יש לנודיברתי הרבה על Trials 2, אנחנו יודעים. אז חשבנו שהגיע הזמן שנשתוק ונקשיב קצת, ונראה מה יש ל-Red Lynx, יוצרי Trials 2 לומר. צוות תגיות של המנהל הקריאטיבי Antti Ilvessuo והמנכ"ל Tero Virtala עבד קשה כדי לענות על השאלות שלנו, מדברים בקול יחיד שנקרא ל-RED LYNX. כישות גשטאלט, היא ראויה לבירות. אנחנו מדברים עלהופעתם ב-Steam, הרעיון של קושי, משחק להורדה ויש תחרות לתת כמה דברים טובים של Trials 2. ובכן, דגלים. אבל הם נחשבים כטובים עבור אנשים כמונו. ראיון והרכב... לך!
RPS: ראשית, מזל טוב על STEAM. איך זה בא? איך זה עובד?
Red Lynx: שמענו הרבה טוב ב-Steam מכמה מפתחים אחרים. מכיוון שבהחלט ידענו של-Trial 2 SE יש תערובת מעניינת של משחק מזדמן ומשחק קשיח, הייתה לנו הרגשה חזקה שהוא אמור להסתדר די טוב עם משתמשי Steam, והחלטנו לנסות את זה. כפי שאני מניח בכל דבר, פתיחת הדלתות דורשת עבודה, אבל כשאתה יודע שיש לך משהו בעל ערך עבור שני הצדדים, הדברים מתנהלים בצורה חלקה לאחר פתיחת הדלתות. Steam בהחלט היא סביבה ידידותית למפתחים, ואנחנו שמחים ממנה.
RPS: מה דעתךעבודות קיטור? איך זה להשתלב?
Red Lynx: אני חושב ש- Trials 2 SE הוא אחד הראשונים שהשתמשו בקבוצה גדולה מאוד של תכונות Steam - וזה היה די קל וברור. המסמכים היו טובים, ואנשים מהצד שלהם (רבים מהם), שניהם באמת הכירו את תחומי ההתמחות שלהם, כן עזרו מאוד וסיפקו את כל העזרה הזו מהר מאוד. משהו שתמיד הייתם רוצים שעבודות אינטגרציה יהיו - אבל לעתים רחוקות כן. אז אולי תבינו למה אנחנו כל כך חיוביים ב-Steam.
RPS: כמו כן, לפחות מנקודת המבט שלנו, נראה שהצלחת למדי עם Trials. האם לדעתך זה תזמון מושלם למשחק להורדה? האם אתה חושב שהיית עושה את אותה ההשפעה עוד ב - נגיד - 2005?
Red Lynx: כן, אני חושב שהצלחנו עם Trials, והחלק הכי טוב הוא שזו רק ההתחלה. אני מתייחס לתזמון למשחק להורדה... אנחנו חושבים שהשוק קיים כבר שנים. אם אחד רוצה לשער מה יהיה הזמן הטוב ביותר, אולי לפני כמה שנים היה תזמון אפילו טוב יותר. כמה משחקים טובים להורדה הצליחו ממש לפני שנים. וכשחושבים על נסיונות, בנוסף לדברים במשחק, יש לו הרבה תוכן, גרפיקה שנראית טוב וכו' - אבל בגלל הגישה הטכנולוגית קצת שונה שלנו, מדובר בחבילה של 100 מגה-בייט בלבד, לא 500++ כמו רוב משחקי המחשב ברמת הקונסולה הם. אז סביר להניח שהמחסום הגדול ביותר לפני שנים, רוחב הפס, לא היה כל כך מכשול גדול. כיום הדבר הטוב הוא שקהל המשחקים למשחקים להורדה הוא ממש גדול... אבל אז מצד שני, היצע המשחקים התרחב. אז התחרות קשה יותר ויותר.
