האםגנב: פרויקט האפלהמשחק הכי טוב אי פעם? אִםגנב ב'לא, אז זה בהחלט כן. עם יום הולדתו העשרים שהגיע היום, שיחקתי מחדש את ה"הגניבה" המקורית כדי לראות אם הוא עדיין מחזיק מעמד (כמובן שכן), והאם הזיכרון שלי ממנו עומד במציאות (זהדֶרֶךיותר טוב ממה שזכרתי).
אני סוג שכחן. בהחלט יש לו את היתרונות שלו, היכולת לצפות בסרטים שוב עשור לאחר מכן ולהיות מופתעים כל פעם מחדש. או באמת לחוות את Thief כאילו בפעם הראשונה, למרות זאתשיחקתי אותו מחדש בפעם האחרונה לפני תשע שנים, ולפחות עוד פעמיים לפני כן. נשבע לכם, פגשתי רמות שלמות של המשחק הזה בלי שום שמץ של הכרה. להיות אידיוט זה הרבה פעמים נהדר. ואוו, האם Thief עומד במבחן הזמן: זה עדיין המשחק הכי טוב ששיחקתי בו, ובכל פעם שאני משחק בו אני אוהב אותו אפילו יותר.
(עם זאת, דבר אחד שזכרתי, שלא השתנה אפילו מעט, הוא עד כמה זה נורא לצלם מסך. משחק שדורש הימנעות אובססיבית מהאור אינו מהווה מאמר דקורטיבי).
אני צריך להסביר במדויק מה שיחקתי, כי אין באמת "גנב מקורי" בר-קיימא בימים אלה.גנב זהבהייתה גרסה מתוקנת ומורחבת שיצאה שנה לאחר מכן, ב-1999, עם כמה רמות חדשות וכמה שיפורי טקסטורה, וזה משחק הבסיס ששיחקתי בו הפעם. זו פחות או יותר הגרסה היחידה שאתה יכול לקנות בימינו. עם זאת, כדי להפעיל אותו בצורה מסודרת וחלקה על הצג המגוחך שלי, בחרתי להיות קצת בוגד ולהתקין אתמוד של NewDark. (הלוואי שהייתי הולך עלThief 1 HD מוד.) זה מתעסק בכמה טקסטורות, משפר סקינים, ובעיקר, נותן לי להריץ משחק מ-1998 ב-3440x1440, שהוא פשוט מטופש, ונפלא לחלוטין.
יש כל כך הרבה דברים שאני רוצה לחגוג על Thief, אז אני אעשה אותם בקטעים. נתחיל עם כמה זה עמוק.
האפל העמוק
גנב זה משחק גדול. שיחקתי בו הרבה במשך שלושה ימים, ואני רק באמצע הדרך. אבל הגודל של Thief לא נובע מנפיחות, ואפילו לא ממספר מגוחך של משימות. וזה בהחלט לא לפי האמצעים של ימינו למלא מפה גדולה במשימות טריוויאליות. זה גדול כי זהעָמוֹק, כל רמה יצירת מופת של עיצוב ברמה שעושה שימוש יוצא דופן בחלל.
חלק מהרמות בהחלט רחבות ידיים וגדולות באופן מפתיע. הקתדרלה הרדופה של רמה 6 היא עיירה נטושה שלמה של רחובות מתפתלים ובניינים קורסים, שזורה דרך אינספור מנהרות ושבילים, זינוקים על הגג והתגנבות תת-קרקעיות. זה עסוק בזומבים, רוחות רפאים, בוריקים (יצורים של לטאות מטורפות שיורקות ענני רעל), הצופרים המבעיתים, יסודות האש ועכבישים, ובכל זאת בשום שלב לא מרגיש כמו יורה. להרוג כל אחד מהם הוא אופציונלי, וככל הנראה לא מומלץ. אבל הוא גם עמוס בסיפורים, אלמנטים סביבתיים שמדברים על עיירה שאבדה לאנשיה, כמו גם סיפורים אישיים החבויים בפתקים ובספרים. ואכן זה מגרש משחקים של גנב אמיץ, עמוס בחפצי ערך שנשכחו. אז זה גם חידה עצומה לפתרון, מנסה להבין איך להגיע לקתדרלה, ואכן לחפש את Torc הסרפנטיל לאורך הדרך שלך, כל זאת תוך פתרון חידות כדי לגלות מעברים סודיים ואוצרות נסתרים.
