זה לקח 13 שנים, אבל סוף סוף יש לנו חדשHalf-Lifeמִשְׂחָק. אולי זה לא המיוחלHalf-Life 3, אבל כפי שבטח ראית אצלנוHalf-Life: סקירת Alyx, הגיחה הראשונה של Valve לתוכניות מציאות מדומה שהם מפתחים שעדיין נמצאים בפסגת המשחק שלהם. אֲבָלHalf-Life: Alyxזה לא רק עבודה של צוות מפתחים מוכשר. זה משחק שבסופו של דבר עוצב על ידי האנשים ששיחקו בו - מאות, אם לא אלפי בוחני שחקנים שעזרו ל-Valve להפוך את משחק ה-FPS המפורסם ביותר שלהם לסנסציית VR.
למידע נוסף על איךHalf-Life: Alyxנוצר, ישבתי עם רובין ווקר של Valve וג'ים יוז שבוע לפני יום השחרור הגדול של המשחק. אנחנו מדברים על הכל, החל מביקור מחדש בסדרת Half-Life והאתגרים של הבאתה למציאות מדומה, ועד מה המשמעות של זה עבור Half-Life 3, כמו גם על הרעיון של מי היה זה לקפוץ ישירות על הפנים שלך. חלק מהתשובות שראיתם מופיעות באתר במהלך השבוע האחרון, כמו איךבוחני משחק הפכו לאובססיה לאסוף כל דבר אחרוןבאופק לכולם בהנחה שהם משחקים בתור גורדון פרימןעד שלבסוף ניתן לאליקס קול, אבל יש עוד הרבה מה לגלות כאן כשאנחנו פותחים את הצ'אט שלנו עם רובין וג'ים במלואו. תהנה.
RPS: איך היה לחזור ל-Half-Life? האם זו הייתה הרגשה מוזרה לבקר מחדש בסדרה לאחר זמן כה רב בהיעדר ממנה?
רובין ווקר:אני לא חושב שזה היה מוזר בכלל. בוודאי לעצמי, ואני חושב שג'ים כנראה מרגיש אותו דבר, זה היה שילוב של הקלה, וטעייה, שמחה עשויה להיות [מילה] חזקה... אני לא יודע. אני מאוד אוהב לעבוד על Half-Life, גם [בגלל] האהבה שלנו למשחק ולעולם וכן הלאה, אבל גם כמפתח משחקים בגלל הדרך שבה אנחנו בונים Half-Life. אנחנו בונים את Half-Life בצורה שאינה דומה לשאר המשחקים שאנחנו עובדים עליהם בימים אלה, כי זה משחק מאוד מורכב.
כשאתה בונה Half-Life, אתה עושה את זה חדר אחר חדר, ואנחנו עושים את זה עם קבוצות של אנשים. ואז אנחנו נכנסים לחדר הסמוך ואומרים, "בסדר, אז מה חדש בחדר הזה שלא ראינו בכל חדר לפני זה במשחק?" ואנחנו פשוט ממשיכים לעשות את זה, ואז שמים אותם בפני אנשים ובוחני הפעלה, לראות מה קורה ולשנות אותם ואז להוסיף עוד ואתה פשוט ממשיך לעשות את זה עד שהמשחק יסתיים בערך. מניסיוני, אין דרך טובה יותר להפוך למפתח משחקים טוב יותר, כי אתה מבלה כל כך הרבה מזמנך רק בצפייה באנשים שמשחקים את המשחק, וזה הסוד לאופן שבו אתה משתפר ביצירת משחקי וידאו. אז מבחינתי, מאוד נהניתי לחזור אליו רק בגלל זה. ידעתי שאני הולך לצמוח יותר כמפתח בונה עוד נתח של Half-Life מאשר אני עובד על עוד משחק שירות ארוך מכל סוג שהוא.
ג'ים יוז:סוג זה של מוצר, הנרטיב המונע על ידי הסיפור, לשחקן יחיד, באמת תופס את החוזקות של הרבה אנשים בחברה במונחים של אנשים חוזרים על הרעיון והרעיונות של זה, כמו בעצם משהו שמתחיל טוב, אתה יודע, מישהו מציע משהו אחר וזה משתפר יותר ויותר, וזה קורה משבוע לשבוע. בתוכן כזה, הרבה מזה מונע בעיקר על ידי צפייה באנשים משחקים, ואנחנו כבר צופים באנשים משחקים במוצר הזה, אני מתכוון שזה הרבה זמן עכשיו, מאז שהיו לנו חמש דקות לפני הצלחתנו. לשחק ב-VR, צפינו באנשים, ואז בעצם מבססים את הכיוון הבא על, ובכן, 'נראה שהשחקנים אוהבים לעשות את זה, אנחנו צריכים לרדוף אחרי זה, לא ציפינו לזה'. אז מבחינת השילוב של Half-Life רק כחלל מגניב לעבוד בו, זה מדהים, אבל במקביל לעשות את זה ב-VR הפך אותו למיוחד במיוחד.
RPS: במהלך החשיפה הראשונית של Half-Life: Alyx, אמרת שהסיכוי ליצור Half-Life 3 היה עדיין די מרתיע ב-2016, אבל האם היית אומר שיוצריםכֹּלסוג של משחק Half-Life הוא עדיין חוויה מרתיעה? או שיש משהו מפחיד במיוחד בלשים את המספר '3' בסוף זה?
RW:הא, שנינו צוחקים!
JH:מפחיד!
