בשנת 2007, הייתי בבר בסוהו. חיכיתי להזמין משקה. שני בחורים בשנות העשרים המוקדמות לחייהם עמדו לידי. הם היו גיימרים. אחד מהם דיבר בקול רם על בחור זקן שהוא התיידד איתו. "הוא קנה קומודור 64 ביום שהוא יצא", אמר, בפליאה ברורה ובהנאה, "יש לי חבר... מהאחורה בזמן."
היי. אני קירון גילן. היום, אני אהיה חבר שלך מאחור בזמן.
אני זקן. סקרתי את Thief כשהייתי בן 23. אתה יכול לעשות מתמטיקה. אתה משחק במשחקי מחשב. סביר להניח שאתה טוב במתמטיקה, אלא אם כן אתה ג'ון ווקר, שהוא גרוע במתמטיקה וריפוי.
כשגרהם ביקש ממני לכתוב את זה, הוא שאל "האם יש משהו אחר שיש לך לומר על גנב?" הסיפור המשתמע הוא שבמהלך השנים, אמרתי הרבה על Thief ומשחקים בעלי אסתטיקה דומההפך אותם למרכזיים במסע שלי כשחקן משחקים ומבקר. סקרתי את כולם. בדקתי את כולם.ראיינתי את המפתחים. קיבלתי מפתח שיקבע את התיאוריות שלובדיון אינסופי במיילעֲבוּרראיון לפיצ'ר. הוא המשיך ליישם את התיאוריה הזו בפועלהעריסהבמשחק השלישי. שהייתי אז האדם הראשון ששיחק וסוקר. ואזכתבתי עשרה עמודים על אותה רמה אחת.
האםנשאר משהו להגיד? זה יהיה קל פשוט לעשות את ההגיוגרפיה הרגילה או לזרוק את הסיפורים הרגילים על התפתחותה הבעייתית. כן, זה ללא ספק משחק ההתגנבות היחיד המשפיע ביותר בכל הזמנים, כפי שהוכח כיצד היריבות הגדולות ביותר שלו בלעו את הרעיונות שלו. כן, ברור שזה ניצחון של אווירה ועיצוב קולי -פשוט נסה את הפסקולאו אתתשעה אינץ'-מסמרים-עושה-סטימפאנק של התדריכים. כן, זה השווה וההיפך ממנודאוס אקסהמקסימליות של, במונחים של הפשטת ה-Immersive Sim (ביטוי שעדיין לא קיים) לכמה צירי ליבה שאותם היא חקרה בנחישות. כן, הזומבים היו בעיקר נובבים. וכן, במעין סיפור מעורר השראה שמעודד את כל המפתחים הבעייתיים,זה היה בלאגן מוחלט עד לשחרור.
אבל יש דבר אחד שלא נגעתי בו, שלדעתי עשוי להועיל.
לפני קצת יותר מעשור, הייתי שותף להקמת האתר הזה. קצת פחות מעשור לפני כן, התקבלתי לעבודה על ידי PC Gamer. עשור לפני כן קרה משהו אחר, כנראה. עשור לפני כן שוחרר Space Invaders.
כתיבה על Thief: the Dark Project בשנת 2018 זהה לכתיבה על Space Invaders בשנת 1998.
בעוד שמבט רטרוספקטיבי שמסביר מדוע Space Invaders היה משחק נחמד הוא דבר אחד, מה שבאמת הייתי רוצה לשמוע זה שמישהו מדבר על הריגוש המוזר הראשוני של לראות את זה. איך הם המשיכו את המשחק הזה? מה זה אומר בהשוואה לכל מה שמסביב? החלק של ההיסטוריה שבעל פה, החלק של איך זה היהלהיות שם. במילים אחרות, אולי אתם יודעים על Thief, אבל לרבים מכם אין מושג איך זה היה להיות גיימר ב-1998. איך זה היה, ולאן זה הביא אותנו.
