רציתי משחק נוחות. משחק גדול, בטוח ומשעשע לשקוע בו, להסיח את דעתי מהקור-או-גדון. ומה יותר טוב מאשר Unreal? FPS עצום, בנוי להפליא, מהיר, משעשע ומלא... חייזרים משתעלים ומשתעלים. הו לא.
Unreal עשוי להיות אחד המשחקים היחידים שקיימים במציאות באותו אופן שהוא קיים בראש שלי. הזיכרון שלי מלשחק את זה ב-1998 הוא בדיוק איך שהוא משחק היום, שום המצאות אידיאליות לא נחשפות כמו שקר כשאני מטען סביב הרמות העצומות שלו. ובכל זאת אני מרגיש ש-Unreal נשכח באופן מוזר כשזה מגיע להיזכר ביריות בגוף ראשון.
ברור שהשֵׁםלא מציאותי לא שוכחים. הסדרה של Epic חיה כמנוע שלא באמת יכול להיות הרבה יותר מפורסם. זה גורם לי להרגיש קצת עצוב לחשוב שעבור רבים, המשחק שממנו נלקח אולי אפילו לא ידוע. במיוחד כשמתברר שזה עדיין כל כך כיף לשחק.
ב-Unreal, אתה משחק בתור אסיר על ספינת הכלא, שהתרסקה על כוכב לא ידוע, Na Pali. כל השאר על הסיפון מתים, ואתה עושה את דרכך מההריסות כדי לגלות כוכב לכת שנמצא בעיצומו של כיבוש. המקומיים השלווים להפליא, דתיים עמוקים, מדוכאים בצורה איומה על ידי גזע של חייזרים מחבלי מלחמה. שזו הגדרה צנועה להפליא למשחק כל כך מהיר, צפוף ובריא.
זה יורה מאוד מסורתי במובנים רבים. אתה מסתער דרך רמות בודדות, מגדיל את ארסנל הנשק שלך, לוחץ על מתגים כדי לפתוח דלתות ויורה בכל הרעים בדרך. זה לא, לפחות במובן הזה, הרבה יותר מתוחכם מזה. זה פשוט נעשה כל כך טוב. וככזה הישג טכני.
לא אמיתי לי מרגיש כמו שיאו של עידן שלמשחקי FPS. פותח במשך שנים רבות, יצירתו התרחשה במהלך השניים הראשוניםרְעִידַת אֲדָמָהמשחקים, המושפעים מהם בבירור, תוך שהם מונעים על ידי מטרה להתעלות עליהם מבחינה טכנית. איפה שהיה לזהות את ג'ון קארמק, לאפי היה טים סוויני, שניים מהמקודדים הגדולים בכל הזמנים, כל אחד מהם דחף את משחקי התלת-ממד קדימה בקפיצות. ההישגים האדירים של Unreal כללו שני היבטים שעדיין מרגישים נהדרים היום: הניגודיות של הגדרות פנים וחוץ, והתאורה.
ברור שמשחקים עברו בנונשלנטיות בין פנים לחוץ במשך שנים רבות, אז קשה לזכור איזה תכונה יוצאת דופן זה היה ב-Unreal. הם פשוט לא יכלו לעשות את זה קודם. יהיה מטען ענק, וסקייבוקס מביך, עד שתשמח להעמיס בחזרה למסדרון. אבל גם 22 שנים אחרי, הניגוד בולט. Unreal מרגיש כמו שילוב של יורה במסדרון ויורה בזירה, מחליף בצורה חלקה בין השניים, כלי הנשק והמערכות שלו מתמודדים גם עם חללים צרים וגם עם גבעות פתוחות לרווחה. זה המשחק שלימד אותי להטיף במעגל, והאויבים שלו מרגישים טוב יותר להילחם בו מאשר כמעט כל FPS שיצא לאחרונה.
אני רוצה להרחיב את הנקודה האחרונה, למעשה. אני פשוט לא יכול להתגבר על כמה טובות היריות. אויבים מתכופפים ומתגלגלים ומתרוצצים, מסתתרים מאחורי מחסה, מסתובבים סביבך, כל מיני דברים שמרגישים כמעט נשכחים כאפשרות היום. רובו של זה מזל, בהחלט, אבל יש לו מזל אז לעתים קרובות הם מתחילים להרגיש כמו בינה מלאכותית מתוחכמת להפליא.
תאורה נראית הרבה יותר טריוויאלית כעת, התקדמות של שני עשורים לאחר שראו משחקים מוארים על ידי קרני תהילה כמעט פוטוריאליסטיים. אבל באופן מוזר, זה של Unreal הגיע למעגל. בשחרור, לראות אור קיר סגול היה חושפני. זה פשוט לא נראה! הדברים היו רק צבע. אבל הנה הם זוהרו, זרקו צללים. היום, זה כמובן פרימיטיבי להפליא, ובכל זאת יש משהו מיוחד בסגולים ובכתומים האלה. לעזאזל, מתי נמשך משחק אפילו בחר את פלטת הצבעים הזו? וזה עוד בלי להזכיר את הדרך החדשה לגמרי שהוא הציג מרקמים, כך שהם לא עברו לטשטוש מטורף כשהלכת קרוב אליהם. אלוהים, Unreal פשוט היה עמוס בדברים חדשים לגמרי.