RW:אני חושב שאחרי ההכרזה המקורית, אני חושב שכולנו נשמנו לרווחה ופשוט הגענו לסיים את המשחק. נהגנו להתבדח שהכרזה על המשחק הזה הרבה יותר מפחידה מאשר לסיים אותו, שזו חוויה כל כך ייחודית לכולנו. אבל, אתה יודע, הסיבה שה-Half-Life היה מפחיד היא במובנים מסוימים באמת פונקציה של מה Half-Life הוא עבורנו. כאילו, Half-Life תמיד היה המוצר שבו אנחנו נכנסים עם משהו שאנחנו מעוניינים להתמודד איתו באמת, איזו בעיה ספציפית שאנחנו רוצים לפתור, או איזו חוויה או הזדמנות ספציפית שאנחנו יכולים לראות. אם תחזור עד הסוףHalf-Life 1, הרגשנו שהייתה הזדמנות אמיתית זו בזמנו עבור יריות מגוף ראשון להיות יותר ממסדרונות ולקרב. חשבנו שיש אפשרות לעשות שם העברת סיפורים מעניינת, ולכן Half-Life 1 התמקדה מאוד בהזדמנות הזו. לא כל כך על מה בדיוק היה הסיפור, אלא על הדרך שבה ניתן היה לספר אותו בפלטפורמת יריות מגוף ראשון מסוג זה.
ואז נמשיך קדימה לHalf-Life 2, שהיה המקום שבו חשבנו שיש הזדמנויות מעניינות כיצד נוכל לעשות עבודת אופי, להמשיך ולנסות ולהניע קדימה את האופן שבו סיפרנו סיפורים ונרטיב בסרטי יריות בגוף ראשון. חשבנו גם שיש הזדמנות אמיתית סביב הפיזיקה. באותו זמן, היו כמה מנועי פיזיקה שרק התחילו להופיע והיינו מאוד מעוניינים לראות איך אנחנו יכולים לעשות יותר מאשר רק לדמות קופסאות וחביות, אלא בעצם לבנות מזה משחק.
אז אני חושב לזמן מה שם אחרי זה ואחריפרקים, לא היה כל כך ברור מה הולך להיות הדבר הבא הזה, ולא באמת היינו רגילים לנסות לבנות Half-Life שבו לא היינו בטוחים איזו בעיה הוא פותר. ואז, אני חושב, VR במוצר הזה די עשה את זה בשבילנו. במקום לשבת שם בתחילתו ולומר, "מה זהHalf-Life 3?" כבר היה לנו אב טיפוס באמצעותHalf-Life 2נכסים שאנשים יכולים לשחק ב-VR. זה היה אמור להיות בערך 15 דקות, אבל אנשים היו מבלים בו בערך 45 דקות, ואתה פשוט צופה בהם והתברר ממש מה לעשות. זה היה כמו, "הבנתי את זה." אתה לוקח את כל הדברים שאנחנו מבינים שעובדים ב-Half-Life 2 ומבין איך VR עושה אותם טוב יותר, והיו כמה מהם שהיו ברורים מהיום הראשון, וככל שחלף הזמן מצאנו עוד ועוד הזדמנויות.
אבל זה אומר שבמקום לשבת שם עם בעיה מופשטת קיומית שאתה לא יודע איך לעבוד עליה עד שאתה יודע, זה כמו, "ובכן, נתחיל לעבוד על [זה] ובתקווה בעוד שנה או שנתיים אולי תהיה לנו תשובה למה אנשים צריכים לשחק את המשחק הזה". עם VR, זה היה כמו, "בסדר, אני מבין, אני יודע איזו עבודה אני יכול לעשות על זה היום. אני יכול להתחיל לכתוב קוד, אני יכול להתחיל לבנות רמות וכל הדברים האלה", ולכן אני חושב שזה הספיק לשכנע אותנו, אתה יודע, לאפשר לנו להתחמק מהשאלה הקיומית הקשה יותר ופשוט להתחיל לעבוד ולעשות שם את המיטב.
RPS: כשבסופו של דבר החלטת שמשחק ה-VR הבא שלך יסתובב סביב Half-Life, מה בא קודם? איפה התחלת?
RW:מבחינה טכנית, החדרים הראשונים היו סדרה של חדרי בדיקה שבהם היו רק Half-Life 2 NPCs. הדבר הראשון שעשינו היה רק לנסות ולראות מה קורה כשאנחנו מנסים להילחם בכל האויבים הקיימים האלה באמצעות כלי הנשק הקיימים שלנו ב-VR. מהם הדברים שמתורגמים היטב? כיצד משתנה הלחימה? כל מיני דברים כאלה.
אבל הדבר הראשון שבאמת בנינו היה הדבר הזה שמעולם לא הספקנו לתת לו שם, אלא רק התייחסנו אליו כאל אב הטיפוס, שהיה סט קצר של 15 דקות של שישה או שבעה חדרים של רק זומבים וסרטני ראש. זה היה בעיקר קוד Half-Life 2, הכל היה נכסי Half-Life 2. אני חושב שגנבנו את הכפפותCounter-Strike: GO, כי היו להם דגמי כפפות טובים, אז הקוד החדש והאמיתי היחיד שהיה לנו היה פשוט לתת לשחקן להסתובב ויש לו ידיים להרים איתם דברים ולהפיל ולזרוק דברים. הכנסנו פנס בזמנו וזה הספיק כדי להתחיל לחבר אנשים ולתת להם לראות. האב-טיפוס אפשר לנו תמונה משותפת בראש כמעט מיד, וזה היה ברכה עצומה, ואני לא חושב שחווינו את החוויה הזו כל כך הרבה בעבר.
