לבחור את קומץ המשחקים שגרם לי זה קצת מסובך. לא בוחרת את המשחקים שגרמו לי, אבלקוטפים את החופן. הבית של העבר הגיימינג שלי בוער ואני יכול לתפוס רק את מה שאני יכול לסחוב? לא כך אני חושב.
אחד הדברים שאני נוטה ללעוס עליהם במשחקים הוא האופי הכמעט תועלתני שלהם - הרעיון שמשחקים (ואמנות בכלל) יש למטרה. מורסו: ההנאה ההיא והגוונים השונים שלההםמטרה. ככזה, בהתאם למה שעניין אותי בכל זמן נתון, יכולתי לעשות אוטוביוגרפיה באמצעות משחקים, לדבר על למה הלכתי לאן, מתי ומה זה אומר על משחקים ומה זה אומר עלי. משהו כמו היפה של גארי מולהולנדזה לא מגניב.
אז אני מצמצם את זה קצת. במבט לאחור, מעניין אותי כמה משחקים היו דברים חיצוניים ששינו הכל. אני מבלה את רוב זמן המשחקים שלי בישיבה בתוך המסך הזה. אבל כמה מהמשחקים הכי זכורים שמצאתישם בחוץ. עזבתי את הבית, הלכתי למקום כלשהו, פגשתי משחק, וכשחזרתי, הייתי אדם אחר.הרפתקה. לשם ובחזרה...
אז באופן הולם, אנחנו מתחילים עם זה. סיפרתי את הסיפור הזה בעבר בפודקאסטים, אבל נראה שמעולם לא יצא לי לעשות זאת באתר. אתה יכול לעשות לי הומור?
כשאני זוכר לראשונה ששמעתי על גיימינג, ההוביט התנשא לגדול. זה הוצג לי על ידי החבר הכי טוב שלי. הוא היה האח הצעיר מבין שלושה. הייתי המבוגר מבין שניים. ככזה, הוא נחשף להמון מידע בלתי חוקי דרך האחים הגדולים: דברים שנראו לי כשהם נשמטו מעולם אחר ומרגש יותר: קומיקס אמריקאי; זן אניד בלייטון פחות של בחר ספרי הרפתקאות משלך; אדי הראש, קמע איירון מיידן שעורר ויכוחים תיאולוגיים עזים.
החינוך הקתולי שלנו הותיר אותנו בטוחים שאלוהים חזק יותר מהשטן. עם זאת, זה היה נכון באותה מידה שהעטיפה של האלבום NUMBER OF THE BEAST של איירון מיידן הוכיחה שאדי הראש חזק יותר מהשטן, כיזה דימיין אותו משתמש בשטן בתור מריונטה. אז... מי היה הכי חזק מאדי ואלוהים? זה הטריד אותנו.
בכל מקרה, באופן רלוונטי, אותו חבר הכיר לי משחקי מחשב.
הרעיון של משחקים בבית היה זר. אמנם לא בדיוק טכנופוביים, אבל ההורים שלי תמיד פיגרו מאחורי העקומה הטכנולוגית. חבר שלי האיר לי עיניים על ההנאות שחסרו לי, בעיקר בטיולים השבועיים שלנו לבריכת השחייה. בכל יום רביעי, בית הספר שלנו השתרך חצי קילומטר אל המרחצאות המקומיים. שוב ושוב, הוא סיפר לי על הרפתקאותיו האחרונות. "אה כן - חיכיתי עד הזריחה, אז הטרולים הפכו לאבן..." "אני יכול להיכנס לחבית הזו במרתף של מלך האלפים, אבל אני לא מצליח למצוא דרך לגרום להם לזרוק אותי למים. " "כן, אני כבר לא הולך בכיוון הזה... יש שם עכבישים." "אה, אני בצינוק הגובלינים, ויש דלת מלכודת במרתף." "אה - השלמתי את הקוסם והגמד לתוך מערה ואז נעלתי אותם שם."
הקשבתי, פה פעור. הדבר הזה שהוא דיבר עליו היה הדבר הגדול ביותר בכל ההיסטוריה של האנושות.