עם זאת, הוא הועיל די מהר.
אף אחד לא ידע כמה טובHalf-Lifeעמד להיות. אני לא חושב שמישהו ציפה שזה יהיה דיזֶהטוֹב. ועבור Unreal הזקן המסכן, זה יצא רק כמה חודשים לאחר מכן. 1998 הפכה לשנת Half-Life. ובעוד Unreal עשתה קפיצות טכניות, היורה של Valve הרחיב את תחושת האפשרות כל כך רחוק. אה, והיה העניין הקטן של "Quake vs Unreal".
למה משחקים היו צריכים להיות אחד מול השני בשנות ה-90 אני עדיין לא לגמרי בטוח, אבל הם באמת היו. היית צריך לבחור קבוצה, להעדיף אחד על פני השני, להאמין בתוקף שכל המשחקים הבאים שנעשו בכל אחד מהמנועים היריבים היו עדיפים באופן טבעי. מגזין היה מעמיד אותם זה מול זה, עם פרצופים זועמים מכל המשחקים בוהים זה בזה על השער שלהם. ואני מניח שזה הוגן לומר שקוויק ניצח. היה Unreal II, אבל זה היה חמש שנים מאוחר יותר ונעשה על ידי מפתח אחר. ב-1999 שוחרר Quake III, למשחקים היו פתאום עקומות, ותבנית העיצוב של Unreal של אמצע שנות ה-90 הרגישה פתאום אנכרוניסטית.
אני לא מעמיד פנים ש-Unreal נשכח! אבל אני טוען שהוא אולי לא קיבל את ההכרה הראויה לצד הרעידות. כשמשחקים בו היום, זו עדיין יצירה פנטסטית לחלוטין, בעיקר בשל אלמנטים שחסרים למרבה הצער היום ביריות.
ובזה אני מתכוון: חלל. ברור שיורים נוטים כעת יותר לכיוון מחזה, למרבה הצער, המחזה הזה נוטה להיות דברים שקוריםסְבִיבאתה, במקוםאֶלאַתָה. ב-Unreal, כמו בכל כך הרבה מהגדולים משנות ה-90, יש כל כך הרבה מה לחקור. הארכיטקטורה כאן נפלאה, ולעתים קרובות מפלסים מפתיעים אותך בכך שגילית שאתה מסתובב בלולאה דרך טירה מורכבת כדי למצוא את עצמך מעל המקום שבו התחלת במקור, או לחבר קטעים עצומים יחד באמצעות נהרות תת-מימיים. בזמן שאתה משחק את המשחק רמה אחר רמה, לפי הסדר, כל קטע הוא כל כך רחב, ומאפשר לך לגשת לחלקים רבים בסדר שאתה בוחר.
או, כפי שגיליתי מחדש, לפי הסדר שאתה במקרה בוחר. אני אחד מאותם שחקנים שתמיד כל כך פרנואידים כשנותנים להם שני כיוונים ללכת אליהם, מודאגים מה אני עלול לפספס, מצולקים בגלל יותר מדי משחקים שאחד מהם היה סוד בונוס נחמד, והשני קצה רמה שאי אפשר להפוך לאחר הליכה בו. אבל ב-Unreal, יש לך כל כך הרבה כיוונים שאתה צריך ללמוד פשוט ללכת באחד מהם, לא לדאוג מה קורה בשני, לסמוך על העיצוב הנהדר שלו שיחזיר אותך בחזרה לראות הכל לפני שאתה הולך. זה ממש משחרר.
הדבר היחיד שמטריד אותי באמת הוא הקפיצה. זה נורא. יש לסמוך על חלקלק, לא יציב ולעתים קרובות מדי לצורך התקדמות. זה מגוחך כמה רחוק אתה מתקדם אחרי הנחיתה, ואז הקפיצה הבאה בקושי מצליחה לרדת מהקרקע. אבל אז יליד נאלי יקפיץ אותי, ואם אצליח להציל את חייו מהרעים הרעים, הוא ייקח אותי ויראה לי ארון סודי, ואני אוהב את זה שוב. ואז הוא יעמוד שם משתעל, ויזכיר לי את העולם האמיתי, ואני אתרעם עליו קצת.
האם אני עדיין יכול לשחק Unreal?
בְּהֶחלֵט. זה פועלGOGוקִיטוֹר(והוזלה ל-$2.49 ב-GOG עד ה-30), וישחק מיד. עם זאת, אתה בהחלט הולך לרצות להשיג אתתיקון OldUnreal 227, מה שמגדיר אותו ברזולוציות מודרניות של מסך רחב, כולל טיפשות במסך אולטרו-רחב, ומסדר הרבה בעיות.
האם אני עדיין צריך לשחק ב-Unreal?
אז מאוד כן. זה משחק FPS אדיר כל כך, עם אויבים מצוינים כל כך לקרב, וכמה מהארכיטקטורות הטובות ביותר במשחקי גוף ראשון.