RPS: עם כל כך הרבה מרחק בין עכשיו לסוף Half-Life 2, איך השתנתה התפיסה שלך לגבי הסדרה עם הזמן? שני המשחקים קבעו ללא ספק את התבנית לכל משחק FPS שהגיע אחריו - האם הייתה תחושה שכל מה שעשה את המשחקים האלה מיוחדים בזמנו הפך כעת לקצת שגרתי? איך הופכים את Half-Life למרגש שוב?
RW:אם כבר, בוודאי אחרי Half-Life 2, אני חושב שהתעשייה למעשה הלכה לכיוון די שונה מ-Half-Life 2. אני חושב שבסביבות הזמן של הפרקים, [היינו] נכנסים לעידן של משחקי עולם פתוח. הם הקצה הנגדי של הציר הזה, הם נמצאים במרחב שונה לחלוטין מה-DNA הליבה של Half-Life של "אנחנו הולכים לבנות לכל הרוחות מכל חדר בודד".
אז במובנים מסוימים, לאלו מאיתנו שמאוד אוהבים לשחק דברים בסגנון Half-Life, לא היו הרבה דברים כאלה. באופן פנימי במשרד, למשל, כולנו אוהבים אתרַכֶּבֶת תַחְתִיתמשחקים כי [4A Games] מרגישים כמו מפתח שלקח חלק ממה שניסינו לעשות ב-Half-Life 2 ועשה זאת טוב יותר מאז. אז אני מניח שאף פעם לא הייתה לנו באמת דאגה כזו. אני חושב שאם הייתה לנו גישה דתית ל-Half-Life ושמים את המשחקים על הדום, ואומרים שהכל צריך להיות בדיוק ככה, אז אני כן חושב שהיינו מסתכנים שלא נלמד למה הדברים הטובים עבד. לא עשינו את זה. אנו מנסים להיות רציונליים לגבי המוצרים הללו ולבחון מדוע הדברים היו כפי שהם היו בהם, ולהשתמש בהם אם הם עדיין נראו רלוונטיים לכך.
RPS: האם יש אלמנט מסוים ב-Half-Life שלדעתך באמת עובד טוב יותר ב-VR?
JH:החקירה הייתה עניין גדול. כשצפינו באנשים משחקים את זה, הם צרכו את התוכן בפועל בקצב הרבה יותר איטי, ממש חפרו דברים אחר פריטים או סיפורת עולמית. זה היה ממש ברור מההתחלה שכמות הקילומטראז' המשחקי שממנו נצא, אם אפשר לטעון, גודל הרצועה של המסלול הולך להיות הרבה, הרבה יותר ממה שיכולנו לצפות אי פעם, וזה היה מגניב. אז ניסינו לארוז אותו בצפיפות כדי להתאים לציפיות השחקן. אז כשראינו שחקנים באמת חופרים אחר דברים, זה היה כמו, "טוב, אנחנו חייבים לתת להם משהו למצוא שם", ורצנו עם זה.
RW:אני באמת מסכים עם כל מה שג'ים אמר שם עכשיו. באופן כללי, דרך אחת לחשוב על זה, היא שבסופו של יום, המטבע שעלינו להוציא במשחק הוא תשומת הלב של השחקן. בכל פעם שאנחנו יכולים ליישר את המאמצים שלנו עם הרצונות והחוויות של השחקן, אז אנחנו הולכים לבלות את זמן הפיתוח שלנו במקומות הנכונים.
בשלב מוקדם שמנו לב לתשומת הלב שהשחקן העניק לעולם, וזה נתן לנו המון הזדמנויות להגיב לזה. אני חושב שהנחנו שכמה דברים אחרים כמו לחימה יהיו דברים שלא יבואו גם לנסיעה, שנאבד משהו שם, אבל התברר שאנחנו טועים בזה.
מה שמצאנו הוא שהקרב ב-VR נתן לנו את הטוב משני העולמות. לשחקנים למעשה לוקח יותר זמן לעשות הכל, אבל מוצאים שהחוויה כולה מעורבת יותר ומלחיצה יותר בסך הכל, וזה נתן לכולנו את הזמן הנוסף הזה. כך, למשל, בקרב חייל הקומבינה, משך החיים הממוצע של חייל Half-Life 2 Combine היה כנראה איפשהו בין 10-20 שניות. השחקנים באמת הרגו אותם כל כך מהר. אבל ברגע שהתחלנו לעשות בדיקות משחק כאן ב-VR, ראינו אויבים שנמשכים לדקה או שתיים מהחיים, וכשאתה צוות פיתוח שמסתכל על זה, זה מרגש מאוד כי אתה יכול לעשות הרבה יותר עם AI ו ביצוע ודיבור אויב. מספר ההזדמנויות שיש לך ליצור חוויות נהדרות כשיש לך אויב שיימשך דקה או שתיים במקום עשר שניות הוא עצום.
והדבר הכי טוב הוא שזה לא שהשחקנים השתעממו במהלך הדקה או שתיים הנוספות. הם למעשה יצאו מהסצינות האלה כשהם לחוצים להפליא, ולכן חלק מהקצב שלנו היה צריך להשתנות. בנינו, אני חושב, את שלושת קרבות חיילי ה-Combine הראשונים שלנו בערך והתאמנו אותם לקצב שהכרנו מ-Half-Life 2, ואחרי הראשון אנשים אמרו שהם צריכים הפסקה! אז הבנו שאנחנו באמת צריכים לשנות את הקצב שלנו כאן, מכיוון שהקרב הזה הוא הרבה יותר מלחיץ.