הזמן עבר וסוף סוף הייתה לי הזדמנות ללכת לביתו ולראות את המשחק. הייתי אומר חודשים, אבל אני חושד שעם תפיסת הזמן של ילד, זה היה למעשה רק שבועיים. זה הרגיש כמו עידנים. אתם לא יכולים לתאר לעצמכם את ההתרגשות שלי מלשבת שם כשהספקטרום שר את שיר הרעש האטונאלי שלו. הציפייה לבוקר חג המולד רצה בי.
המשחק התחיל. דלת חור בהוביטים מופיעה על המסך, בצבע ירוק זוהר.
אני מעיף מבט לעבר חברי: "אף פעם לא אמרת לי שזה רק מילים!"
כך נפגשנו משחקים ואני וברגע הזה, יש ההד העתידי של מערכת היחסים שלנו. כלומר, מודעות משמחת לאפשרויות האינסופיות שלהם, דיכאון על המציאות המופרעת שלהם.
אבל זו הייתה התחלה. פתחתי את הדלת והסתלקתי.
קונג-פו מאסטר (Data East)
הייתי באולמות המשחקים לפני מאסטר הקונג-פו, כמובן. הייתי בן תשע עד שזה יצא ב-1984. משחקי הקולנוע היו הפעם היחידה שראיתי משחקים - או ב-מועדוני גברים עובדים, שהיה או משחק של Scramble (במועדון רחב הידיים של Cannock) או משהו בצורת Galaxians או Phoenix (GPO מעבר לפינה). חפרתי אותם הרבה. אם היית רוצה רגע של אנחנו והם, זה יהיה כשילד שאל אותי למה אני משחק במשחק, מכיוון שלא יצא כסף מעולם (בניגוד ל-מכונות פירות). הייתי המומה:תענוג יוצא החוצה.
מאסטר הקונג-פו היה שונה, כי זה היה משחק שראיתי הרבה. בהיותי במקומות שונים, זה היה ההקדמה לרעיון המשחקים שעוקבים אחריי. הרעיון שמשחק יכול להיות שפה חברתית משותפת - וקשר - בין זרים מוחלטים במקומות שונים. זו הייתה חוויה חברתית משותפת, למרות היותו שחקן יחיד.
היו לו גם בעיטות מעופפות מדהימות.
הדברים הקטנים משכו. הדיוק המדהים של מערכת הבקרה שלו. לחיצת כפתור ובעיטת צליפת שוט ללא איטיות של רוב המשחקים. הגודל והבהירות של הגרפיקה. העלילה. זה נראה הרבה יותר כמו מקום אמיתי -סוחף יותר- מכל דבר ששיחקתי בעבר. הבנתי שייצוג חזותי לבדו לא מספיק כששרפתי מטבעות של 50p עם מארת הדרקון שנה קודם לכן. זה היה הסוג נכוןשל ייצוג חזותי. זה היה משחק שגרם לי לקפוץ בחדר כמו אידיוט. פאק-מן או משחקי ספינת החלל לא גרמו לי לעשות את זה. הם גרמו לי ללכת ל-pschu! psuchu! רעשי לייזר, במקרה הטוב.
היו לו בעיטות מעופפות מדהימות. והמכות המרובות האלה על הפנים. וגם סכינים. ונתזי אדום והמוני גברים, נופלים אל מותם.
הברוטליות, הבנתי, עזרה וערערתי.משחק כעבירה. ההורים שלי צדקו כשדאגו.
שנה לאחר מכן וחופשה משפחתית. עדיין אין מחשב ביתי.
אל אמחנה נופש של בוטלינס, או איזה דפוק מקומי של Butlins. אנשים במעילים צבעוניים. שִׁירָה. בקתות. והארקייד הטוב ביותר שראיתי בחיי, עם מחירים נמוכים מכל מקום אחר אי פעם. אחי ואני זללנו את כולם, אבל הערצנו כמעט הערצה דתית לארון ארבעת השחקנים החזק והחדש, שהתנשא כמו מונוליט מעתיד אוטופי עם מגלשות מים מצוינות.