עם זאת, הנקודה הטובה - שאנו חושבים ש- Trials 2 SE בחלקו הקטן עזר להוכיח - היא שלא משנה מה התזמון וכמה משחקים אחרים יש, יש לך אפשרויות ממש טובות להצלחה אם המשחק שלך ממלא שלושה קריטריונים פשוטים: 1) יש משהו שעושה את זה שונה ממשחקים אחרים (והבידול הזה יכול להיות אפילו דבר קטן יותר, כל עוד השחקנים מרגישים את זה ומתעניינים) ו-2) המשחק באמת טוב ו-3) המשחק באמת הוא טוב. (אתה יכול למעשה גם להוסיף נקודה רביעית על ידי העתק-הדבקה של נקודה 2 פעם נוספת) אנו חושבים שבמיוחד נקודות 2 ו-3 אינן מתקיימות בהרבה מאוד משחקים שנדחפים לשוק. ואם המשחק באמת לא ממש טוב, הפילוחים המדויקים של קהל היעד, ותוכניות השיווק המאסיביות, וערוצי הפצה רחבים, או תוכניות מכירה חכמות לא הופכים את המשחק שלך למצליח.
RPS: Trials 2 הוא - כפי שהשם מרמז - סרט המשך. איך הגעת להפוך את Trials לבסיסי פעם? האם קיבלת השראה מהמשחקים עם גישה דומה עוד בימי קדם?
Red Lynx: ההשראה המקורית מתחילה למעשה דרך ארוכה, כל הדרך לשנים הראשונות מאוד של החברה; בתחילת 2000. אז, לא יכולנו לחזות מה כל סוגי המשחקים השונים שאנחנו יכולים לעשות בשנים הבאות. עם זאת, היה ברור שהטכנולוגיה הבסיסית היא אבן בניין מרכזית בכל פיתוח משחק. הגענו למסקנה שאם ניצור את הפיזיקה הבסיסית בצורה טובה מאוד בכל אחד מהמשחקים שלנו, נבנה בו זמנית בסיס מאוד תכליתי. בסיס שיאפשר לנו לעשות משחקים מרובי פנים ושונים מאוד. ככל שחלפו השנים, והטכנולוגיה התפתחה, היא גם הציעה יותר חופש לעצב סוגים שונים מאוד של משחקים, במקום להתמקד בז'אנר בודד.
אחד מרעיונות המשחק הראשוניים אז, בתחילת 2000, היה משחק רכיבה על אופנוע, שיהיה פשוט מאוד לשליטה, אך יציע אינסוף הזדמנויות פיתוח. אז החלטנו שבמקום מקשי טריגר טיפוסיים (שנראה לא מעט במשחקי אופניים וכו'), שמפעילים טריק או תוצאה, נלך יותר לפיזיקה של החיים האמיתיים. יותר לכיוון דגם, שבו מרכזי הכובד של הרוכב, האופניים והשילוב ביניהם מחליטים כיצד האופניים מתנהגים כאשר "רוכבים עליהם". למעשה זו הייתה ההתחלה של משחק האינטרנט הקטן הראשון Trials. למרות שהמשחק התפתח מאוד מאז (עד Trials 2 Second Edition), הרעיון המרכזי מאחורי המשחק נשאר.
RPS: מתי הבנת שאתה רוצה לעשות Trials 2? האם זה היה לפני או אחרי העבודה על Warhammer Handheld Game - האם היה איזשהו הצלבה בין הצוותים? איך זה היה לעבור מאחד לשני?
