"הרבה מאיכות החיים שהכנסתי לקחו מכל המתח הזה של לחימה במפלצות", אומר טורבו אוברקיל.
"יורדיםטורבו אוברקילהיה נהדר", אומר לי סם פרבל של Trigger Happy במהלך שיחה. "הפיתוח של המשחק הזה... זאת אומרת, זה הסתדר. אבל זה היה מאוד מבולגן כי זה היה המשחק הראשון שלי ולא ידעתי מה לעזאזל אני עושה. אז מצאתי את עצמי, כשזה הגיע לשאיבת תוכן, הייתי כמו: הו, חרא. בסיס הקוד הזה נורא. כאילו, אני לא יכול לחבר דברים בקלות. אני נתקל באגים בכל מקום. אבל עכשיו החרא פשוט עובד!"
אתה אולי מכיר את סם פרבל בתור Trigger Happy Interactive, מפתח הסולו מאחורי תזזיתFPSטורבו אוברקיל. לפני כן הוא קרא בשם אחר, מחובר לפרויקט שונה מאוד.כאוס מוחלט, שיצא לראשונה בשנת 2018 תחת הכינוי Wadaholic, הוא מוד המרה מוחלט עבור Doom 2. עם התמקדותו באווירת אימה הישרדותית עבה של מתח וחוסר עוצמה, הוא רחוק בערך מהמאניה של Turbo Overkill,אבדון נצחי-אקשן בהשראה כמו שמשחק יכול לקבל. כפי שמגדיר זאת פרבל, הדבר היחיד שמשותף לשני הפרויקטים הוא נקודת המבט של האדם הראשון. למרות זאת, הוא מצא את עצמו חוזר ל-Total Chaos לאחר שעטף את הפיתוח ב-Turbo Overkill, מה שהביא לגרסה המחודשת העצמאית.
כפי שהשם Wadaholic מרמז, Toral Chaos המקורי לא היה המוד Doom הראשון של Prebble, אבל בסופו של דבר הוא זה שהדהד הכי הרבה בקרב הקהל. "זה נתקע לזמן מה", הוא אומר. "כאילו, לא סתם שחררתי את זה וזה די מת על המקום, כמו כמה דברים ששחררתי בעבר. הרגשתי כמו: אני יכול לעשות את זה טוב יותר אם אעבור למקום אחר. מנוע משחק רגיל."
העניין של פרבל באימה הישרדותית החל דרך אוסמוזה. "זה די מצחיק", הוא אומר, "כי קיבלתי הרבה השראה ממשחקי Silent Hill בזמן שפיתחתי את המוד, וההשפעות האלה בהחלט נדבקו לגרסה המחודשת. אבל הדבר המצחיק הוא, מעולם לא שיחקתי ב-Silent Hill בזמן פיתוח המוד, גם לא שיחקתי ב-Resident Evil.
ובכל זאת, הוא אהב את האווירה של משחקים עם "נאמנות גרפית נמוכה יותר" כמו ה-Let's Plays שלבכי של פחדהוא היה צופה בלי סוף. הוא התחיל במקור את ה-Total Chaos המחודש ב-Unreal, אבל המשיך ל-Unity לאחר שמצא את הנאמנות גבוהה מדי. "והציפייה בעקבות זה, אתה יודע, לנסות ליצור משחק מלא של 10 עד 12 שעות עם הנאמנות הזו, הולכת להיות משימה יותר מדי עבור אדם אחד בלבד."
כדי לעזור להכניס טעימה מאווירת ה-lo-fi של המוד לתוך הפרויקט החדש, Prebble אומר שהוא עובד על הטמעת מצב רטרו אופציונלי. "סופר-רזולוציה נמוכה, טקסטורות שמנמנות ודגמים שמנמנים ושמנמנים."
אחרת, הוא אומר שהאתגר הגדול ביותר בהתאמת המוד היה להשיג את האיזון הנכון - הרצון לעדכן דברים לקהל חדש מבלי להתרחק מדי מהרוח של המקור. "אני לא רוצה לנסות ללכת רחוק מדי בכיוון אחד ולשנות את מה שאנשים אהבו במוד", הוא מסביר. במהלך תקופת הגישה המוקדמת של Turbo Overkill, הרבה מהתכונות שהוא כלל נועדו רק להיות תוספות זמניות. אבל כשהלך לעשות שינויים, הוא גילה ששחקנים התחברו למצייני המקום האלה. יחד עם זאת, הוא מנסה לזכור קהל חדש, "אז אתה צריך לנסות לקחת חלק מהשטף ולגרום לו לשחק קצת יותר יפה".