JH:אבל יש בזה פיזיות, במיוחד. כלומר, זה קיים לאורך כל המשחק, אבל כשיש לך קרב בקצב מהיר כמו כשאתה מגיע לקומביין, אתה טוען מחדש, אתה מחפש תחמושת, אתה תופס כיסוי פיזי ומניע את הגוף שלך, וזה פשוט חוויה אחרת. זה מאוד מתגבר כשאתה עומד מאחורי עמוד ואתה זז פיזית ונשען ואתה בעצם מנסה להישאר בחיים. זו חוויה שונה לגמרי עם האוזניות ושימוש בגוף שלך במקום רק לשבת עם פקדי WASD במקלדת שלך, אז זה בהחלט מופחת. אבל זה הרגיש ממש מגניב שכולם יצאו מ[מבחני המשחק האלה] עם אותה תגובה של, "וואו, פשוט הרגשתי שחוויתי משהו."
RPS: אם VR משפר את כל הדברים שאנחנו אוהבים ב-Half-Life, האם יש כעת חשש שעוד עכבר ומקלדת מסורתיים Half-Life לא יעמדו באותה ציפייה? ביצירת Half-Life: Alyx, האם זה באמת הפך את Half-Life 3 לעוד יותר מרתיע עכשיו, או שזה נראה יותר ניתן לניהול?
RW:[צוחק] זה הראיון הכי מרושע אי פעם! דיברנו על זה וזה היה בדיוק כמו, "כן, למה שלא ננסה לעשות את המשחק הכי טוב שאנחנו יכולים ונדאג לגבי כמה דפקנו את עצמנו בעתיד". זו נראתה כמו בעיה שאם ניתקל בה, הצלחנו. כן, תמיד יש נקודה בסוף מוצר כזה שבו אתה מבין שעבדת עליו, במקרה שלנו כאן רק ארבע שנים בדיוק כשאנחנו משחררים, וזה, אתה יודע, ארבע שנים של קבלת החלטות בנוסף להחלטות אחרות שהנתונים הטובים ביותר שיש לנו לגבי האם הם טובים היו רק מ-playtesting, וזו אחת הסיבות שבגללן אנחנו מביאים כל כך הרבה אנשים.
אבל, אתה יודע, זה תמיד רגע מפחיד כשאתה מקווה שאיפשהו בסביבות שנה ב' לא קיבלת החלטה רעה וזה מוסיף עוד כמות עצומה של החלטות. פשוט אין לך מושג אמיתי מהניסיון שלנו עד שהדברים נגמרים ול"לקוחות אמיתיים" יש את זה ופשוט תשחק בו ותראה מה הם חושבים. אנחנו נרגשים כי בחודש הקרוב בערך נוכל לגלות עוד הרבה על כל העבודה וההחלטות שעשינו בשנים האחרונות, ואז אני מקווה שיהיה לנו מושג מה אנחנו צריכים לעשות הַבָּא. אנחנו מנסים לא... בוודאי כמה שאפשר, אני חושב, בזהירות אנחנו מנסים להימנע מקבלת החלטות שנוכל לדחות אם נדע שיהיה לנו מידע נוסף מאוחר יותר. מקובל לשאול את עצמנו, "האם אנחנו צריכים לקבל את ההחלטה הזו היום או שאנחנו יכולים לחכות קצת?" וזה מקרה שבו, אתם יודעים, יש אופק אירועים שמתקרב ממש בקרוב, שבו מעבר לו נדע כל כך הרבה יותר ממה שאנחנו יודעים היום, אז נוח לנו פשוט לחכות לזה.
RPS: Half-Life: Alyx תומך במספר סגנונות תנועה. איך זה השפיע על עיצוב המשחק? איך מתייחסים לזמן שלוקח לנוע ולהסתובב במצבי מצמוץ וזום?
RW:לא כמעט כמו שחשבנו. חשבנו כשהתחלנו את הפרויקט ש-Blink ו-Shift, שמבחינת משחק הם די זהים, ו-Continuous הולכים להיות דברים ממש שונים, שנצטרך לעשות הרבה [דברים] מותאמים אישית שיהיו להם השפעה על עיצוב המשחק רק מחוץ לקוד שאתה צריך עבור שתי הגרסאות. אבל זה פשוט לא נגמר ככה.
אחד הדברים ששמנו לב אליו סביב טלפורט שהיה ממש מרגש אותנו הוא שזה נוטה להיות צורם כשאתה צופה במישהו אחר עושה את זה, אבל כשאתה בעצמך בזה, אתה אפילו לא ממש שם לב לזה. למעשה, יש בזה יותר ניואנסים מזה. מצאנו בבירור שאנשים שמו לב לזה רק כשהם נמצאים בעולמות שלא משכו את תשומת הלב שלהם. אז כשהיו לנו את המפות המוקדמות שלנו שבהן יהיו קופסאות אפורות ורק בדקנו ולא היה פרט אמיתי לעולם, הייתה תקופה שבה הייתה לנו מפה שנייה דרך דלת ההסגר [בפרק 2] חבורה של אמנות בו. המפה הקודמת, מפת הכניסה, עדיין הייתה בקופסה אפורה. היינו מביאים בוחני משחק והם ידברו על טלפורט ומה הם חושבים על זה במפה הראשונה, ואז ברגע שהם פגעו במפה הבאה שבה כל האמנות הופיעה, זה היה כאילו הם פגעו בקיר. הם פשוט יפסיקו לדבר לגמרי על טלפורט ופשוט יתמקדו. זו הייתה תגובה כל כך חזקה וכל כך עקבית שהיא גרמה לנו לנסות ולבלות קצת זמן בניסיון להבין מה השינוי שם. והמצאנו סדרה של תשובות לגבי צפיפות וכן הלאה, שעלינו להימנע מאזורים שבהם אתה באמת צריך לבצע טלפורטציה יותר מכמה פעמים ברציפות, ועלינו להפחית את הכמות שאתה צריך לטלפורט.