באוקטובר 1998 התקבלתי לעבודה ככותב צוות ב-PC Gamer. תיארתי את עצמי בתור "מומחה בכל דבר אי פעם" בביוגרפיה שלי, מעשה של יהירות פרפורמטיבית אבל גם טקטיקה להימנע מלהיות נעל לכתוב על אותו ז'אנר פעמיים ברציפות, שכן שעמום הוא מוות. זה שהייתי "מומחה בכל דבר אי פעם" היה שקר גדול כמו שאי פעם סיפרתי. הכרתי משחקים וביקורת משחקים מקדימה, בטח, אבל היה חור פעור אחד ורלוונטי.
היה לי מחשב רק כמה חודשים. לא ידעתי כלום. זייפתי את זה, ארבתי בין הצללים, נכנסתי בפחד אל האור שעלול לחשוף את בורותי לשניות קטנות בכל פעם...
Thief: the Dark Project היה המשחק הראשון שבדקתי עבור PC Gamer.
(שקר נוסף: זו הייתה הביקורת הראשונה שלי שפורסמה. הביקורת הראשונה שלי הייתה סקירת הרפתקאות באורך 280 מילים, שהייתה סהרורית, אבל הדפס את המיתוס.)
אז לשחק את זה, לנסות להבין ולהקשר אותו עבור הקוראים היה קרב. הייתי מישהו שמבין במשחקי מחשב במובן הרחב, אבל לא במדויק. מעולם לא שיחקתיUltimaעולמות תחתונים כמו שצריך - פשוט ידעתי מספיק כדי לזייף לדבר על כל השושלת. כן, נראה היה שהמנוי Edge טוב למשהו אחר מלבד לגרום לי לנהום.
אבל כשאתה מנותק מכל השאר, אתה נשאר עם מה שעומד מולך. כמבקר (או כל אחד) אם אתה לא יודע כלום, תקשיב לעצמך, ואיך אתה מרגיש וכתוב על זה. ו-Thief (חוץ מהצניחה של הרמה המוקדמת של Down In the Bonehoard) היה רק אחד הדברים המדהימים ביותר שראיתי אי פעם. לא הייתי שותקת לגבי זה.
זה מאוד אני. אני אוהב לשתף. בכל פעם שיש לי הזדמנות, אני גורר חברים לראות אסטרואידים בארון המקורי, רק כדי לראות את מסך הווקטור עם הבהירות הבלתי אפשרית שלו - טכנולוגיה שאנחנו פשוט לא משתמשים בו יותר. ככזה, החידוש שלה תמיד ניכר, אפילו כל העשורים האלה לאחר מכן. הקווים צורבים את העיניים שלו. זה לא דומה לשום דבר אחר.
אתה לא באמת יכול לקבל את זה עם Thief. אתה חייב לעבור את העובדה שהוא נראה מיושן בעשרים שנה (ונראה לא מעודכן אפילו עם השחרור) אבל זהעדיין ניתן לשחק כעת. תן לזה הזדמנות. במובנים מסוימים, זה אפילו יותר בולט בבחירות שלו שלמה זה כולל ומה לא, וכמה מעט זה מנחה את השחקנים בכלל. הנה כמה מערכות. הנה חלל. הנה כמה הערות חן אטמוספריות. לָלֶכֶת.
אהבתי את זה. עם זאת, ההבנה שגישה זו היא היוצא מן הכלל ולא הנורמה התגנבה אליי בהתגנבות כמו גארט עצמו. זה עצבן אותי. צריך לעשות משהו בנידון…
בפעם הראשונה שקוראי PCG פגשו אותי הייתה הצגתי את אחד ממשחקי הליבה האיקוניים של הקריירה שלי. זה היה כאילו הביקורת הראשונה של לסטר באנגס הייתה לו ריד.
אני כותב את זה ומחייך, והייתי עושה את זה באותו זמן, בעודי מתכוון בבירור לכל מילה. נהגתי לומר שאני עיתונאי המשחקים הרביעי בטובו על פני כדור הארץ. זה גרם לי להיות גרוע יותר מכל מי שחשב שהם עיתונאי המשחקים הטובים ביותר על פני כדור הארץ, כי אם אתה חושב שאתה הכי טוב, אתה פשוט הוזה. אם אתה חושב שאתהרְבִיעִיתהכי טוב, זה מרמז שיש לך רשימה ואתה יודע בדיוק אילו שלושה אנשים אתה צריך להרוג כדי להיות מספר אחד.
