מוקדם יותר השנה הייתה לי הזדמנות לשחק אב טיפוס של לואיס אנטוניושתים עשרה דקות[אתר רשמי]. אם אתה אוהב להיכנס למשחקי פאזל כלוח ריק לגמרי, תפסיק לקרוא כאן ופשוט דע שסיקרן אותי לחלוטין, והלוואי שאוכל לקחת את המבנה איתי כדי לשחק יותר. אם אתה רוצה לדעת יותר על המשחק ועל מה אנטוניו עבד בשעות החטופות של הערב בנוסף לעבודתו כאמן ב-Jonathan Blow'sהעד, המשך לקרוא (אני אנסה לשמור על פרטים ספציפיים עבור חובבי פאזלים):
אתחול לתוך שתים עשרה דקות הלכתי במסדרון אל דירתו של אהרון דמותי ודגתי את מפתח הדלת מתוך עציץ כדי להכניס את עצמי. שרה, אשתי קיבלה את פניי מהמקלחת וניצלתי את ההזדמנות להסתכל מסביב. ספה פנתה לאזור מטבח שבו המתין להגשת מרק. השולחן בקצה הימני היה ערוך למחצה. דלת שירותים מלפנים ננעלה כששרה התקלחה, אבל זו שהובילה לחדר השינה הייתה פתוחה.
הגרסה שבה שיחקתי השתמשה באמנות מציין מיקום (כמו רוב צילומי המסך האלה) אבל הנה היצירה הראשונה של קונספט אמנות שנוצרה על ידי לואיס מלו כדי שתוכל לקבל מושג לאן היא מכוונת והשוואת האב-טיפוס של אותו חדר:
התחלתי לקדר, להרים חפצים ולהסתכל מסביב. אשתי יצאה עד מהרה מהשירותים והיתה לנו אחת מאותן שיחות סתמיות על איך היה היום שלי ולהודיע לה מתי אני רוצה ארוחת ערב. קישקשתי יותר, מצאתי כדורי שינה בחדר האמבטיה שנפתח כעת, מתנה עטופה בחדר השינה, אספתי חתיכת לחם. הערב נראה קצת שגרתי ואני לא זוכר בדיוק במה החלטתי להתמקד הבא, אבל תוך כדי הערב שלנו הגיע אורח בדלת. שוטר. שוטר עם מזג אוויר שמאשים את אשתי ברצח. כששכבנו על הרצפה, שנינו במעצר, הוא איבד את העשתונות עם המאבק שלי ובעט לי בראש כשהמסך נמוג לשחור. ואז חזרתי, כמעט בהתחלה, זה עתה נכנסתי לדירה. שרה חזרה במקלחת וגם אהרון וגם אני היינו מבולבלים.
שתים עשרה דקות הוא סגנון המשחק הזה של Groundhog Day שבו אתה מקבל את התפנית המוזרה והמפחידה הזו של האירועים שמתרחשת בחלל קטנטן על פני פרק הזמן הטיטולרי ואתה מתחיל לחפור עמוק יותר, מנסה לגלות מה קרה. למה אשתך נעצרת? למה השוטר מאשים אותה שיש לה שם אחר? מה יקרה אם תתחבא בארון בפעם הבאה...?
ככל שהמשחק מתגלגל, אני מגלה יותר על אשתי וחייה מכיוון שהם נפרדים משלי. אני בודק את הטקסטים שלה, אני שולף דברים מהפחים, אני עובר במגירות. יש לנו ענפים חדשים של דיאלוג. אני מספר לה על היום שחוזר על עצמו והיא מבקשת הוכחה כלשהי, אז אני מתחיל להרוס את המוח שלי על מה שיש לי לספק, שיכול להוות הוכחה מבלי להיראות מצמרר או כאילו אני סתם בעל חרא. אני נכנס למיטה ונמנם, מאיץ את הזמן, אבל השוטר מגיע שוב ואני לא מצליח למנוע את הסוף הרע.