אבל אז כמה רמות הן פשוט בניין. ובכל זאת מרגישים עצומים לא פחות, מפורטים באותה מידה, עמוסים באותה מידה באופי והיסטוריה והרפתקאות והפתעות. ואכן, כמה מבנים הם הכל חוץ מבניין. האחוזה של קונסטנטין היא מבנה בלתי אפשרי, טירוף מוחלט שנמסר בנונשלנטיות מביכה. בהתחלה הכל נראה נורמלי כשאתה מחפש אחר חרב קסומה לצבוט, ואז הדברים הופכים קצת מוזרים כשהחדרים הופכים, מסתובבים, מעוצבים בטירוף, עד שבסופו של דבר כל תחושת מציאות קורסת, כשמסדרונות מתפתלים של ריצוף הרצפה מובילים לחוץ בלתי אפשרי. גבעות ומנהרות בוציות, שהגיעו לשיאם ברגעים הקצרים ביותר ב... החלל החיצון?
גנב עושה דברים כאלה ללא הרף, איכשהו לא רק ממציא ז'אנר שלם, אלא פורק ומנתח את הז'אנר הזה עוד לפני שמישהו עשה לו סיבוב. במובנים רבים Thief הוא יצירה דקונסטרוקציוניסטית על טבעו של עיצוב רמות, איכשהו בו זמנית כמו משחק שבו אתה מתגנב בחושך, דוחף שומרים רוטנים על העורף עם בלאק ג'ק, ותופס הכל מבריק.
לא משנה אם אתה חוקר מוקש נטוש רב-שכבות, האחוזה של לורד באפורד, או אדמות טיולי פטריות, Thief תמיד מרגיש כמו משחק עם כל כך הרבה מה לעשות, כל כך הרבה תגמול על הזמן שלך.
ערימה!
כשאני חושב על השמחה שבערימת גופים ישנים זה על גבי זה, אני מיד חושב עלחסר כבודמשחקים. שכחתי שזה התחיל עם Thief כל כך הרבה שנים קודם לכן! אוי איזה כיף מטופש זה לחזור על עקבותיך ללא צורך לפינה המוצלת האחת שבה אתה מחביא את כל האויבים הלא מודעים שלך, רק כדי לראות כמה גבוה אתה יכול לערום אותם.
אין ספק, Dishonored עושה את זה עם יותר פנאי, כשהפיזיקה המודרנית רואה אותם צונחים לערימות כמו כביסה מלוכלכת. מכיוון שהטכנולוגיה של Thief פירושה שהשומרים האופקיים תמיד נעלמים יותר כמו בלוקים של ג'נגה, ולראות אותם מחליקים למטה ללא עיקול או רזה זה מאוד מצחיק. אני חושב שכולנו יודעים איזה משחק עושה את זה טוב יותר.
רצח זה קל
כבר אמרתי את זה בעבר, ואני אגיד את זה שוב: רמות הקושי של Thief הן אחד המרכיבים החשובים ביותר, ועם זאת התעלמו מהם בצער רב, בעיצוב המשחק. מכיוון ש-Thief מבין משהו שאפילו ז'אנר ה"סים הסוחף" שהוא הוליד לעתים קרובות מדי לא מצליח להשיג - הקושי הזה לא צריך להוות מחסום כניסה, זה יכול להיות על כמה מאמץ צריך להשקיע.
ברגיל תצטרך להשלים רק את המשימות העיקריות. ב-Hard אולי תתבקשו לדוג כמות הגונה של שלל נוסף. ב-Expert זה יהיה הרבה יותר שלל שידרוש קצת ציד נכון, ואפילו משימות נוספות, אולי אפילו משימות צד שלמות, לביצוע.
תסתכל על אפשרויות הקושי התחתון והעליון עבור רמת החרב, למשל.
זה תופס את זה בצורה כל כך מושלמת. היצורים של הרמה הזו לא מחלקים יותר נזק על Expert. אין פחות שומרים שאפשר לברוח מהם בנורמל. יש רק עוד מה לעשות, מקומות מעניינים יותר להגיע אליהם, צורך גדול יותר להיות יסודי וקפדני.
ההבדל החשוב ביותר, ואחד הדברים שמגבירים את אהבתי לגנב כל כך בלבי, הוא השורה הזו ב-Expert שקוראת:
"תפטר מהעבודה מבלי להרוג אף אחד."