קל לשכוח כמה חדשניכְּפָפַת שִׁריוֹןהיה. ארבעת השחקנים. מרכיבי משחק התפקידים, לוקחים את מה שעדיין היה תת-תרבותי ומשלבים אותו על הבמה המרכזית של תרבות הפופ. השימוש בדיאלוג. "הלוחם זקוק לאוכל מאוד" חי כדבר מצוין לומר בכל פעם שאתה רעב. מהר קדימה לשנים מאוחר יותר, כשכסטודנטים אנחנו משחקים בגונטלט 2, והורגים דרקון כדי לקבל את פניו במשפט "מעולם לא ראיתי כזה אומץ!". Yelps מגברים חצי בוגרים.כפפה אמרה משהו חדש. במשך חודשים אמרנו את הביטוי בכל פעם שמישהו עשה את הדבר הכי תמים. לרוקן את הפח? לצאת בגשם? ללכת לזרוק חברה אומללה? "מעולם לא ראיתי גבורה כזו". אה, תלמידים. תמיד שמח לתת לאנשים סיבות לשנוא אותנו.
אפילו האלמנטים הנצלניים שלו - האכלת מטבעות המשבצת כדי לקבל יותר בריאות - גונטלט צרחחָדָשׁ.
ביום האחרון של החג שלנו, שכנענו את ההורים שלנו לשחק. כל ארבעתנו, נגד הצינוק. אבא שותק ומתרכז. אמא מצחקקת. אני לא זוכר הרבה מהמשחק, חוץ מכמה נפלא היה שההורים שלי ביחד למסע הזה ואיך הלוואי שזה יכול לקרות לעתים קרובות יותר.משחקים מיועדים לכולם.הרצה קדימה מעל עשרים שנה לשנה שעברה כשההורים שלי ביקרו:להקת רוקהגיע, ואבא שלי היה האדם הראשון שחבט על התופים.
רק כשכתבתי את זה וערכתי את המתמטיקה הנחתי קו בין חופשת הקיץ הזו לחג המולד, כשקיבלנו מחשב ביתי. או, לפחות, קומודור 16, שהיה קרוב מספיק למחשב. למרות שאני חושד שייתכן שהם התעללו בכל מקרה, אני לא יכול שלא לחשוב שהחוויה המשותפת עם Gauntlet עזרה לדברים.
התקדם עוד כמה שנים, לגרסה אחרת של Gauntlet. היה לנו Spectrum+2 בשלב הזה, ואני ואחי שיחקנו בגרסה הביתית של 2 שחקנים במשך שעות. זה היה קלטת מרובת טעינה, שדרשה ממך לטעון עוד קצת כל שמונה רמות בערך. עם אינסוף קרדיטים, על ידי תכנון קפדני של מותנו, הצלחנו לצעוד כדי לראות מה צפוי לנו. בסופו של דבר, יום אחד, הגענו לסוף הקלטת. לא הייתה רמה סופית. הסתובבנו והתחלנו שוב, בקושי ממצמצים.
לקח נוסף: המשחקים לא נגמרים. זה ממשיך. ניצחון לא משנה. המסע הוא העיקר; משחקים הם חוויות. משחקים לארַקמשחקים.
רובוטריקים 2005 MUSH(בסיס קוד PennMUSH)
אוקיי, זה משהו אחר.
לב שנות העשרה שלי היה שייך לאמיגה ולבתים. הבית שלי. בתים של חברים. היו לי חברים שאהבו משחקים ונסענו מהבית לבית לשחק בהם. משחקים אלמותיים. Speedballrainboislandslemmingssensible כדורגל סינדיקט כוח כבידה כוח 2כאוס אגדות של valourcivw
או רק כאשר שותים חרלקווין אחר עולם אחר, שחרור אבק, אוכלוסיית ילד קוף ודינאבלסטר... הו,משחקים. הספקטרום חי. עד לשנה השנייה שלי באוניברסיטה הוא שימש כקונסולה של משחק אחד למשחק כאוס כשאנשים התרסקו בשעות הבוקר המוקדמות, מכונה עברה בחדר כמו - ולעתים קרובות לצד - ספליף.