דברים כמו כפפות הכבידה מאפשרות לך להיכנס לחדר ולהרים שלושה דברים מרחוק - אתה לא צריך ללכת לכל אחד מהם. אבל עם הזמן, הלב של מה שהבנו היה שברגע שהשחקנים היו שקועים, השחקנים פשוט ערכו את התנועה הזו החוצה. זה היה שילוב של גם הצפיפות אבל גם החוויה שהיו להם עם הטלפורט עצמו. בכל פעם שאתה רוכש מיומנות חדשה, יש הרבה מיקוד על ביצוע המיומנות הזו. אם אתה חושב על טעינה מחדש, אתה עדיין שם לב לידיים שלך ומסתכל על האקדח, כי זה עדיין דבר חדשני מספיק.
ברגע שמתרגלים, הביצוע של זה נופל ואתה הופך יותר ממוקד מטרה. אתה רק חושב, "אני צריך לטעון מחדש" ואתה עושה את הטעינה מחדש ועדיין תוכל לפקוח עין על מה שהאויבים עושים ולעשות בחירות אחרות. ואנחנו חושבים שתנועה וטלפורט הפכו באותה הדרך. כשאתה מתחיל עם זה לראשונה, אתה לומד להתמצא ולמקם את עצמך בצורה שאתה רוצה, אתה תשים לב לזה, אבל ככל שאתה מתנסה בזה, אתה מתחיל להפשט את זה. להיות יותר ממוקד מטרה. אז אני חושב, מהניסיון שלנו, הרגשנו די בנוח ששחקנים, בכל בחירה בתנועה שהם עושים, כולם הגיעו לאותה נקודה אחרי כמה שעות לתוך המשחק שבה הם הפסיקו להבין מה הם עושים מבחינה תנועתית והם רק משחקים את המשחק.
RPS: באיזה שלב נכנסו כפפות הכבידה לתמונה? האם הם היו דבר ממש מוקדם שהגעת אליו או שהם הגיעו קצת מאוחר יותר?
JH:הם היו די מוקדם. אני זוכר כמה מהדברים המוקדמים שלא היו מתוכננים, כמו היכולת למשוך תחמושת באמצעות כוח הכבידה מזומב שהגיע אליך - במילים אחרות, כדי לטעון מחדש את האקדח שלך, היית צריך לשלוף אותו מהבחור בא אליך. אני יכול לזכור את זה, כמו, למעשה קודם לכן, אבל הם היו שם יותר כדרך להקל בקלות על איסוף קל של חפצים מבלי להתכופף פיזית או לעשות משהו כזה. זה פשוט הפך להרחבה טבעית של האופן שבו אתה מתקשר עם העולם. הם ממש התכווננו לאופן שבו הם בוחרים לבחור חפצים - יש הרבה דברים חכמים שקורים מתחת למכסה המנוע מבחינת אופן הפעולה שלהם - אבל בשלב מוקדם, מההתחלה, הם היו די מוקדם ממה שאני יכול לִזכּוֹר.
RPS: ברור שגורדון פרימן תמיד היה גיבור שקט, אבל כאן אליקס משוחחת כל הזמן עם ראסל דרך האוזניות שלה. איך נוצר גיבור דובר? האם זה היה פשוט בגלל שאליקס תמיד הייתה דמות מדברת ושהיא שותקת פתאום זה יהיה מוזר?
RW:כל האמור לעיל, אני מניח! זו אולי דוגמה טובה למה שהזכרתי קודם לכן סביב איך שניסינו להתייחס למשחקים הישנים כאל מסמכים המכילים חבורה של החלטות עיצוב משחק טובות עבור אותם מוצרים שעלינו לחשוב עליהם ולשאול את עצמנו לגבי הישימות שלהם על המוצר הזה, אבל לא. פשוט לאמץ אותם באופן עיוור או בסיטונאות או משהו. בילינו הרבה זמן מוקדם בהתעסקות עם Alyx, בניסיון להבין לאיזה סוג של שחקני שפה הגיבו טוב, איפה זה מתאים וכו'. יש רגעים בשלב מוקדם שבהם היא עשתה יותר רגשות סביב דברים שהיו יותר מיושרים עם הניסיון של השחקן, והיו יתרונות וחסרונות לכל זה. עשינו הרבה ניסויים בשלב מוקדם, אבל עם הזמן היו דברים מסוימים שנעשו די ברורים שעלינו לעשות.
כמה נקודות, למשל, כשהיינו שואלים בוחנים שאלות לגבי מה הם עושים, מצב העולם, המטרה שלהם וכו', זה היה מעניין איך, כשאליקס שתק, הם פשוט הניחו שהם משחקים בתור גורדון פרימן . חלק נוסף היה שמעולם לא היינו דתיים לגבי, אפילו ב-Half-Life 1 ו-2, שהרעיון של גיבור שקט הוא הדרך היחידה לעשות משחק. זה היה הגיוני ל-Half-Life 1 ו-2 ולמה שניסינו לעשות עם הנרטיב במשחקים האלה, אבל במשחק הזה זה נראה רציונלי יותר והגיוני יותר למה Alyx ידבר מאשר לא ידבר. במקרה הזה, אתה מגלם דמות שאכן קיימת. כשהתחלת את Half-Life 1, לא ידעת מי זה גורדון או תחושת האישיות שלו או משהו, אז היה קל יותר ליישר אותו עם השחקן כמה שאפשר. במשחק הזה, אתה יודע מי זאת אליקס, יש לה אישיות וכן הלאה, אז הגיוני שהיא תדבר.