נסח את זה כך: שנה או משהו מאוחר יותר, הדפסתי חולצת טריקו שעליה היה כתוב KILLBADWRITERS בחזית. לבשתי את זה וגרמתי לאנשים לזרוח. חייתי כדי להתגרות - כלומר, לעצבן. אם לצטט את באפומטWicDiv, אחת הדמויות הכי מעצבנות שלי, יש אנשים שמגיע להם להתעצבן. הסיפוק העצמי הנפוח של התעשייה והנורמות המקובלות של "טוב" הטרידו אותי. עם Thief, הבנתי שיש לי פינה להילחם, ויצאתי מתנדנד.
בשנת 1998, Thief היה האנדרדוג. זה הצליח הרבה יותר מבחינה מסחרית ממה שהאגדה מספרת (הסגירה של Looking Glass הייתהעל בעיות כלכליות קודמות), אבל זה עדיין היה נגד רוב מה שקיבלו את ה-10/10 האלה.
היה לנוMetal Gear Solidאיכשהו עונה על השאלה "מה Pc-man באמת צריך?" עם "קטעים מייגעים, שנכתבו יתר על המידה". מתנשא באופק,Final Fantasy VIIIהגישה הייחודית שלו להיות משחק אימה, מבחינת ההבנה שאתה צריך לעבור את הרצפים האלה בכל פעם שאתה עושה מתקפה מפוארת. לעזאזל, אפילו זלדה האהובה: אוקרינה של הזמן חשבה שכולנו נורא מעוניינים לחכות יותר מ-10 שניות עד שהשדון המזוין יפתח את הקופסה המזוינת ויוציא עוד רופי מזוין.
כן, בשנים 1998-2003, קירון גילן היה בעניין של לקרוע נתחים בשרניים מהפרה הקדושה ולאכול אותם נא.
בכל מקרה, בהשוואה לכל זה, הגנב היה המגן. הכרתי את הצד שלי.
"צדדים".
אני מסתכל אחורה על הפרספקטיבה הזו, ואיך חשבתי על זה, ונאנח. אני נבוך מאיפה זה הביא אותנו. העמדה הביקורתית שלי אז הייתה קשורה כל כך עד כדי כך שבעוד שאני אוהב משחקי פעולה קצב סירבתי לסווג אותם כמשחק וידאו בשל ההגדרה שלי (משהו שקשור למערכות המקיימות אינטראקציה בדרכים לא צפויות - תתעלם מזה, זה שטויות). נלכדתי ברעיון של צורך לקדם דברים - מבקר כצלבני.
כלומר, אני יודע שחלק ממני יהיה מרוצה.Metal Gear Solid Vהיה ניצחון, אבל לא יכולתי שלא לקרוא את זה כ"גנב ו-GTA צדקו כל הזמן". זה פחות עיצוב משחק, יותר דגל לבן.
אבל ניצחון הוא בעיה עבור מפסידים מזוהים בעצמם כמוני. קל להיות באופוזיציה.
בתחילת שנות ה-00, כאשר Looking Glass נסגר (רע) והרעיונות שלהם החלו להופיע בצורות שונות במשחקים אחרים (טובים), מצאתי את עצמי צופה בקהל מעריצי Looking Glass, בעצב הולך וגובר. המשחקים עם גרסאות שונות, לעתים קטנות יותר, של הרעיונות הללו פשוט נדחו על ידם. הריגוש של Thief עבורי היה הריגוש מהחדש ומהמשחרר, איך החוטים הנרטיביים והמכניים האלה נרקמו בצורה כה הדוקה. כאילו, זה היה הפוטוריזם שלי, זה דחף את המדיום בדרכים שהבטיחו דברים חדשים וחסרי תקדים (ולא הישן, רק עם יופי הולך וגדל). יותר ויותר הבנתי, לא, זה בכלל לא זה. גנב היה רק משחק שהם אהבו, והם רצו את הישן עם יפה הולך וגדל.