כחלק מהתואר שלי, מצאתי את עצמי בשנת השמה במעבדה אמריקאית בדנוור. סיכוי אקראי. ואז שיחקתי שוב מהבית בפעם הראשונה מאז ילדותי.
בזמנו, אניאמרלא שיחקתי.חָכמָה לְאַחַר מַעֲשֶׂהמוכיח שההגדרות שלי היו שגויות. זה היה לאחר מותה של אמיגה פאוור, שסיפקה את העבודה הראשונה שלי. נשבר וקצת שרוף, דילגתי על כל התקופה של משחקי 96-97'. זה חור מוזר בהיסטוריית המשחקים האישית שלי בהתייחס למיינסטרים - כשEdge בירך את מריו 64, פניתי לדרך אחרת לגמרי. למעשה, התקדמתי עד כמה שאפשר ללכת. רק דחפתי אותו בחנות לפני שחזרתי לטוס בדירה שלי.
היה לי די מחורבן באמריקה.
זו לא הייתה אשמתו של אף אחד במיוחד. הבנתי במהירות שבגלל עצלות ויכולת הסחת דעת קיצונית עבודת מעבדה ממש לא בשבילי, ולכן התייחסו אליי בכל יום בעבודה כמו עונש מאסר, עד וכולל ציון הזמן שעובר בקווים על הקיר שלי. האנשים שעבדתי איתם היו מקסימים, אבל מבוגרים ממני לפחות בעשור, ועם משפחות. ככזה, הייתי תקוע, בלי מכונית, לבד, רחוק מכל מקום שהייתי רוצה ללכת אליו, והיה משועמם עד כדי חוסר רגישות. עברו שבעה חודשים לתוך העשרה עד שהצלחתי לאתר את סוג האנשים שלי להתקשות איתם, ואז - ובמבט לאחור על סוג ההרפתקאות הלא מוצלחות שהלכנו אליהם - אני חושד שהייתי יותר מ קצת נפשית.
זו הייתה גם השנה שבה התחלתי להיות ילידי באינטרנט. ניהלתי אתר אינטרנט, חייתי ברשימת תפוצה וגיליתי MUSHes.
סביר להניח שתהיו מודעים ל-MUDs, מבוכים מרובי-משתמשים מבוססי טקסט שהיו הראשונים לחקור את המקום שבו ה-MMO המודרני התיישבו. MUSHes - Multi User Shared Hallucinations - היו, אם ראשי התיבות לא מסרו את זה, הצד הפונסיר של זה. תארו לעצמכם שרת משחק תפקידים שבו 98% מהזמן הייתם הולכים היי-נוני-לא! בחדר הצ'אט. הם לא היו אלא חדר הצ'אט המהולל הפתגמי.
מצד שני, הם היו חדרי צ'אט מפוארים.
בתחילת הטיול לא היה לי מושג שהם קיימים. ידעתי על בוץ. ידעתי גם כמה הם יכולים לטרוף את חייך, מהמפגשים של כל הלילה שחלק מבני הבית שלי היו במעבדות האוניברסיטה. זה לא נשמע לי כל כך מעניין. זה נשמע כמו לעשות את אותם דברים שחוזרים על עצמם במשך שעות. זה בטוח לא יתפוס? כפי שההיסטוריה מוכיחה, צדקתי לחלוטין בהתבוננות אחת, וטועה לחלוטין בהתבוננות השנייה.
גיליתי את Transformers 2005 MUSH על ידי ריצה במסדרונות האינטרנט, כשראיתי בתדהמה שנראה שיש קהילה מתפקדת עצומה של מעריצים עבורדָבָרשם. זה היה, אני מדגיש, 1997 והופתענו מדברים כאלה אז. לא ספרתי את עצמי כמעריץ של רובוטריקים. אהבתי את הצעצועים כילד. קראתי אז את הקומיקס הבריטי (המעולה). לא ממש שמתי לב אליהם במשך יותר מעשור. הרעיון של משחק תפקידים מתמשך בצורה חופשית המתרחש ביקום, ממש אחרי סיום הסרטים... זה סיקרן אותי. היה לי רעיון לדמות, הגשתי בקשה, ועד מהרה שיחקתי. במשך שעות ביום. עד לנקודה שבה הסתבכתי בצרות רציניות עם מפקח המעבדה שלי.
