל רמה נועדו להפוך אותה למלאה יותר בבעיות. "נושא מרכזי הוא שכל דבר בעולם שונא אותך, או לפחות אדיש", אומר לי המפתח נולן ריצ'רט. "לשוער האציל יש עבודה עלובה לעשות ולאף אחד לא אכפת או עד למאבק שלהם. הם רק מתלוננים על התוצאות. זה בהשראת החיים האמיתיים, אתה מבין".
זה גם כיף, הודות לסט של כלים שעושים כל שביכולתם כדי לעכב את הניסיונות שלך לעשות את העבודה הארורה שלך.
המכונאי: פחי פיזיקה, דליים ומגבים
כשמגיעים לזה, הרבה משחקים עוסקים בניקוי. טטריס, דום, הורס את הבסיס של האויב שלך פנימהStarCraft. הם עוסקים בהתמודדות עם סיבוכים ולסדר אותם כדי להחזיר או לעורר סדר. Viscera Cleanup Detail תלוי ברעיון עצמו, תוך שהוא מבוסס גם על מה שקורהלְאַחַרהניסיון הזה לנקות. ארן ריצ'רט (RuneStorm מורכבת משלושה אחים) אומר שהרעיון הראשון היה, "למה לא להיות הבחור שצריך לנקות אחרי בלגן גדול של תחנת חלל ישנה?"
הכל קצת ירד משם. פיזיקה לא הייתה במפורש חלק מהרעיון המקורי הזה, אבל, ובכן, אם יהיו לכם חלקי גוף, ארגזים ואשפה לאסוף, הדמיה פיזית שלהם הייתה הרחבה טבעית. נולאן התחיל ליישם כתמי דם ומגב כדי לנקות אותם, והחל לחשוב איך לאפשר לשחקנים לאסוף נתחי בשר ולהזיז אותם. ובתהליך אורגני של הוספת דברים שהגיבו לקונספט הליבה וצפייה כיצד הם השפיעו על המשחק, הפיזיקה קצת התחילה להשתלט.
"היינו צריכים דלי, כי היית צריך להעביר משהו כדי לנקות את המגב שלך", אומר ארן. "אז מכיוון שתצטרך להרים את זה, זה היה מדומה. הוספנו לו מים, ומכיוון שזה היה מדומה, היינו צריכים לוודא שהוא ישפך. פחים הלכו בצורה דומה. רצינו מכולה שתוכל להשתמש בה כדי למקם דברים שאספתם ותוכלו להעביר לשריפה. אז יצרנו חפץ, סימנו אותו וניסינו אותו. יש לך פח אמיתי שאפשר למלא בחפצי פיזיקה אחרים? מַברִיק! אז מה שהתחיל כשסתם תקתוק תיבות הפך לשכבה כלל-משחק שלא תכננו”.
מכל זה יצאה קומדיה של טעויות, מפגש של סלפסטיק ושירותי ניקיון תעשייתיים. שחקנים יכלו כעת להטות את הדליים שלהם או להרים פח ולשלוח את תוכנו להישפך. פיזיקת המשחקים היא מצחיקה מטבעה, חוסר השליטה המתמטית שלהן משלימה את הסרבול החוץ-גופני שנובע מהוויזואליות הדו-ממדית של המשחקים, היעדר קלט חושי ובקרות גסות.
הפיזיקה גם פתחה אסטרטגיות למשחק. ערימה יצירתית של חפצים יכולה להעניק גישה לאזורים רחבים יותר של הרמה, בעוד זריקת חפצים הפכה לדרך מהירה להביא אותם לשרפה. וגם הפיזיקה הוסיפה אתגר, עם כלים שונים שדורשים זהירות רבה כדי להיות יעילים, וגורמים לבלגן עוד יותר אם מטפלים בהם בצורה לא טובה.
זה היה מספיק כדי לאלץ את נולאן לפתור את האופן שבו הפיזיקה באמת תתפקד. "עדיין יש לי סיוטים על החרא הזה", הוא אומר.
בעיה גדולה הייתה שהמשחק יתמוך בריבוי משתתפים מקוון. מכיוון שהם יקרים לחישוב, הפיזיקה מחושבת באופן מקומי ולא בשרת, וזה אומר שעבור שני אנשים שמשחקים יחד, חפץ לרוב בסופו של דבר יושב במקומות שונים בשתי המכונות שלהם. זה בסדר לפרטים דקורטיביים, אבל לדברים שקשורים ישירות למשחק, זה לא בסדר בכלל.
הפח של Viscera Cleanup Detail היה המקום שבו הנושא הזה מצא מוקד נורא במיוחד. "מנוע הפיזיקה של Unreal Engine 3 כנראה לא נועד להדמיית מכולות", אומר נולן. "הפיזיקה שלה באופן כללי לא תוכננה ברצינות עבור מרובה משתתפים, אבל שילבנו את הדברים האלה כדי ליצור את הסערה המושלמת. פחים בכמה מבחני מרובי משתתפים היו דברים מדהימים לראות. קופסה צהובה המוחזקת על ידי שוער מהמם הייתה פולטת ללא הרף מזרקה של עטיפות קונכיות, איברים מדממים, גושי קרם קרביים וכל השאר."
הסיבה לכך היא שמערכת תיקון הרשת הייתה טלפורטת חפצים נשפכים בחזרה לפחים, וגורמת להם להנפיק מעיין אינסופי של הדברים.