Red Lynx: גורם חשוב אחד ברקע הוא שהיינו מאוד שיטתיים בפיתוח הטכנולוגיה שלנו במשך 6 השנים האחרונות, ושאפנו להיות גמישים ובעלי ראש פתוח בפיתוח הזה. בפועל, תמיד בילינו קצת יותר זמן כשפותח מודול טכנולוגי חדש. אם יש הזדמנות להרחיב את המודול באופן שיוכל לשרת גם משחקים בז'אנרים אחרים (מהמשחק שבו משתמשים בו מיד), עשינו זאת לעתים קרובות למדי. משחקים משלו באיכות גבוהה יותר היו חלום אחד במשך זמן מה, שכן הטכנולוגיה, החוויות, התהליכים של האנשים וכו' תמכו בכך, וכש-Warhammer (PSP ו-DS) יצאו לשוק, היו לנו אנשים פנויים שיכלו להתמקד בגדולים הראשונים שלנו. משחק מחשב. עשינו לא מעט גרסאות נסיונות אינטרנט ו-PC בקנה מידה קטן [במהלך] השנים. למרות ש-Trials 2 SE נמצאת בליגה שונה לחלוטין מאלה, המשחקים הקטנים הוכיחו את המכניקה הממכרת, כך שנראה ש-Trials היא הבחירה הנכונה.
RPS: Trials 2 באמת הולך לעיר עם הקישוריות - מצבי השיתוף, לוחות ה-Leader וכו'. עד כמה לדעתך זה היה חשוב להצלחתו?
Red Lynx: זה בהחלט אחד הדברים המרכזיים. לעשות משהו ביחד, להשוות את עצמך לאחרים, להחזיק מטרים שמדרגים אותך מול אחרים, להתחרות מול אחרים, ליצור קשרים וידידות - כל סוג כזה של פעילות חברתית, משולבת לעשייה מרגשת ומהנה, זה בהחלט מושך את הטבע האנושי, בין אם זה משחקים או לא. עכשיו במשחקים, יש לך מספר דרכים לעשות זאת, החלטנו ללכת על כיוון אחד. ב-Trials 2 SE אנשים משחקים יחד, אבל לא בהכרח בו-זמנית. כולם רואים מלוחות תוצאות מקוונים, צ'אטים, סטטיסטיקות וכו' שכמויות אדירות של אנשים אחרים משחקים גם כן. אבל כשאתה משחק, אתה יכול פשוט להתמקד במשחק. אין מה לעשות
להפריע לזה בזמן שאתה רוכב. ב-Trials 2 SE נראה שזה עובד ממש טוב.
RPS: Trials הוא משחק מעניש להפליא. אתה יכול לחזור על קטע של שתי שניות עשרות פעמים. זה בוודאי לא אמור להיות כיף... אבל זה כן. איך זה נכנס כל כך מתחת לעור שלנו?
Red Lynx: עכשיו אתה נוגע בליבה המוחלטת של כל המשחק: שילוב הפקדים הפשוטים ביותר (מינימום זמן לנסות ללמוד את הפקדים) למודל פיזיקה מציאותי מאוד. כתוצאה מכך, יש לך בסיס להתפתחות מתמשכת. עם זה, למעשה אי אפשר להשתלט על המשחק לשלמות. זהו משחק של פיתוח הכישורים שלך - לא את הכישורים של האווטאר הווירטואלי שלך, או דמות המשחק שלך - אלאשֶׁלְךָכישורים. והמשחק הזה של פיתוח מיומנויות לא נגמר לעולם, אין גבול עליון.
כשאתה נופל, אתה (צריך) לדעת שזו באמת הייתה אשמתך. אתה יודע היכן עשית את הטעות, והמשחק מספק לך גישה קלה לתיקון הטעות - התחל מהמחסום האחרון. או בדוק את הנסיעה של שחקנים אחרים, וקבל רמזים משם. המשחק הזה עוסק במשחק, פשוט תשחק בו. מִיָד. החלטנו שלא יהיו אנימציות נחמדות בין רצועות וכו', כי העניין הוא לשחק את המשחק, לרכוב על האופניים. זה שומר אותך מחובר לרכיבה. אתה שם כדי לרכוב. כדי להשלים את המסלול, לא לעשות שום דבר אחר - והשלמת המסלול תלויה בכישורים שלך.