"הדוגמה הטובה ביותר שאני יכול לחשוב עליה היא משהו בסיסי כמו תנועת שחקן", אומר פרבל. "המוד היה מאוד איטי. יש האטה במהירות הנגן, אז אם אתה מפסיק לרוץ אתה לא עוצר מיד. הוצאתי את זה בגרסה המחודשת, כי זו בעצם הייתה מגבלה של מנוע. אבל אז גיליתי בבדיקה שה המשחק היה קל מדי, הרבה מאיכות החיים שהכנסתי לקחו מכל המתח הזה של לחימה במפלצות".
הוא אומר שכעת הגישה שלו היא "בעצם פשוט יוצאת מהתחושה". הוא מתכנן להוציא הדגמה עבור Total Chaos בתחילת השנה, אבל לא תהיה לה תקופת גישה מוקדמת כמו Turbo Overkill. במקום זאת, הוא למד להסתמך על בדיקות נוספות. "קל מאוד פשוט להיתפס ולהיתקע במחזור המפתחים הזה של: אתה מסתכל על משחק כל יום, ואתה לא יודע איך זה יראה מישהו שקפוץ טרי, נכון?"
משהו שנשאר ברובו זהה בגרסה החדשה הזו הוא התפאורה: מושבת כורים נטושה והאי שמסביב בהשפעת הסביבה של יפןאי הקרב. "הסיפור במוד הורכב בעצם בחודש האחרון, לדעתי, של פיתוח", אומר פרבל. יהיו תגליות חדשות הפעם, אבל הסיפור זהה במידה רבה. "זה בעיקר דומם, אתה נלחם דרך האי הזה, ואתה מחבר סיפור תוך כדי."
"במקור התכוונתי לחבר את כל האי", הוא אומר. "רציתי שכל העניין יהיה חלק. אבל ככל שעבדתי על זה, הבנתי שזה סוג של מאמץ חסר טעם. במוד, אף פעם לא חזרת לאזורים שגילית בעבר. הרגשתי שקושרת את הכל. דבר ביחד ירגיש איטי - אתה בעצם תרגיש שאתה לא מתקדם הרבה."
במקום זאת, הוא מתמקד בשינוי המוכר. "אתה תיכנס לרמה - אם שיחקת במוד קודם - ותהיה כמו: 'אוקיי, אני זוכר את המרחב הזה'. אבל ככל שאתה משחק יותר בשלב, אתה מתחיל להבין יותר: 'אוקיי, זה שונה'. ואז בסופו של דבר אתה פשוט נזרקת לזה באזור חדש לגמרי שאתה לא מכיר."
עד כמה שאני אוהב את הרעיון של לצאת לדרך ליצור משחק אימה הישרדותי מבלי שיהיה לי יותר מדי ניסיון בז'אנר, לא מעט בגלל האופן שבו זה עשוי לבודד אותך מכמה מהטרופים המוכרים יותר, Prebble's בילה עכשיו קצת מזמן ההתערבות בהשגת היכרות עם אבני הבוחן שהחמיץ, כמו ההיל השקט 2גרסה מחודשת ו-Resident Evil. לגבי מה שהוא מרגיש עושה משחק אימה הישרדות נהדר, הכל תלוי באווירה.
"הדבר שאני אוהב בו הוא שלא צריך משחק בנאמנות גבוהה שיש בו, אתה יודע, את כל טכנולוגיית העיבוד המטורפת הזו כדי ליצור משהו אטמוספרי. אתה יכול לעשות משהו רק בעצמות חשופות. הסרטונים שאני רואה באינטרנט של משחקי אימה אינדי, חלקם אולי לא נראים כמו הרבה, אבל יש להם פשוט אווירה מטרידה לחלוטין."
"זה, ולנסות לגרום לשחקן להרגיש חסר אונים. אתה רואה את העיצוב הזה בכל מקום. יש לך ארסנל מאוד מוגבל. יש לך סט תנועה מאוד מוגבל. אני מרגיש ששני הדברים האלה לבד הם סוג של הדברים הכי חשובים לי. "
ההדגמה של Steam עבורכאוס מוחלטמגיע "בקרוב מאוד".