אבל פשוט לאלף את הפיזיקה של המשחק מחוץ למשחק מרובה משתתפים היה גם אתגר. המטרה הייתה שהמשחק ירגיש 'מוצק'. "זה אומר משוב ודיוק", אומר נולן. "כשאתה עושה משהו לחפץ הוא חייב להגיב מיד והתוצאה חייבת להיות קריאה מאוד, כך שהשחקן יוכל לקרוא את השינוי במצב."
זה הוביל להגזמה בשיעור החפצים. למעשה, מארזי הכדורים הם עצומים, וכך גם הפח, כך שהם נראים מאוד ופחות מסובכים לטיפול, וגם פחות מועדים לבעיות כמו לצאת מעולם המשחק או להיתקע.
והיו הרבה ערכים משתנים כדי לראות מה הרגיש נכון. חפץ אחד שלקח הרבה שינויים היה הדלי; ספציפית, אילו כוחות יגרמו לו להתהפך. זה היה חייב בהחלט להטות אם שחקן מגושם נכנס או מפיל אותו, אבל לא צריך אם זה היה מוברש. הוא גם היה צריך להתייצב בחוזקה על מדרונות מתונים, ולהישאר יציב אם מישהו עמד עליו. התשובה הייתה התאמת מרכז המסה שלו כך שהוא יהיה כבד בתחתית, אבל כל תיקון קטן היה צריך להיבדק מול כל הדברים ששחקנים עושים עם דליים, למשל כמה חזק המגב דוחף אליו כשאתה טובל אותו בפנים, איך המומנטום שלך משפיע עליו, ועד כמה חפצים שנזרקו יפריעו לו.
המגב גרם לאתגרים משלו. למרות שדם ולכלוך על הקירות מוצגים עם מדבקות, כמו שזה קורה בדרך כלל במשחקים, ב-Viscera Cleanup Detail הם צריכים להיות דינמיים יותר, להישאר בעולם ללא הגבלת זמן, ניתן לשנות ולשתף את המצב הזה עם שחקנים אחרים. וחייבים להיות להם זיהוי התנגשות כדי שהמשחק יידע שהם נפגעים עם המגב.
מערכת הניקוי פועלת על ידי הגדרת רמות הרוויה. לכל שפריץ דם על קיר או רצפה יש ערך לכמות הנוזלים שבו, וכל פגיעה של המגב מדלדלת את הערך הזה, ומוסיפה ערך לרמת הרוויה שלו. ברגע שרמת הרוויה הזו מגיעה לסף, המגב כבר לא מנקה ובמקום זאת מחיל את הבלגן בחזרה לעולם, אז יש לנקות אותו בדלי, שבעצמו יש לו רמת רוויה. מה שמסודר הוא שהבלגן שנגרם על ידי שפיכת דלי הוא פרופורציונלי למידת הרוויה שלו, אם כי הדלי תמיד גורם פחות בלגן ממה שהיה בתוכו. המשחק לא לגמרי זדוני.
המגב הוא אחד מהפניות המיידיות של Viscera Cleanup Detail, מתנפנף ומתנדנד תוך כדי תנועה. "לי זה עוזר לגשר על הפער בין השחקן לעולם הפיזי של המשחק", אומר נולאן. "הפיזיקה של המגב מגיבה לקלט שלך באופן מיידי ומראה שהקלט שלך משפיע ישירות על הפיזיקה במשחק. אחרי ששחקנים רואים את המגב, העובדה שדברים אחרים מגיבים בפיזיקה דומה היא יותר אינטואיטיבית".
זה עוזר שהעבודה של ארן על עיצוב הצליל של המגב כל כך נעימה. "לצלילים שהיית שומע כל הזמן, כמו שימוש בידיים וניגוב, הייתי צריך משהו שהרגיש טוב בכל פעם שהשתמשת בהם, אבל גם לא בלט יותר מדי", הוא אומר לי. "המחסום של הכפפות, השטיפה המימית של המגב, תחושת הטחינה כשהמגב שלך צובע דם." הוא הקליט כמעט את כל אפקטי הקול בעצמו; הכתמים של המגב הם שילוב של פגיעה בקרקע רטובה וצעדים על קרקע רטובה, פגיעה קלה במים בדלי, כמה פגיעות כלליות, כמו פגיעה בבטון עם מקל, "ואני חושב שהיה גם מגע של המיקרופון שפגע בעלווה."
נולאן לא זוכר אם המגב תמיד נועד להיות מופעל לפיזיקה, אבל הוא מראה לי ציור קונספט של השוער עם מגב מתחילת הפרויקט. המגב זהה וקורא לחלוטין להיות עשוי ממחושי פיזיקה.
"זה כנראה דפוס שהיה לנו לאורך כל הדרך", אומר נולאן. "מכניקות שונות לא התכוונו להשתמש בהדמיית פיזיקה לפי התכנון הראשוני שלהן, אבל בעת היישום ניסינו להשתמש בפיזיקה וזה נתקע כי זה הפך את הדבר למעניין יותר, למרות שזה הפך את הפיתוח להרבה יותר קשה כמעט בכל סיבוב."
שווה את זה, אבל. העבודה הקשה של האחים מצאה את הכיף בכל העבודה הקשה שאתה מקבל לשחק.