בשלב מסוים אני מנסה לשים כדורי שינה במשקה המים שלה כדי לראות מה קורה (אני בעל חרא) ואיך זה יכול לעזור לשנות את התוצאה אבל אני עושה את זה בזמן שהיא מסתכלת עליי. היא לא מתרשמת. תוכנית זו זקוקה לשיפור מסוים. אני מחליט להרים את המרק בקערה, מוכן לזרוק לתוך עיני השוטר. אני לא בטוח איך זה ישפר את המצב אבל אולי אם יש לך עיניים מרקיות שרופות אתה מוסח מהאשמות ברצח.
אנטוניו מזכיר לי שהמרק הוא גספאצ'ו ולכן קר. אני מרגיש כמו ארנולד רימר של הגמד האדום בארוחת הערב של מועדון הקצינים.
מוקדם מדי הזמן שלי עם המשחק נגמר. אנחנו יושבים לאחור כדי לדבר על המשחק אבל אני גם שוקל אינטראקציות אחרות עם אובייקט. איך אני יכול לסמם את שרה? האם נוכל לברוח איכשהו? אולי היא באמת אשמה ואני צריך לעזור לשוטר לעצור את אשתי? האם נוכל להכניס את ארוחת המרק הנחמדה שלנו לפני שהשוטר יגיע?
שתים עשרה דקות התעורר אט אט לחיים על ידי אנטוניו בזמנו הפנוי הודות לכך שלמד לתכנת בזמן שעבד גם על העד. זה התחיל את החיים כרעיון לפני כמעט עשור.
"תמיד אהבתי את הרעיון של סיבה ותוצאה אז כתבתי את המסמך" הוא אומר. בהתחלה הרעיון היה שתהיה עיר מלאה ומחזור של 24 שעות - היית מנסה להיכנס למשרד של הבוס שלך כדי לקבל מסמך כדי שתגדיר מצבים כמו אולי תזמור תאונת דרכים כדי שהוא יאחר לעבודה או נשבר הרגל שלו או משהו "אבל כשהבנתי שהסיבה והתוצאה היא סופר מסובכת ועל ידי צמצום לאט לאט לחלל וכמות זמן כה קטנים הבנתי שהאפשרויות שלך מורחבות."
התוצאה היא שתים עשרה דקות שבהן, במסגרת הקטנה יותר של המשחק, יש מרחב עצום לאינטראקציות ולשינויים הקטנים הללו להיות משמעותיים וניתנים לניהול.
אני כל הזמן תופס את עצמי מנסה לחשוב על דרכים "נכונות" לשלב חפצים ופריטים, שהוא הנגאובר ממשחקי הצבע ולחיצה ישנים יותר. אני תוהה אם יש פתרון - איזה רצף מושלם שבו אתה משלים את המשחק. אבל אנטוניו אומר לי שזה הרבה יותר פתוח.
"המשחק אף פעם לא אומר לך מה לעשות, הוא אף פעם לא נותן לך שום יעדים אז כל מה שאתה עושה הוא מה שאתה חושב שהוא הדרך הנכונה לפתור והרעיון הוא שהמשחק לעולם לא יכיר אם אתה צודק או לא. זה רק ייתן לך תוצאות לפתרונות שלך זה קשור למה שאתה חושב שאתה צריך לעשות כדי לפתור את מה שאתה חושב שהבעיה עם המצב ככל שאתה חופר יותר, אתה לומד יותר על הדמות שלך ואשתך שׁוֹטֵר."
זה לא אומר שזה לא נותן הדרכה. הדיאלוג אינו סופי אבל הדמות שלי עדיין אומרת דברים שנותנים לי מושג על מרחב האפשרויות של המשחק. בדיוק צפיתי במשחק של אדם אחר כדי לראות מה קרה לו והם עברו כמה אינטראקציות שמעולם לא הפעלתי. כתוצאה מאחד, אהרון חוזר לתחילת לולאת הזמן לאחר אסקפד אחד כזה עם הערה על כך שהשוטר חזק מדי. אז אין מטרה מוצהרת, אבל יש הדרכה, והמשמעות מההגדרה של המשחק היא שאתה רוצה לפענח את תעלומת המעצר ואת הזהות האחרת הפוטנציאלית של אשתך (כלומר, אם היית לא סקרן במיוחד, אני מניח שאתה יכול פשוט לנקות את הידיים שלך אחרי הלולאה הראשונה ולהגיד "טוב, אני שמח שהם תפסו את אשתי הנוראה, אני הולך לקנות פיצה").