מה שגורם לי לחשוב על תיאוריה אבולוציונית ואופטימיות מקומית, כי אני אני. מבחינה חברתית, אנחנו נוטים לחשוב על הברירה הטבעית שרק בעצם דוחפת קדימה, כשהדברים משתפרים והולכים. אבל לפעמים זה לא ככה - לפעמים אתה מקבל מוטציה יציבה, שעובדת ממש טוב, ולמרות שיש דברים שיעבדולְשַׁפֵּר, כדי להגיע לנקודה הזו, אתה צריך להיות לא-טוב. נניח שאתה מפתח סוג של כנף עם מבנה עצם מסוים. יש כנף אחרת שתעוף בצורה נאה יותר, אבל כל שינוי במבנה העצם בכנף התת-אופטימלית פירושו שהיא לא יכולה עוד לעוףבִּכלָל. אז אתה נשאר באגף הפחות מושלם כי לחץ אבולוציוני שומר אותו שם. אתה הפסגה הזו (טובה), מוקפת בשני עמקים (לא כל כך טובים), בעוד ששתי הפסגות הגדולות יותר משני הצדדים (טובות מטובות) עשויות להיות גם על הירח.
אני מוצא את עצמי חושב שגנב, בסביבות 98, היה אופטימום מקומי, וחלק מתאוריית משחקי המחשב (והטעמים) פשוט נתקע שם, לא מוכן לצעוד על פני העמק כדי להגיע לפסגה גבוהה יותר, כי לעשות זאת לגרום לכאבי גדילה כאלה.
המשחק המערכתי הזה הפך להיות דומיננטי יותר עם השנים, ככל שראיתי יותר גרסאות של התמודדות שלי עם צורה מתקשות למשהו פעיל ופוגע: "זה לא משחק." זה דבר אחד לנקוט את העמדה הזו ב-1998, כאשר נלחמת בעלייה תרבותית. אם אתה על הגבעה בשנת 2018, משתמש במנוע הפיזיקה כדי לגלגל סלעים במורד הגבעה על אנשים שחוקרים מסורת אחרת, זו אחרת. אני מתבייש.
זה היה די מדכא, וזה מתאים. כשהייתי צעיר יותר כעסתי, כיוון שהבנתי חלק מהדברים היטב ואחרים לא. עכשיו, אני עצוב, כי אני מבין הרבה יותר ורואה שהפתרונות הכועסים שלי נולדו ממשהו אחר. ניסוח זאת כך: מסתבר שמשחקי מחשב לא היו הדבר היחיד שהייתי בור לגביו ב-1998.
אבל אנחנו לא יכולים לתת לחרטות להשמיד את העבר. בעוד שכמה רעיונות הסתיידו לדוגמה בחלק מראשינו, המשחקים שבוצעו אי פעם והיוצרים שלו בעשרים השנים האחרונות הותירו אותי מגחך בפליאה. ב-1998 חשבתי ש-Thief זה איך שמשחקים צריכים להיות. עשרים השנים האחרונות הראו לי שכל פתרון לשאלה מה "צריכה" להיות צורת אמנות זה שטויות. משחקים צריכים להיות כל דבר, עבור כל אחד, בכמה דרכים שאנשים יכולים להבין. כל פנאטיות רק הופכת את המשחקים לקטנים יותר.
למען האמת, הייתי צריך לדעת את זה אז. אתה לא צריך לבחור בין אי הקופים ל-Defender, Deus Ex Machina ו-Deus Ex, Head over Heels או הראש מעל הלב. שהמפתחים שעקבו אפילו אחרי השושלת של Thief נראו מודעים לכך - שהפופולריות של סימולטור ההליכה עםנעלם הביתהנולד ממפתחים לגמרי בשושלת של Thief אינה הערת שוליים, או אירוניה - אלא פן נוסף של הרדיקליות הטבועה ב-Thief. אנשים היו יכולים ללכת לכל מקום מגנב, ואנשים עשו זאת. הסים הסוחף היה על אינטראקציות בלתי צפויות ואפשרויות העולות ממערכת. למעשה, במבט על פני עשרים שנה, אני רואה את זה בחזית העיצוב - כל המשחקים האלה, במישרין או בעקיפין, עולים מההייקו הזה של משחק התגנבות. אני אסיר תודה על כל מה שזה נתן לי, ועל המדיום. שלום לגנב.
אני גם עדיין מאוהב בויקטוריה, אבל אנחנו יכולים לשמור את זה לרטרוספקטיבה של עידן המטאל בשנה הבאה.