ואז היו נקודות מאוחרות יותר במשחק שחשבנו שזה חשוב להיות מסוגל לנהל שיחות בין Alyx למישהו אחר בגלל בעיות אחרות שנתקלנו בהן. היינו מודעים מאוד לניסיון ליצור משחק שרצינו שכמה שיותר אנשים יעברו עליו, ובו בזמן להישאר נאמנים ל-Half-Life, מה שאומר שהיינו צריכים להיות בו קצת זוועה. יש לנו חבורה של אנשים בצוות שלא מצליחים עם משחקי אימה, כולל אני, ואנחנו יודעים ש-VR יכפיל את כל זה פי עשרה. אז היינו מודעים מאוד לאיך אנחנו עוזרים לשחקנים לעבור את זה, והיכולת של Alyx לדבר עם ראסל הייתה כלי חשוב לקצב סביב זה. לפעמים אנחנו צריכים להיות מסוגלים לתת לך נשימה רגשית, אבל בלי שנצטרך להרים אותך לפתוח אור יום איפשהו או משהו, אז אחד הכלים היה היכולת לאליקס וראסל לנהל שיחה על מה שקרה הרגע וכן הלאה. . רק כדי לשמור על הקצב הרגשי הזה שהיינו צריכים.
RPS: בנימה זו, עכשיו יש לך סרטני ראש ממש קופצים על הפנים שלך. היה דיון אם הם צריכים לקפוץ ישירות אליך?
RW:[צוחק] ישנן שתי אסכולות בחברה. האחת היא שלעולם לא כדאי לנו לעשות משחק Half-Life ב-VR בגלל שקרני ראש קופצים לך על הפנים. והמחנה השני הוא, "בהחלט כדאי שנעשה משחק Half-Life ב-VR בגלל שבריחי ראש קופצים לך על הפנים." אנחנו עושים כמה דברים - למעשה יש סיכוי באחוזים שהם יחמיצו בכוונה, אז הם יזנקו משמאל או ימינה מכם במקום אליך.
זה לא היה כל כך כדי שנוכל להימנע מהם לקפוץ עליך, אבל זה בעצם התברר כיפי יותר. שחקנים נטו להיות ממש טובים, בדיוק ברגע הראשון של הזינוק, כשהם רואים את הכיוון שה-headcrab הולך ופתאום זז הצידה והרגשה שהם התחמקו מה-headcrab. זה מסוג הדברים שבסופו של יום, הרגשנו שאנחנו לא יכולים לחתוך - זה היה Half-Life מדי והיינו צריכים להתייחס לזה כאל אילוץ ולהבין איך לעשות את זה. ניסינו להיות הוגנים ככל האפשר בשעות המוקדמות של המשחק. יש הרבה עיצוב זהיר אצל האויבים מבחינת היכולת שלהם להיראות כאילו הם מאיימים עליך, אבל לא באמת מסוגלים לאיים עליך ולתת לך זמן להתמודד עם דברים ולהתקדם במהירות שאתה צריך להיות. מסוגל להתמודד עם מה שאנחנו זורקים עליך. אז אנחנו מאוד זהירים עם הדברים האלה. פרק 2 [שם אתה מתחיל להיתקל באויבים לראשונה] הוא האזור הנבדק ביותר בכל המוצר ללא ספק.
RPS: דיברת קודם על כמה זמן בוחני שחקנים מבלים בחיפוש סביב סביבות אלה וששיחקת בעוצמה הזו. האם מערכת השדרוג של המשחק לא הייתה קיימת אם השחקנים לא היו מבלים כל כך הרבה זמן בחיפוש אחר דברים?
JH:אחד הדברים המצחיקים במערכת השדרוג היה שבהתחלה לא עשינו את העבודה עבור השדרוגים בפועל, אבל הכנסנו את שרף האיסוף, ואנשים לא ידעו מה זה, והם עדיין אספו זה באובססיביות, אומר, "זה משהו חשוב, אני רוצה את זה!" אז זה היה מוצלח. התבדחנו ואמרנו, "בואו נגרום להם לאסוף את זה ואז הם לעולם לא יעשו עם זה כלום!" אבל בעיקרון, אנשים היו אובססיביים לאיסוף דברים בעולם עוד לפני שהם ידעו מה לעשות איתם. אבל מערכת השדרוג תמיד הייתה התוכנית.
RW:אני זוכר שהיה בודק משחק שהמשוב שלו אחר כך היה, "מאוד אהבתי לאסוף את הדברים האלה. אני לא יודע בשביל מה זה נועד, אבל מאוד אהבתי לאסוף את זה!" אבל כן, במידה מסוימת, אני חושב שה-Half-Life 2 הודיע על כך. נכנסנו לרעיון הזה כבר כי היו תקופות של Half-Life 2 שבהן באמת נאבקנו ליצור דברים אופציונליים, כאילו היו לעתים קרובות נקודות ברמת Half-Life שבהן היית רוצה לבנות כמה אזורים צדדיים, וכל מה שאנחנו יכול לתת לך אי פעם ב-Half-Life 2 היה תחמושת. אז אם היית שחקן טוב, מעולם לא היית מורעב לתחמושת. היינו מנסים לשים קצת ניסיון חדש סביב אותם אזורים צדדיים, אבל באותו זמן, שחקנים עוזבים לעתים קרובות את האזורים האלה ותוהים, "האם יצאתי מזה עם יותר דברים ממה שנכנסתי איתם?" ומכיוון שאב הטיפוס המוקדם הראה לנו שאנשים רוצים לחקור את העולם, כמו שג'ים אומר, כבר חשבנו איך נתגמל אותם על זה. היינו צריכים משהו שתמיד תרצו, לא משנה כמה הצלחתם עד כה, ומכאן כל זה התחיל.