כל המשחק לוקח בערך שמונה שעות כדי לעבור לפי אנטוניו אבל אין בדיוק מצב סיום. "צריך לשכלל את משחק הסיום, החלק המתקדם של המשחק, למרות שהוא שם", הוא אומר, "אבל אני מקווה שתגיע לרגע שבו אתה כמו 'אני מרוצה ממה שאני יודע ומה תוצאות של המעשים שלי'. זו תהיה המסקנה עבורך".
זה מזכיר ליהסיפור שלה, ואיך למרות שראיתי כמעט כל קטע וידאו במשחק הזה לא היה לי "פתרון", זה היה יותר מכך שהייתה לי גרסה של אירועים שנראתה לי הגיונית והרגשתי שמח לסיים עם המשחק המסקנה שלי. אנטוניו אומר לי שההבדל מבחינתו הוא שעם הסיפור שלה אתה צופה בו מתפתח דרך קליפים ולמרות שהדמות שלך משפיעה על הסדר שלהם, הם לא משנים את האירועים עצמם. כאן המשחק עוסק יותר בשליטה של השחקנים בתעלומה המתפשטת.
"אתה באמת מחליט איך כולם יתנהגו על סמך המעשים שלך", הוא אומר. "יש סכין על השולחן, אולי אתה יכול לדקור את [השוטר] או שאתה יכול לדקור את [אשתך]. איך זה משפיע עליו, לדקור אותה? או לדברים שאתה אומר? זה כמעט נהיה כמו, תאר לעצמך אם אתה בוגד במישהו האם היית אומר לו שבגדת בו או שלא הסתרת מידע משנה את התוצאות של דברים משהו - גורם לך לתוצאות שאתה מאושר מהן למרות שאתה לא 'עצמך' המשחק עוסק בידע שיש לך ובאופן שבו אתה משתמש בו כדי להגיע לרגעים מסוימים שאתה חושב שהם נכונים ובתקווה להשתמש במי שאתה. לבטא את עצמך במשחק ולהגיע למסקנות האלה".
משהו שמעניין אותי גם בהתחשב באיך שחשבתי בהתחלה על האובייקטים במשחק הוא שאנטוניו הוא מעריץ של Monkey Island ומשחקים אחרים בז'אנר אבל מדבר על שתים עשרה דקות כמעט כמו גמילה לאנשים שרגילים לאלה יותר. מסורות קודרות של משחקי פאזל של שילוב הכל עם הכל רק כדי למצוא דרך קדימה. זה שתמיד נדבק לי בראש הוא מסימון הקוסם: השתמש באבטיח עם סוסאפון.
"בשבילי משחק טוב הוא משחק שבו אתה יכול לגבש תוכנית, אתה יכול להוציא אותה לפועל, ואם אתה נכשל בתוכנית הזאת אתה מבין למה", הוא אומר. "העד עושה את זה טוב מאוד. אתה יודע שאתה מקיים אינטראקציה עם הפאנלים. אתה לא חושב 'אני הולך לתפוס סלע מהאדמה ולשבור את הפאנל הזה' או 'אני הולך לקחת את הפאנל. '. המשחק אומר לך באופן טבעי מה הם חוקי העולם הזה עם הבעיה הזוזֶהבחדר אתה יכול לעבור דרך החלון ובחדר הסמוך אני לא יכול לפתוח את החלון."
אני מזכיר סוספונים, אבטיחים והמוצא האחרון הנואש של "השתמש בכל חפץ עם כל חפץ אחר.."
"כן, וברגע הזה שזה נגמר, זה לא משחק", הוא אומר. "אתה פשוט מכריח את הדרך שלך או שאתה כמו, 'מה המעצב רצה שאבין?' רציתי לתקן את הבעיה הזו מה שאני מקווה לעשות עם ממשק המשתמש הזה - וזו הייתה הסיבה שאני צריך הרבה בדיקות משחק - הוא, כפי שראית את המרק אבל אתה מבין שהוא לא יכול להרים אותו [בלי הקערה] להבין את חוקי העולם ואת החפצים שיש לך איתך, אני מקווה שאין עמימות."
