ההרכבה שלנו של הרשימה הסופית של משחקי המחשב החשובים ביותר ב-150 השנים האחרונות נמשכת! ביום שניד"ר רוסינול דיבר עלינוהפרק הראשון שלו, עם עין למשחקי יריות בגוף ראשון. אתמול התקיימה הרצאת אורחמפרופסור ג'ון ווקרלפרט עוד חמישית מהמלאי החד משמעי שלנו. אילו קלאסיקות נכסה היום? אה! עלינו לזכור את הנימוסים שלנו. ראשית, הרשו לכולנו להודות לאינטלתוכנית מפתחים של AppUpעל חסותם הנדיבה. עכשיו, לעסקים.
שלום לך, גבירותיי ורבותיי. וואו, חם כאן, לא? תן לי לקחת את הז'קט הזה ולקשור. שרה, נכון? שרה, אכפת לך להיאחז בכל זה? גָדוֹל.
הרבה יותר טוב. עכשיו, אני כאן כי אתה מאוד רוצה ללמוד עוד על משחקי מחשב. שמי הוא קווינטין סמית', שאולי תזהה אותו גם ככותב שוברי קופות לימודיים כמו "לתת Headcrab: Valve's Gift to Gaming", ו-"Cry Havok! And Let Slip the Dogs of Innovation". יש לנו הרבה קרקע לכסות ואין לי הרבה זמן, אז בואו נתחיל. אני יודע שהתרכזות תחת הסקה מרכזית מטורפת כזו יכולה להיות כמו לנסות להשתין לתוך חור מנעול אם תסלח לה על ההבעה, אז אתה מוזמן לקפוץ את הצווארונים שלך ולהרגיש קצת יותר נוח.
שימו לב שהזמנתי את המשחקים האלה באיכות יורדת של גרפיקה, כי אם יש דרך אחרת לעשות את זה אני לא יכול לחשוב על זה. בואו נתחיל.
Far Cry 2
תאריך פרסום: 2008
חשיבות: חזק
Far Cry 2התאפיין בבית ספר לפיתוח שלא נראה שחשב שמשהו מספיק טוב, כשהמשחק עושה אקראי, מגדיל ומפרט את כל מה שהוא יכול, מהאופן שבו גרמת נזק, למערכות יחסים עם NPCs, ועד לעיצוב הרמה והסיפור שלו. ועוד הרבה יותר. יהיה לך קשה למצוא מישהו יותר משולל זכויות עם ה-FPS לשחקן יחיד ממני, אבל לשחק ב-Far Cry 2 על ההגדרה הקשה ביותר שלו, להישאב לתוך העולם שלו, ואז להיאלץ להרוג את החבר שלי בינה מלאכותית. רגע המשחקים של 2008. אני עדיין זוכר את שמו, ואני לא חושב שאי פעם אשכח אותו. נוח על משכבך בשלום, פול פרנץ. היית חבר.
GTA IV
תאריך פרסום: 2008
חשיבות: בלתי ניתן לעצירה
כמו רבים אחרים שדיברתי איתם, המשימות הראשונות שבהן GTA4 סוף סוף מתחיל לאלץ אותך לבצע פשעים איומים התיישבו עליי כמו שמיכה כבדה ומגרדת. לרגע המשחק הזה הציע הצצה לסימולטור הגירה פשוט, וכך היהיָפֶה. אלף מכוניות חבוטות ואלפיים רציחות מאוחר יותר התנערתי מזמן מהשמיכה. איך יכולתי להמשיך את זה, לבהות כל הזמן ולהזיע שרוקסטאר שקע במשחק הזה. מה שלא יהיה לגבי העלילה של GTAIV והמסר שלה - Liberty City היא הישג מרשים של ביצוע כמו שמשחקים ראו אי פעם, מעוצבת באהבה מעצם קצות להבי המסוק ועד לכוס הקפה שהופלה על ידי האיש שזה עתה דרסת. הסדרה הזו מתבגרת, אבל היא עושה זאת בתנאים שלה.
StarCraft II
תאריך פרסום: 2010
חשיבות: קולוסאלית
כן, אתה יכול להניח את זה בגלל שהוא דומה בצורה מאכזבת למקורStarCraft. אתה יכול לטעון שזה גרם נזק בלתי הפיך לז'אנר RTS על ידי השגת מכירות מאסיביות באמצעות הפניית עורף לחדשנות. אבל מה שאתה לא יכול לומר הוא שמה שבליזארד עשתה כאן היה קל. זהו משחק עם תשומת לב לפרטים של תכשיטים יוקרתיים, תשומת לב לעומק של ארכיאולוג OCD חופר את אמו שלו. אבל מה שבאמת מרשים אותי זה שאתה מטיח על זה פרשן טוב, וזה ספורט מבריק וניתן לצפייה כמו שום משחק אחר שאני יכול לחשוב עליו. אבל אז, אני שותה מאז ארוחת הצהריים.
