עונה שנייה שלהמתים המהלכיםישהתחיל חָזָק, לוקח על עצמו את המשימה לעבור לדמות שחקן חדש בביטחון. קלמנטיין היא דמות מורכבת, המסוגלת לשאת את הנרטיב ובמקביל גם להגיב לקלט של השחקן בצורה אמינה. עם הפרק השלישי, הסיפור נכנס לשלב חדש, כזה שמשנה במידת מה את התפאורה והטון, ומציב את הפוקוס על צוות שחקנים קטן יותר, עם ביל קארבר של מייקל מדסן בחזית. זה קודר ואכזרי, אבל זה לא חדש. זה גם קצת מלחיץ. הנה, אני חושב, עם ספוילרים שנמנעו בזהירות.
הערה מהירה - אמרתי שאני נמנע מספוילרים אבל אני מתכוון לפרק הזה ולפרק הזה בלבד. שחק קודם אם אתה מודאג לגבי רמזים לגבי נושאים ועלילות משנה מתמשכות. לא ציינתי אף דמות מהעונה הזו מלבד קארבר וקלם, אז לא תגלו מי חי ומת, אבל אם לא שיחקת את הפרק השני, כמעט בטוח תרצה לדלג על זה עד שיהיה לך.
In Harm's Way מרחיב את הסיפור של קלמנטיין בצורה אינטליגנטית, אך בכך הוא מדגיש כמה בעיות הקשורות לסיפור היעיל של Telltale ולפורמט האפיזודי. כוחו המרכזי של הפרק השני המצוין טמון בקצב ובהערכה של עולם רחב יותר מעבר לקבוצת השורדים המצטופפת. דמויות שהוצגו בקצרה בתחילת העונה קיבלו מקום לנשום (ואם הבחירות שלך היו קשות כמו שלי, להפסיק לנשום) וקלם וחברותיה יצאו למסע. הייתה להם מטרה לפניהם, נבל מאחוריהם ומספיק מתח פנימי כדי לגרום לכל צעד להיות מפלג.
בפרק האחרון הזה, המומנטום קדימה התפוגג. המסע מסתיים בעוד הצטופפות, עוד סדרה של משימות בסיכון גבוה המואצלות באופן מטורף לילד* וחקירה מהירה של מערכות היחסים והנושאים המרכזיים. כמרחבי משחק, עם מקומות לטייל בהם ודברים שאפשר לדרבן ולהסתכל בהם, המיקומים של פרק שלוש כנראה לא קטנים מאלה בפרק הקודם אבל הם מוגבלים ויזואלית ואפרוריות.
התפאורה הסגורה מורכבת בעיקר מפנים, עם כבלים נרטיביים ומתרסים בהתאם למגבלות הלודולוגיות הרגילות. הדמויות חולקות את חוסר הסוכנות, התכנון והמזימות של השחקן, אך מכוסות על ידי איומים ומעצורים. במהלך כמה עימותים, הדיאלוג מצחצח זיכרונות וקשרים שכמעט הופכים את הפרק למותחן יותר ממילוי, אבל סיימתי בתחושה שזוהי מחסום מהירות במסע הגדול יותר.
יש כמה סצנות והחלטות שללא ספק יהיו חיוניות להבנתנו בסופו של דבר את קלם, אבל טבעה של הסיפור הצדדי הזה לא מסתדר עם הפורמט האפיזודי. התלונות הרגילות על משחקים אפיזודיים נוגעות להמתנה לפרק חדש, במיוחד כאשר מתרחשים עיכובים. זו בעיה ש-Telltale לא ביטלו, למרות שהן אחת החברות הבודדות שמוכיחות באופן קבוע את ערכו של הפורמט.
ההמתנה לא הייתה ארוכה מדי הפעם אבל יש פגם גדול - בפרק שמרגיש כמו שיאה של הקשת הגדולה הראשונה של העונה, קוצר החוויה פועל נגדו. עם זמן כה קצר בילה עם סט חדש של דמויות במיקום חדש, מסקנות נראות באופק כמעט מיד. אין זמן להרחיב על עלוב המצב והניסיונות המעטים לחקור את היומיום של זוועות חדשות נסחפים הצידה במהירות לטובת העומס לעבר הרגע הגדול הבא.
אנחנו בטריטוריה שתטופל בצורה יעילה יותר בצריבה איטית של סדרת קומיקס. זמן הריצה הקצר של כל פרק בשילוב עם המספר המצומצם לעונה הוביל לכך שכל סצנה מכילה התפתחות אופי ברורה ועלילתית. זה המקור לתגובות המוגזמות עם עיני החרק וההסתכלות הארוכה בצורה מביכה. הניצולים של המתים המהלכים לא יכלו להסוות את תגובתם הרגשית לקריאות הביניים של קלם אם חייהם היו תלויים בכך, וחבל כי חייהם לעתים קרובותלַעֲשׂוֹתתלויים בו.
