שורדי ערפדים פוגשות את דיאבלו בהיכלי הייסורים
הלוואי שזה היה רכן חזק יותר אל ההשראות של דיאבלו
מגרד ללחוץ על שלדים אבל לא בטוח לגבידיאבלו 4? תעיין בהיכלי הייסורים, משחק שאתאר בגדול בתור 'שורדי ערפדיםפוגש את דיאבלו'. זה מאפשר לך ללחוץ על: כל כך הרבה שלדים. Halls Of Torment הושקו לגישה מוקדמת בחודש שעבר והיה לי כמה שעות של כיף עבור כמה לירות. האווירה של דיאבלו חזקה, יש לו כמה רעיונות מסודרים לז'אנר, ויש לו הדגמה שתוכלו לנסות בחינם. הלוואי שהוא שאב קצת יותר השראה מדיאבלו וקצת פחות ממוסכמות ה-Survivors'em up.
הנה אתה ב- Halls Of Torment, אדם קטן, שנשלח אל מעמקי הגיהנום כדי לרצוח גלים קטלניים יותר ויותר של אויבים שמפילים אבני חן XP כשהם מתים. XP מאפשר לך לעלות רמה, לבחור שדרוגי סטטיסטיקה ויכולות מתוך מבחר אקראי של אפשרויות. אתה מכיר את סוג המשחק, אז אני אתמקד יותר בהבחנה מאשר בתיאור. ההבדל הבולט ביותר בין זה לבין אחרים הוא כמה זה נראה כמו משחקי דיאבלו הישנים.
Halls Of Torment עושה עבודה טובה בתקשור ויברציות וינטג' של דיאבלו. הצינוקים המטומטמים האלה. הבחור הקטן שלך. בחירת הדמויות שלך מהקבוצה העומדת מסביב למדורה. דיוקן ה-CG המוצג מראש ב-Fi Low-Fi של בעל ברית NPC, שאתה מציל מכלוב. רעש נקישות גדול כאשר שלדים מתפרצים לעצמות. בר הבריאות שלך מעוצב ככדור השלג של גותי. אתה יכול אפילו לכוון ידנית וללחוץ על ההתקפות שלך, אם אתה באמת רוצה ללחוץ על שלדים, אם כי הידיים הישנות שלי מצאו את אפשרות ההתקפה האוטומטית בברכה. לאולס יש גם כיוון אוטומטי אופציונלי, עבור חוויית 'שורדי הערפד' המלאה 'הולכים על צופים בפיצוצים', אם כי אני מוצא שזה לא מועיל כי אתה באמת צריך לחבוט במדויק דרך הגלים.
יש בו מגוון טוב של מפלצות גיהנום שמתנהגות בדרכים שונות, ומרעיד גלים על ידי השלכתן יחד בשילובים שונים. בשלב מוקדם, יכול להיות שאתה פשוט מתחמק מהמוני שלדים שרצים לקראתך בתוספת פיזור של מושבעים שמנסים לזחול ולחטט לך בתחת אבל בורחים אם אתה מתמודד איתם. 10 דקות לאחר מכן, יש לך שלדים, ורפש שמחליקים בצורה לא יציבה באיחוד ומתפצלים כשנהרגים, וכלבי גיהנום שרוחשים בספירלות (בכיוון השעון או נגד כיוון השעון בגלים שונים), ושלדים גדולים, ונופשים שמעיפים.גולגולות בוערותואז בטלפורט משם. זה תמוה מרגע לרגע, להבין היכן לפרוץ חומות ואיך למנף את התנהגות האויבים נגדם. וזה עוד לפני שבוסים מופיעים עם מהלכים של התקפות גדולות ודרמטיות (שלעתים קרובות מועברות בטלגרף בעזרת סמנים על הקרקע).
Halls Of Torment גם זוכה ל-Diablo-y עם נפילות פריטים. בוסים יכולים להפיל שידות ומציעים מבחר של שלושה פריטים, כובעים שונים וכפפות ומגפיים וחלקי חזה וטבעות וקמעות כדי להלביש את בובת הנייר הדיאבלו הקטנה שלך. חלקם מציעים את הדחיפה הטיפוסית של 10% לנתון זה או אחר, בעוד שלאחרים יש בונוסים חיים יותר: השארת צעדים לוהטים, זימון מיניונים, הוספת נזקי התזה וכו'. הפריטים הם גם בונוסים לריצה בודדת וגם חלק ממערכות ההתקדמות המתמשכת, באופן שבאופן מוזר מזכיר לי את Escape From Tarkov.
איפשהו בכל מפלס נמצא החלק התחתון של פיר באר עם דלי משתלשל. פעם אחת בכל ריצה, אתה יכול לשים פריט בדלי (לאבד אותו בינתיים) ולשלוח אותו אל פני השטח. לאחר מכן תוכל לשלם לשומר הבאר בבסיס שלך כדי לפתוח לצמיתות את הנעילה של הפריט כאפשרות לטעינה התחלתית בריצות עתידיות. כל פריט שטרם נפתח או הוכנס לדלי אובד בסוף הריצה.
זה מביא החלטות מהנות בהתחלה. האם אני בוחר את הפריט שעוזר לריצה הנוכחית שלי, או את הפריט שאוכל לפתוח כדי לעזור באמת לדמות אחרת בריצה עתידית? ואיזה פריט אבחר לשלוח? כאשר הריצה מדשדשת, האם עלי לשלוח כל מה שאני יכול עכשיו, או להסתכן להחזיק מעמד זמן רב יותר בתקווה לקבל משהו טוב יותר לדלי? האם עלי להקריב ריצה על ידי שליחת פריט רב עוצמה שמחזיק הכל ביחד, רק ליתר ביטחון? ואם כבר שוטטת, אולי תצטרך להילחם באמצע הרמה כדי להגיע לבאר. זו מרגישה דרך מהנה ודיאבלית להתמודד עם התקדמות מתמשכת, אז מצער ש- Halls Of Torment בסופו של דבר משתמש בפריטים כחלק ממערכות שדרוג מתמשכות טיפוסיות, ולא מחליף אותם. עדיין יש את כל הדברים הרגילים של Survivors'em up מתחת.