MUSHs הם משחקי תפקידים, אבל הם בעיקר חסרי עלילה. מתוכננים אירועים מתאימים - TinyPlots - שאנשים יכולים לבוא ולהצטרף אליהם - אבל הרבה מבוסס על שחקנים שפשוט מסתובבים ומאלתרים סצנות בדמות. מוצגות הוראות, כאשר זה תלוי בך לחלוטין לתאר מה הדמות שלך עושה במשפטים קצרים או בקטעים עצומים של ספאם טהור ביותר. ל-Tf2k5 הייתה מערכת לחימה מסובכת יחסית עם המון סטטיסטיקות, אבל מאוחר יותר MUSHs שהצטרפתי אליהם - עם נושאים שלא מבוססים על רובוטים לוחמים ענקיים - הפעילו מעט יותר מפקודת +רול כדי להחליט מי ינצח כאשר לא ניתן היה להגיע לקונצנזוס. משחק תפקידים מאולתר עם משחק שריד. אמנות מיצג משפט בכל פעם.
הייתי מעוניין לדעת כמה אנשים קוראים את זה שיחקו כל MUSHes. זה משהו שמעטים מדברים עליו. הכי קרוב לעיתונאי משחקים שחוקר את זה הוא הריפים הקבועים של ליי אלכסנדר בזמן שהיא משחקתמשחק תפקידים של Yahoo-Chat Final Fantasy, שזה לא בדיוק אותו דבר - ל-MUSH יש מפות, מקומות לבנות, דברים לקיים איתם אינטראקציה. נוח לי לקרוא להם משחק ולשמור אותם באותו חלק בראש כמו ההוביט.
כשחזרתי לאנגליה, המשכתי לשחק בצורה סתמית יותר. ובכן, יחסית סתמי. עם התשלום עבור החיוג של אז בניתי חשבון טלפון עצום למרות זאת. אבל העבודה האמיתית נעשתה, מבחינת מה שהיא לימדה אותי על גיימינג. זה היה משחק חברתי שסיפק לי, בשנה הכי נמוכה שלי, חיי חברה ושפע של דרמה. זה הותיר לי את היכולת להקליד במהירות המגוחכת הרגילה שלי וחידד את היכולת שלי לשלוף מטפורות מגוחכות וסיבובי ביטוי מגוחכים מהאתר - זה היה חלק אמיתי מהאופן שבו שנת הבידוד הפכה אותי מסטוקמפל/ג'נאש/טיילורפארקס מיומנת. /NeilKulkarni מעתיק למשהו שמתקרב למישהו עם הסגנון שלו. והשעות האלו נתנו את ההתנסות הראשונה שלי עם RSI, שרדף אותי לאורך השנים.
משחקים יכולים לקיים אותך. משחקים יכולים לשפר אותך. משחקים יכולים להרוס אותך.
Thief: The Dark Project (מראה זכוכית)
בפעם הבאה שיצאתי מהבית כדי לשחק משחקים, מצב הרוח היה יותר ניצחון. אחרי ההתנסויות במדעים, ידעתי שהתואר שלי חסר תועלת. אז עשיתי את המינימום של עבודה והתרכזתי בכתיבה. איכשהו - הנתון הישן על 1 מכל 10 אנשים שעוזבים את האוניברסיטה בטענה שהם מחפשים עבודה בתקשורת, ושיש עבודה רק ל-1 מתוך 100, נדנד לי בזמן שעבדתי בברים בחודשים האלה לאחר סיום הלימודים - קיבלתי עבודה. PC Gamer שכר אותי ככותב צוות. הייתי אמורה לעבוד בחדר עם המון גברים צעירים יחסית ורעבי אלכוהול, ואישה אחת שתפקידה היה להפחיד את כולנו לעשות קצת עבודה מדי פעם.
וכנראה התכוונתי לסקור כמה משחקים.