כשהכל תלוי בכישורים שלך, בהחלט יש וצריך להיות מספיק אתגר. אבל האתגרים לא צריכים להיות לא הוגנים – ולדעתנו הם לא. המשחק הזה עוסק באמת בכישורים שלך, ואירוע למרות שהמסלולים הקשים ביותר הם ממש ממש קשים, כאשר יש שחקנים שרוכבים עליהם ללא תקלות, אתה יודע שיש מקום לשפר את הכישורים שלך. זה למעשה מעניין שדי הרבה אנשים אומרים שזה משחק ממש קשה (אך ממכר). למשחק יש הדרכות, מסלולים קלים וכו'. החלקים הקשים מגיעים בסוף - זו לא צריכה להיות ההתקדמות? או שזה שכיום משחקים רבים הם קלים מדי, הם לא מספקים אתגר אמיתי, שבו אתה באמת צריך להתגבר על עצמך. באמת לפתח את הכישורים שלך כדי להשתלט על משחק.
RPS: הרחבת אותו מאז השחרור עם עדכונים משמעותיים. איזה סוג של תוכניות יש לך לעתיד? מה הסיכוי לאפשרות המרומזת מדי פעם של ערכת בנייה?
משחק Red Lynx: Trials ומכניקת המשחק הבסיסית בהחלט מספקים מספר הזדמנויות הרחבה. לגבי הכיוון העתידי, מוקדם מדי להגיב. עדיין יש קהלי משחקים גדולים שמעולם לא שמעו על המשחק, ובהחלט נשמח לגרום להם לנסות גם את Trials 2 Se. ואז יש טריטוריות שאינן דוברות אנגלית, שבהן טריאלס הוא ענף ספורט גדול, אבל איפה טריאלס 2 SE עדיין לא קיים, נרצה לראות אותו שם מתישהו. והכי חשוב, זהו משחק המחשב האישי הראשון שלנו בקנה מידה גדול יותר, ונקלטנו מאוד מהמשוב החיובי הן מגיימרים והן ממדיה משחקים. כל האנשים האלה הם הלקוחות הראשונים שלנו, והצוות מרגיש ממש גאה בכך שגרם להם להרגיש שהמשחק נותן תמורה מצוינת לכסף. לכן, אנו מתמקדים באופן רציף בלהיות פעילים בקהילה, ביצירת רצועות חדשות להורדה ששחקנים מקבלים בחינם וכו'. תוכניות לשלבים הבאים מתבצעות, [אבל] כרגע Trials 2 SE היא בראש סדר העדיפויות.
RPS: בזמן שאנחנו מדברים על הרחבות, הייתה חוסר שביעות רצון לגבי פתיחת ההתקדמות שנוספה בתיקון האחרון. מה הייתה החשיבה מאחורי זה?
Red Lynx: הערות היו תומכות ושליליות כאחד. נראה שהם הופכים יותר לצד חיובי. אנשים מנסים לעלות על המסלולים הקשים מוקדם מדי. מכיוון שהמשחק עוסק בפיתוח הכישורים שלך, צריך להמשיך בסבלנות. אתה צריך ללמוד לזחול לפני שאתה יכול לזחול על ארבע ... ללמוד ללכת לפני שאתה יכול לרוץ ... וללמוד לרוץ מהר לפני שאתה יכול לקפוץ מעל צוק של 6 מטר
(אם בכלל -> תופת).
ותודה לאנטי ולווירטלה על זמנם.
עכשיו... ההרכב. יש לנו ארבעה (ספור אותם!) דגלים של ניסויים 2 כאן. הם נראים קצת ככה...
(הערה: Trampish-Man לא כלול)
כדי להבטיח את אחד מהחלקים המשובחים האלה של סחורה של משחקי וידאו,פשוט תכתוב לנועם שורת הנושא של "כשאחותי יצאה על אופניים היא נדחתה" לכתובת הקשר הרגילה שלנו וספר לנו מה הייתה הפציעה הכי משעשעת שלך ואיך קיבלת אותה. מה שהכי פונה לקבוצת הסדיסטים שלנו שנאספו במיוחד, מנצח.חלים כללי הקומפו הרגילים.