אתה רואה כוס ואתה חושב שאתה כנראה יכול למלא אותה במים. אתה רואה טלפון ואתה חושב שאתה יכול להתקשר או לבדוק את ההודעות. אתה לא מנסה נואשות להכניס לחם לשירותים או להשתמש במרק על הספה רק בגלל משחקי וידאו. ברור שיש כמה מגבלות ושיחקתי אב טיפוס אז אין לי הרגשה מדויקת איך זה יתנהל בטווח הארוך - עד כמה התפיסה של המשחק של ציפייה סבירה ושלי ישתלבו, או אם אי פעם אצליח להיות מסוגל לשחרר לחלוטין את גישת האבטיח/סוספון של להרגיש קצת אבוד ולהתחיל לשלב חפצים כדי למצוא דריסת רגל.
אנחנו מדברים יותר על האתגרים של יצירת המשחק, של מציאת זמן כשכבר עובדים על משהו אחר ויש לנו משפחה צעירה, על האופן שבו פתרון הבעיות שלואיס עושה עם עבודת האמנות שלו סייע לו בעיצוב המשחק. בזמן שאנחנו מדברים הוא מסביר את הגישה של המשחק מלמעלה למטה ולמה אתה משתמש רק בלחצן עכבר אחד במקום בניווט WASD ועכבר הנפוץ של רווחים.
"אשתי, היא לא משחקת משחקים. היא שונאת משחקי וידאו ואני רוצה משחק שהיא תוכל לשחק. זו הסיבה שזה מלמעלה למטה. אם זה היה אדם ראשון פשוט היכולת להסתכל מסביב זה מאוד קשה לרוב האנשים. רציתי להוציא את המחסום הזה אבל עדיין יש את עומק המשחק מלמעלה למטה מאפשר לך לעשות את זה עדיין יש עומק ואינטימיות, אבל אתה משתמש רק בעכבר, כפתור אחד.
הוא מוסיף, "אתה יכול לסגור את המשחק ולחשוב 'אוי אולי אני יכול להשתמש בכדורים כדי לסמם אותה ומה קורה אם היא מסוממת והבחור בא ואף אחד לא פותח את הדלת. האם הוא עומד לשבור את הדלת?' אתה יכול לשחק את המשחק בלי לשחק את המשחק."
במהלך החודשים הקרובים הוא והצוות שהרכיב יהפכו את המשחק לפרויקט במשרה מלאה. הצו הראשון של העסק זה לנקות את אב הטיפוס. לאחר מכן הפוקוס יעבור להיבטי הליבה האחרים שלדברי אנטוניו "יעשו או ישברו שתים עשרה דקות": אנימציה, כתיבה ועיצוב דמויות.
הוא מסביר בבלוג, "אני רוצה שהדמויות יביעו את רגשותיהן דרך הדרכים שבהן הן נעות ומתנהגות, עם דיאלוג אמין שלא רק נקרא כמו מזבלה של אקספוזיציה, אלא למעשה מרחיב את הנרטיב הדרמטי של המשחק וחושף את כל דמות אישיות בעלת ניואנסים."
מה שראיתי ב-12 דקות באמת מבטיח, אם כי אני חושב שהרבה יהיה כמובן תלוי איך המשחק בסופו של דבר יתפתח ככל שתחפר לעומק, כמו גם בעוצמת הדיאלוג המוגמר. אני חושב שמה שהכי מושך אותי זה האינטימיות של החלל. זה משחק קטן מבחינת המרחב הפיזי שלו ומבחינת כל לולאה, אבל אם תבלה את הזמן הזה בחלל הקטן הזה ותחקור רגשות ותסכולים שהדמות שלך חווה כשהאירועים חוזרים על עצמם אתה אמור, אני מקווה, לקבל דמות אנושית אינטנסיבית דרמה בקנה מידה. משהו כמעט תיאטרלי שמתאפס על הבמה האינטימית והיחידה הזו.