Thief לא היה המשחק הראשון שסקרתי (מנוע הכאוסהייתי, בחזרה בעיר הולדתי, רק כדי לראות איך זה הרגיש). זה לא היה המשחק הראשון שסקרתי באופן מקצועי (UFO על ה-A500 עבור Amiga Power). זו לא הייתה הביקורת לדוגמה ששלחתי עם קורות החיים שלי (הקללה של אי הקופים). זה לא היה המשחק הראשון שסקרתי במשרד (שהיה איזה משחק מירוצים שהייתי צריך לשחק בו בקצרה ולכתוב עליו ביקורת של 300 מילים תוך חצי שעה כחלק מתהליך הראיון). זה אפילו לא היה המשחק הראשון שסקרתי ככותב צוות (שהיתה מיקרו-סקירה של 280 מילים של הרפתקה מעובדת, שאני לא זוכר כלום מבר אני בעטתי בה למוות). אבל מכיוון שזה נדחה עד לגיליון הבא, הופעת הבכורה שלי ככותבת עבור PC Gamer במגזין הייתה המגנום אופוס של Looking Glass.
זה נראה לי מופלא עכשיו. זה כאילו המשימה הראשונה של לסטר באנגס הייתה ללכת ולראיין את הולווט אנדרגראונד. בשבוע הראשון בעבודה, מצאתי את לו ריד שלי.
כמובן, כן, אני יודע. אגואיסט עלכל מיני רמות. אבל לא הייתי אלא אגו אז, עם מגדל של שקיות צ'יפס בתנור מקיין מתנדנד על כל כתף, והכל צריך להוכיח. הדבר היחיד היה שלא הבנתי איךחָשׁוּבזה היה. היה חסר לי הקשר. הייתי חדש בעולם המחשבים האישיים, רק שהיה בבעלותי אחד כמה חודשים קודם לכן - מעולם לא הייתי עשיר מספיק כדי להחזיק דבר כזה לפני כן. הUltimaעולמות תחתונים, מערכת הלם; אלה היו משחקים שהכרתי לפי מוניטין, ועוד מעט. הגעתי נקי למשחק ההתגנבות המוביל בעולם. ויכולתי לראות את כל החלקים שלו משתלבים זה בזה. יכולתי לראות עד כמה מנגנון ההתגנבות שלו היה אלגנטי, אז ברור שהוא טוב יותר מהזיוף הדיגיטלי של Metal Gear Solid (הגנב היה המגן של ה-Pac-Man של MGS). והכי חשוב, יכולתי לראות את רוחות הרפאים של כל אותם משחקי העבר האחרים: צעקתי בהוביט בהונאה, כי בראש שלי הוא נראה כמו גנב. זה היה זה. ככה משחקים צריכים להיות.
כמעט נתן לזה חותם בשנות השבעים, כמובן. הבונהארד כמעט גרם לי לוותר. התעקשתי ובסופו של דבר נתתי לזה תשעים. זה נשמע די מרושע, עד שאתה זוכר שהייתי ותיק ב-AP ומאמין אמיתי. ככזה, בחיים שלי לא נתתי תשעים לפני כן.
הלקח, לעומת זאת, מגיע כשנה לאחר מכן, כשאני מוצא את עצמי בשיחה שיכורה עם ותיק ב-Looking Glass שהגיע להשוויץ ב-Thief 2. אני ממלמל דעה שנטיתי לחשוב עליהם כמפתחים מתקדמים ואינטליגנטים מהסוג הזה. אני מתכוון, במונחי רוק של שנות ה-60, סוג של ולווט אנדרגראונד.
היא לא ממצמצת: "אה, כן. לגמרי".
הלקח הוא:אנשים מאמינים במשחקים כמוך.
הלקח הוא: אתה לא אידיוט לחשוב כך.
הלקח הוא: אתה לא אידיוט לחשוב.
גנב, באופן אמיתי, הצדיק את כל הגישה שלי למדיום. אז, אם אי פעם חיפשת משהו להאשים, תאשים אותו.
לחילופין, החבר שהראה לי את ההוביט. אם הוא רק גרם לי לשחק כדורגל, היית יכול להינצל מכולכם.