RPS: האם קשה יותר לספר סיפור ב-VR? אתה לא יכול לכוון את מבטו של שחקן בקלות כמו שאתה יכול במשחק בגוף ראשון מסורתי ואי אפשר להישען על קטעי קטעים במשחק. האם זה הציב אתגרים חדשים עבור הצוות?
RW:אם כבר, זה לא יותר קשה מ-Half-Life 2. ב-Half-Life 2 היית צופה בסצנה שמתנגנת, וכל בוחן משחק עשירי במעבדה של קליינר היה קופץ על הראש ומטפס אל הקורות. אם כבר, זה היה למעשה קל יותר במובנים מסוימים ב-VR מכיוון ששחקנים מסתכלים הרבה יותר מסביב. אחת הבעיות שאתה תמיד נתקל בהן ב-FPS היא ששחקנים ממש טובים בהסתכלות אופקית עם העכבר שלהם, אבל הם לא מסתכלים למעלה ולמטה כמעט באותה מידה. אתה באמת צריך לעבוד כדי לגרום לשחקן לחפש במשחקי FPS.
אבל ב-VR, גילינו ששחקנים הסתכלו למעלה ולמטה הרבה יותר מאשר בכל אחד מהמשחקים הקודמים שלנו, ולכן יש תיק שלם של טריקים כדי לגרום לך להסתכל על משהו, והרבה מאלה היו אותם דברים שאנחנו בשימוש בעבר, רק שהפעם הם היו אפילו יותר יעילים. יש הרבה יותר נרטיב במשחק הזה מכל משחקי Half-Life קודמים שלנו. חלק מזה נובע מהצפיפות שג'ים דיבר עליו קודם לכן. יש דברים שאפשר למצוא ולהסתכל עליהם עם הרבה סיפור עליהם. כי אנחנו יודעים שאתה באמת יכול להסתכל עליהם מקרוב - כמו בעיתון, אנחנו לא רק מטשטשים את המילים, יש בו כל מה שכתוב עליו - ואתה יכול לדבר עם ראסל עליהם ויש שרשורי שיחה שאתה מנהל לאורך כל הדרך. המשחק שמסתמך על זה שאתה כשחקן שמצא דברים בזמן שאתה עובר, ודברים כאלה. כל הדברים האלה היו הזדמנויות שהיו לנו כי שחקנים הקדישו כל כך הרבה תשומת לב.
RPS: האם היה משהו שלמדת או לקחת מהשנים האחרונות של משחקי VR בגוף ראשון שיוצרו על ידי חברות אחרות? האם יש משחקי VR FPS שלדעתך עושים עבודה מצוינת? האם אתה מגדיר לעצמך את הסטנדרטים או שמשחקים אחרים כבר עשו זאת?
RW:יש כמות עצומה של חומרי VR מדהימים שנבנו במהלך השנים האחרונות, ובדקנו המון מזה. כלומר, בגדנו נכון? יש לנו קבוצה הרבה יותר גדולה של משאבים ממה שיש להרבה מהאנשים האחרים. בהרבה מובנים, באמת, חשבנו שזה התפקיד שלנו, במונחים של לעזור לדחוף את ה-VR קדימה. היו הרבה אנשים שבשנה הראשונה לערך - התחלנו את זה זמן קצר אחרי אותה שנה ראשונה של VR - נעשתה כמות עצומה של עבודה סופר יצירתית כדי לחקור איזה סוג של מכניקה עובדת ב-VR ומה מכניקה' לא, ובהרבה מקרים, העבודה נעשתה על ידי צוותי מפתחים קטנים מאוד שיכלו לחקור מכונאי בכבדות, אבל לא בהכרח היו מסוגלים להשקיע הרבה בבניית חווית משחק בקנה מידה גדול סביב המכונאי הזה. אז הרגשנו שזה התפקיד שלנו, מכיוון שאנחנו יכולים לעשות את זה, הוא באמת לבנות את החוויה בקנה מידה גדול סביב המכניקה.
RPS: Half-Life Alyx ניתנת להפעלה כמעט בכל אוזניות תחת השמש, אבל היא נוצרה תוך מחשבה על האינדקס. למה הרגשת צורך לבנות אוזניות משלך?
RW:במידה מסוימת, זה חוזר לסיבה שהיינו מעורבים ב-VR מלכתחילה. עוד לפני ה-Vive המקורי, כשהסתכלנו לראשונה על VR והתחלנו לחשוב על זה, היו חבורה של אנשים שהתעניינו ב-VR, או חבורה של אנשים שלדעתי נראו כאילו הם הולכים לדחוף בחומרה. רעיונות לאיזה VR צריך להיות שהדאיגו אותנו, אני מניח. הרגשנו שהם באמת הולכים להגביל את ההזדמנויות עבורו כמדיום, וההתמקדות שלהם הייתה הרבה יותר בהסתכלות על זה כמדיום צפייה. הדגם שלהם היה כאילו ל-VR יש מסך ממש קרוב לעיניים וזה היה ההבדל. ובאמת חששנו שזה יהיה דבר שנאבד הזדמנות לבנות כמה חוויות מעניינות באמת.