נכון שזה יפה? האם זה לא האנטיתזה לכל כך הרבה מהמשחקים, כאשר "קושי" אינו אומר דבר מלבד "כמות ההרג"? ב-Thief, Looking Glass הכריז כי ביקום הקושי שלהם, ככל שהמסגרת קשה יותר, כך יהיה פחות מוות. השלם גנב על מומחה לכל משימה ולא תרצח אף אדם מההתחלה ועד הסוף. אלוהים, אתה תחלק הרבה כאבי ראש, אבל בלי מוות.
זה גם עושה הבדל גדול. שיחקתי את זה שוב ב-Expert, וזה מסיר את כל קיצורי הדרך שלך. במקרים רבים יכול להיות שומר מציק אחד שמסכל ללא הרף את הניסיונות שלך לזנק על פני איזו רצפת אריחים רועשת, ובהגדרות נמוכות יותר אתה יכול פשוט לשים חץ בראשו. ב-Expert, זה נגמר משחק מיידי, ואלוהים יברך את זה. כי זה דוחף אותי למשחק הרבה יותר יצירתי, לאלתר עם הכלים, לחפש דרכים אלטרנטיביות נסתרות, והסיפוק המוחלט של סופסוף לפוצץ את הפשפש על העורף ולהטיל בניצחון את גופו הנודניקים אל הצללים.
על השוטטות
הגנב הושמץ עם שחרורו בגלל המרקמים הנוראיים לחלוטין. והם נשארים פשוט איומים. מה שמוזר הוא שעם הזמן הם הרבה פחות פוגעניים, כי חלק גדול מהמוח שלך כבר מוקדש להיות בסדר עם כמה שזה נראה מיושן ופשוט ליהנות מהמשחק. המרקמים המחורבנים פשוט מתוייקים תחת "ימים עברו". אבל משהו אחר לגמרי נוגד את חלוף הזמן ומספק לי הנאה רבה: אנימציות השומר.
השומרים נהדרים בכל התחומים ב-Thief, עם ה"Doo-be-doo-be-doo" שלהם ומקטרים על חולדות, אבל הדבר האהוב עליי הוא הפוזה שהם לובשים כשהם בציד. הטיול המצויר המדהים של הבחורים הבלויים האלה עדיין יעיל באותה מידה, לא משנה כמה מעט מצולעים עשויים להיות בתוכם. ואני חושד שמעט מאז השיג את אותו האדרנלין כמו כשאני רואה את האנימציה הזו צומחת מציד ל-CHASING! ובהלה מלאה נכנסת לכל וריד שלי.
לחץ לצד
זה אולי עשוי להיראות טריוויאלי, אבל לצד הסיפוק הכל כך משמיע מחדש את יצירת המופת הזו של המשחקים, הפעם פשוט הוקסמתי מהקול של המנעולים. אני הולך לומר את ההצהרה הבלתי ניתנת להפרכה: הם אפקט הקול הגדול ביותר בכל היסטוריית המשחקים. רק תקשיב:
אלוהים, זה פשוט כל כך מספק.
ממש כמו גנב.
אז אז
יש עוד כל כך הרבה שאני יכול לחגוג. הפחד המפותל להתגנב מאחורי שומר, ואחריו האופוריה של מפתח כייס. העדינות של הכתיבה, כשהם התחילו אפוס בן שלושה חלקים בעולמם הקסום של ימי הביניים. התחושה של פשוט למרוט ברמה אחת במשך אחר צהריים שלם, ולעולם לא להרגיש חוסר התקדמות או צורך להמשיך הלאה. אולי יותר מכל, תחושת הביטחון המרגיעה כשהיא מופרשת בחושך השחור, מוקפת בסכנות האור הרחוקות.
גנב היא יצירת מופת, וכפי שיצירת מופת צריכה, היא עומדת לחלוטין בזמן החולף. לשחק אותו במסך מלא על צג סופר רחב זה פינוק שכמעט ודאי לא מגיע לי. עצם הזוהר שלו לא מופרע על ידי גרפיקה מיושנת, ואני יכול להעיד על אי הנוחות המיידית של ילדי בן הארבע כשהוא צופה במשך כמה דקות שהוא משרה מיידית את האווירה המרשימה שלו, לא משנה בן כמה הטכנולוגיה.
עשרים שנה אחרי, זה עדיין המשחק האהוב עליי בכל הזמנים. זה עדיין נפלא, מפחיד ומכלה הכל. יום הולדת שמח, גנב.