רגעים שקטים מוכרים את הצרחות והצעקות באותו אופן שמוות של דמות ידידותית מזעזע רק אם שש בני ברית אחרים לא כבר הוכתמו למוות בסצנה הקודמת. התפאורה של מחנה הכלא של הפרק הזה הייתה מתאימה לשיבוש ממושך של עצבים ומערכות יחסים, במיוחד בהתחשב בניסיונות הפיוס שעולים מכמה מקורות בלתי צפויים. כפי שהוא, המסלול לקראת הסתגרות ועימות נקבע בסוף הסצנה השנייה, מה שמותיר מעט זמן ומקום יקרים למערך החברתי החדש להשפיע על צוות השחקנים. זה פרק שמשתמש במכות איומות כדי לעשות יותר מדי מהדיבור שלו.
האידיאולוגיה וההצדקות של קארבר לא מחלחלות ומחלחלות לתוך קלם ושאר החבורה. מעט מדי זמן מוקדש לחקר אותם עבור יותר מאשר סקירה כללית, אם כי יש כמה הערות רבות עוצמה על הפיתוח וההדרכתו של קלמנטיין תחת לי. כל הרגעים האלה בעונה הראשונה שלימדת אותה לשמור על עצמה בכל מחיר, כשאימנת אותה לשרוד ולהישאר בטוחה? לקרבר יש פרשנות משלו למה שהגישה הזו יוצרת - דור חזק יותר של ילדים, שגדלו כדי לשרוד על ידי ניתוק כל חולשה, בין אם זה איבר נגוע או בן לוויה לא כשיר או פצוע.
אם זה מאט אותך, תהרוג את זה. אלא אם כן הרג אותו יאט אותך, ובמקרה זה פשוט תשאיר אותו למות. קארבר בנה קהילה ואינו מוכן להתפשר על הבטיחות שלה, גם אם זה הופך אותו למפלצת, והוא מזהה שלקלם יש רצון עז להגן על עצמה ועל אלה שהיא דואגת להם. אני חושד שהתמורה על החילופים הקצרים מדי שלהם יגיעו לפני סוף העונה, אבל בינתיים נשארנו בעיקר עם הצעות.
בחירות בפרקים הקודמים אכן משאירות כאן חותם גדול יותר ממה שקורה בדרך כלל. קבצי שמירה של 400 ימים ישמשו אם הם זמינים וככל הנראה במשחק שלך יש לפחות שורד אחד מהלודג' שחסר לי (אופס**). מבין הדמויות החדשות, רק לאחת יש מספיק זמן מסך כדי להיראות יותר מאשר מטפל או אדם בעל עניין עתידי פוטנציאלי, ורוב השיחות נגמרות מהר מדי.
הרגעים הטובים כולם שייכים לקלם ובאסוציאציה לשחקן. אני משתכנע שאני עלול לדחוף אותה רחוק מדי בנתיב של שורדת חסרת רגישות וליצור מפלצת זעירה, אבל מעולם לא הרגשתי שהתגובות שלה לאירועים אינן בשליטתי. בדרך כלל יש בחירה, גם אם מדובר בבחירת דיאלוג קטנה, שמנקדת סצנה ומאפשרת לשחקן לכפות תגובה.
אולי זו תהיה רגיעה בעונה חזקה אחרת. יש הרבה חומר למחשבה אבל רובו יורד ישר במורד הגל במקום ללעוס אותו לזמן מה. אני מרחיב בצורה פתלתלה את המטאפורה הזו, אני מקווה שהעיכול יתגלה כמאיר עיניים, אבל אני גם קצת מודאג מכך שהפרק הבא ימהר לקראת מסקנה אחרת.
המתים המהלכים חוקר הישרדות וסבל בצורה נהדרת, והוא ממשיך לעשות זאת כאן. עם זאת, זה מאכזב שכאשר ההתקנה יצרה הזדמנות לחקור חברה שנבנתה בין ועל הסבל הזה, המשחק לא הצליח להתגרד מתחת לפני השטח. יכולנו לבלות עונה בחקר המקום הזה ואת האנשים בו, אבל כמעט אפשר לשמוע את השעון מתקתק.
כמו מדריכי גלריה מודאגים, Teltalle מכניס את השחקן לחדר הבא, לפרק הבא. "יש לנו עוד כל כך הרבה להראות לך, רק כאן." זה נפלא ואשמח לראות עוד אבל זה יהיה נהדר אם נוכל לעצור מדי פעם להריח את ההתפרקות.
*זה הגיוני שקלם צריך לעשות הכל כי זה מאפשר לשחקן לעשות את הדברים האלה במקום להישאר בחוץ. אבל חלק מהמשימות כוללות דחיפה קדימה לשנייה כך שקטע קטע משתלט ואז בחירה של כמה אפשרויות דיאלוג. קלם יכול באותה מידה להיות צופה במצבים מסוימים וזה עשוי להיות סביר יותר, כמו גם לשחק על סט שונה של מתחים וחרדות.
**בכל פעם שדמות שיכולה הייתה למות בפרק קודם נמצאת בסצנה, זה כמו פתיחה של פרק של Casualty - רק מחכה שהם יטילו סיר עם מים רותחים ישירות לתוך העיניים או יעמדו על מגרפה.