אז הרגשנו שמפתחי משחקים צריכים להיות מעורבים כדי לוודא שכמדיום הוא אכן מקיים את ההבטחה שלו מבחינת מה שהוא יכול להיות. במיוחד, באותה תקופה, חשבנו מאוד שהקלט חשוב מאוד. לא רצינו מסך כל כך קרוב לראש שלך ואז שיהיה לך בקר שנראה כמו שלט רחוק, או כל דבר שאפשר לנו רק לשלוט עליו במדיה, או משהו כזה. כמעצבי משחקים, הרגשנו שלשליטה במסלול יש שתי ידיים, וזה היה הרבה יותר מעצים שינוי בעיצוב המשחק מאשר רק להפעיל HMD. אז הסתבכנו כי חשבנו שאנחנו חייבים. חששנו שאם לא, אף אחד אחר לא עלול.
ואז, אינדקס מגיע מאוחר יותר כי המשכנו בנתיב הזה. יש עדיין סדרה של דברים שחשבנו שהם באמת חשובים. בימים הראשונים, התחלנו לבדוק את המוצר הזה על אוזניות ישנות יותר ואז עברנו לאינדקס רק שנה בערך, ובאמת הספקנו לראות מה המעבר הזה נתן לנו. היו הרבה דברים שאני זוכר שהייתי צריך להסביר לבודקי פליי, כמו איך להרים משהו כי זה לא בהכרח היה ברור לאנשים שלא שיחקו הרבה משחקים לפני כן, אבל ביום שהתחלנו לעשות בדיקות הפעלה עם Vives, הפסיקו להגיד את זה לאנשים כי זה היה כל כך טבעי. כשעבדנו על זה, הצלחנו לבנות עכשיו פלטפורמה שנגישה לחבורה של אנשים שבעבר לא היו משחקים משחקים. אמא שלי יכלה לשחק את אליקס. היא לעולם לא תוכל לשחק ב-Half-Life 2. יחד עם זאת, לא עשינו שום הנחות בדרך זו. לשחקן הארדקור מנוסה יש הרבה יותר כוח לשלוט בעולם שלו ב-Alyx מאשר בעבר עם מקלדת ועכבר, אז זה הטוב משני העולמות.
דברים אחרים כמו יצירת [חומרה] כך שתוכל לשחק הפעלה של שלוש או ארבע שעות ב-VR מבלי להתעייף פיזית היו גם חלק גדול מהאינדקס. העובדה שאתה יכול להניח את הידיים מבלי להפיל את הבקרים הייתה פשוט עצומה. בודקי המשחק שלנו הפכו מיכולת לעשות ממוצע של 45 דקות, שזה היה מעין כלל האצבע על סמך כל הנתונים שהיו לנו כשהתחלנו את הפרויקט הזה, לביצוע מפגשים של 3-4 שעות, הפסקה לארוחת צהריים ואז לחזור ועושים בערך 3-4 שעות כי הם יכלו. וזה היה תלוי בדברים כמו הבקרים, והאוזניות מהאוזניים שלך. כל הדברים האלה התאחדו כדי לומר שאתה באמת יכול לבלות שם הרבה זמן.
RPS: אז עכשיו, אחרי שיצרת את 'משחק ה-VR הגדול', מה דעתך על VR בכללותו? לאן זה הולך מכאן? האם יש עדיין מכשולים שצריך להתגבר עליהם?
RW:אני חושב שתמיד היו הרבה משקיעי הון סיכון שבאמת רצו ש-VR יתפוצץ בצורה כלשהי שמעולם לא ראינו חומרה עושה קודם לכן, אבל אימוץ VR הלך פחות או יותר כמו שחשבנו שהוא הולך. תמיד אמרנו שאנחנו צריכים להיות מציאותיים לגבי איך זה הולך להתנהל. אני חושב שאנחנו משאירים את זה עכשיו משוכנעים שיש מדיום באמת מעניין שיכול לבנות חוויות שלא הצלחנו לבנות על הפלטפורמות הקודמות שלנו. לעולם לא היינו מאמינים ש-VR עומד להחליף משהו - זה הכל דיבורים מטופשים.
הדבר האמיתי היחיד שהיה מעניין אותנו היה, "האם זה מדיום מספיק רומן? האם יש לו חוזקות משלו שנוכל לבנות בו משהו שייחודי למדיום שבאמת מעניין חבורה שלמה של אנשים, ו שהם עוזבים ואומרים, 'כן, זה היה מגניב, אני רוצה עוד מזה'." הם יכולים להמשיך לשחק גם במשחקי המחשב שלהם וזה גם נהדר. אנחנו לא רוצים להגיד להם שהם צריכים להפסיק. אבל, אתה יודע, בשבילנו להיכנס לזה, זו בעצם הייתה השאלה - כמה דבר ייחודי וחדשני אנחנו יכולים לבנות כאן, ובסופו של דבר זה דבר שדי אנשים ירצו? אני חושב שבסוף Alyx עכשיו, אנחנו חושבים שאנחנו יודעים את התשובה לזה. בעוד שבוע, נגלה אם אנחנו צודקים, אז אני חושב שאנחנו רק מקווים שהרבה אנשים יקבלו את ההזדמנות עכשיו לשחק את זה ב-VR ולראות למה בחרנו לעשות את זה. אני חושב שברגע שהם עשו את זה, אנחנו מקווים ומאמינים שהם יבינו אחרי כמה שעות כמו, "אוי אני מבין למה הם עשו את זה", וזה יהיה מגניב!