אתה פותח דמויות, פריטים ויכולות חדשות על ידי השלמת 'משימות' (סב נזק X עם נשק Y, שרד Z דקות, הכה את הבוס Ω וכן הלאה). זכור שכדי להפוך פריטים לא נעולים לזמינים כאפשרויות טעינה התחלתיות, תצטרך גם למצוא אותם כטיפות מהבוסים, ואז לשלוח אותם לדלי ולשלם לשומר הבאר בזהב. אתה גם צריך זהב כדי לקנות שיפורי סטטיסטיקה קבועים, בריאות הבונוס הרגילים שלך, נזק, מרחק איסוף, וכן הלאה. זו לפחות מערכת אחת יותר מדי.
החידוש של נפילות פריט מתפוגג ככל שמתברר שהן לרוב שלב נוסף בתהליך ביטול הנעילה, והצורך לשלם זהב על גבי דליית פריט מרגיש עלוב. ברגע שיש לך כמה פריטים מוצקים שיפתחו אותך לטעינה, לעתים קרובות תסיים ריצה עם בדיוק מה שהתחלת איתו, כך שיש מעט תחושה מאכזבת של נפילות פריטים חדשים שמחזקים או משנים ריצה. ועם גלילים קבועים, זה משעמם כשהבוסים מפילים פריטים שכבר פתחתם. זה מרגיש כאילו היכלי הייסורים מחמיצים טריק בכך שהם לא נשענים חזק יותר אל דיאבלו.
מערכות ההתקדמות המסורתיות של Survivors'em up מסתכמות במידה רבה בפתיחת פריטים חדשים ומתן לך סטטיסטיקות ויכולות טובות יותר. במשחקי דיאבלו, חלק מזה מוגש על ידי עצי מיומנות ונקודות סטטיסטיקה, והרבה קשור למציאת פריטים חזקים יותר. בעוד שהולות שמה כמה בונוסים ויכולות על פריטים, זה יכול לעשות הרבה יותר כדי להפוך אותם לאמצעי לצבור כוח, הן בריצה בודדת והן בכל הריצות. זה מאכזב שהטיפות מתגלות כעבודה עמוסה שוטפת נוספת כשהן מהוות חידוש בולט בהיכלי ייסורים וחלק עצום מהמשחקים שהיוו השראה לכך.
אני לא מציע ש- Halls Of Torment ישכפל ישירות מערכת שלל של דיאבלו, אבל (כדי לשחק מעצב משחקים במושב האחורי לשנייה) יש תחושה שחלק מהמושגים של הסדרה יכולים להשתלב בסוגים חדשים של התקדמות מתמשכת הבנויה סביב נפילות. אולי ירידה חוזרת מגיעה עם נתונים סטטיסטיים טובים יותר, או הטבות אקראיות של סיומת וקידומת המציעות גלגולים שונים על אותו פריט בסיס. משחקי דיאבלו גם מוציאים אבני חן ורונים כדי להכניס לשקע בונוסים, ויכולים להצטרף לרונים למילות ריצות ליכולות חדשות לגמרי, ויש להם מתכונים של Horadric Cube, ו... יש הרבה שאפשר להכניס מהם לעריסה ולעבוד מחדש כדי להשתלב במשחק Survivors .
גם הריצות של Halls Of Torment מתחילות לאט, אפילו לז'אנר. באופן יוצא דופן, הוא מתמקד מאוד בכך שהדמות שלך בעלת נשק ראשי יחיד. זה כל מה שיש לך עד שתלמד 'יכולות' נוספות ממגילות (נמצאות ברחבי הרמה או ירדתי מהבוס), שיכולות לתת לך לייזרים ומחטים לשידור אוטומטי, שוריקן וחומות אש וכאלה כדי לשכפל למעשה את הנשק הרב של שורדים. לְמַעלָה. זה כיף ברגע שזה מתחיל להתגלגל, אבל אתה מבלה כמה דקות לעבור את התנועות, מחכה לראות את הצורה שתקבל הריצה שלך ולדברים מגניבים שיקרו.
למרות שהעניין שלי דועך כשאני מגיע לשלב המטחנה של פתיחת הכל וכולם, נהניתי מהזמן שלי בהיכלי הייסורים. ניפצתי אלפי שלדים ומילאתי את המסך בכל כך הרבה אפקטים של חלקיקים, שנאבקתי לראות מה קורה, והאם זו לא המטרה הסופית של Survivors'em up? 4 פאונד לשמונה שעות שמחות של לחיצה על שלדים זה לא רע. אני רק רוטן כל כך בגלל שאכן נהניתי מזה, והלוואי שזה דחף קצת יותר את ההיבטים החדשים שלו. אני אמשיך לבדוק בכל שלב הגישה המוקדמת שלו, שהמפתחים מתכננים לסיים תוך שישה חודשים.
אתה יכול לנסות ללחוץ על שלדים בעצמך בחינם בהדגמת Prelude ב-Steam.
הו,דיאבלו הרביעייצא גם עכשיו. ראה שלנוסקירת Diablo IVלמידע נוסף על משחק ה-RPG שאליס בי תיארה כ"ארגז צעצועים אפור יפהפה וחסר חיכוכים שלא מפריע לך לשחק בו במשך שעות ולתהות מה עשית בחייך."