תזמורת אדומה
תאריך יציאה: 2004 (מוד), 2006 (משחק מסחרי)
חשיבות: בלתי נשכח
אלוהים יברך את החולמים המועסקים שהחליטו להרכיב את המשחק הזה בזמנם הפנוי, ויברך אותם פעמיים על שהחליטו לוותר על התעסוקות האלה כדי להפוך את המשחק הזה למשרה מלאה. Red Orchestra הוא FPS מרובה משתתפים המכסה את החזית המזרחית של מלחמת העולם השנייה, והוא קר ומתוח כמו שום דבר אחר בחוץ. לא, רגע - תן לי לנסות את התיאור הזה שוב. תזמורת אדומה היא: לבהות דרך חלון בבית הרוס, לצפות בדמות רחוקה הולכת בריצה מסמטה אחת לאחרת, מתלבטת אם הוא אויב או חבר, מתלבטת אם לירות, מרגישה את הפאתוס מתגלגל לך על הבטן. פה מלא נחושת, ואז נדקר בצוואר על ידי אדם שהתגנב מאחוריך כל הזמן. זו התזמורת האדומה.
לִקְלוֹעַ
תאריך פרסום: 2009
חשיבות: אדיר
אם הייתי לחוצה בזמן, אם הבית שלי היה בוער או אדם רע פרץ פנימה וגונב את התינוק שלי ישירות מבית התינוק הקטן שלו (אין לי תינוק) ומישהו שאל אותי מהלִקְלוֹעַהיה, אני לא יכול פשוט להגיד להם שזה "פלטפורמת פאזלים". אצטרך להקדיש זמן כדי לומר משהו אחר, משהו סתמי, כמו "הבחור שהכין את זה, ג'ונתן בלאו, התווכח עם מיקרוסופט שלא יהיה לו מסך תפריט ראשי". הרעיון מאחורי זה פשוט חזק מדי ומעניין מדי מכדי להעביר את המשחק הזה כחבר לז'אנר, גם אם הואהואפלטפורמת פאזל נהדרת. Braid הוא קודם כל סיפור מדהים, זו יצירת אמנות, זה פשוט הישג פנטסטי עם ההתחלה והסוף הכי מושלמים שראיתי אי פעם במשחק וידאו. זה חזון. זה מה שזה. חזון מבריק ומדהים.
SWAT 4
תאריך פרסום: 2005
חשיבות: כנראה
למה עדיין לא היה לנו המשך למשחק הזה? זו שאלה שאתה יכול לשאול לגבי כל מספר משחקים ברשימה הזו, אבל עם Swat 4 זה מרגיש הרבה יותר ישים כי בוודאי זה משחק עם משיכה לשוק המוני. אין ספק שכולם יאהבו את ההזדמנות לייצג את זרוע הצדק הארוכה; לשרוך כמה מגפיים כבדות, להעמיס ציוד מגן בשווי אלפי דולרים ולהוביל צוות אמיץ לבניין כדי להגן על האזרחים שבתוכו ולנטרל את הפושעים על ידי ירי פוף לתוך הפוף שלהם. אבל אתה יודע מה, זה אפילו לא מכסה חצי מהערעור של SWAT 4. זה גם בתדרוך שבו כל מילה, כל פיסת מידע יכולה להרוס אותך או להציל חיים. זה בקטעי הדממה המרושעים שבהם אתה מפנה את דרכך בקפידה בבניין ריק, בידיעה שאריות קטלניות עלולות להתפרץ בכל רגע. זה בהתנשפויות הזעירות של האקשן שבו אתה רץ לחדר אחרי שזורקים פלאשבאנג. כל המשחק מרגיש כאילו אתה מנטרל פצצה רגשית שיכולה להתפוצץ בכל רגע, ורמת הרוצח הסדרתי בפרט היא חווית משחק מושלמת כמו שחברה אי פעם.
סטארטופיה
תאריך פרסום: 2001
חשיבות: מאכזב
משחקי סים טובים יודעים שאם אתה מתכוון לגרום לשחקן לבנות משהו, זה עוזר אם משהו שווה להסתכל עליו.סטארטופיההלך אחד קדימה, ונתן לנו משהו ששווה להתאהב בו. מהחיישנים המצפצפים ובתי החולים המרשרשים של סיפון ההנדסה המעוצב של תחנת החלל שלך, לחייזרים המתערבלים והמצחקקים של סיפון הבילוי בצבע ממתקים, ועד ליופי השלו של סיפון הביולוגי בעל גג הזכוכית, Startopia היה חזון שובב מפתה של העתיד שחיממה אותך כמו ספל שוקו חם. היה לזה גם צד אפל להפליא, כמובן, כשעוזר הבינה המלאכותית שלך VAL וסוחרת החייזרים חסרת המוניטין ארונה דאל חולקים כל מיני טריוויות מגעילות על כל החייזרים, שלא לדבר על החיות המפחידות שהיו בוקעות בתחנות מלוכלכות. תחילה הגיעה המלטה, אחר כך החתולים הקטנים והחמודים, ולבסוף היית לוקחת פעמיים למראה מפלצת סיוט מתנשאת שקורעת את ה-DINE-O-MAT שלך, או איפשהו. אה, כולם זוכרים את הפעם הראשונה. כמובן, בעוד ששפע הלב של Startopia ייזכר לכולם, מה שנשכח הוא כל המכניקה החכמה שהייתה למשחק מחוץ לסיפון הביולוגי, כמו להילחם להשתלט על מקטעי התחנות של השכנים שלך או היכולת לסבך את כל הכספים שלך במסחר מסוכן. זה שהמפתחים Mucky Foot נאלצו לסגור את הדלתות שלהם שנתיים לאחר שעשו את זה הוא טרגדיה מסודרת.
עולם הבית
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: בין-ממדית
זו הייתה התחלה נפלאה. אני לא מתכוון ל-RTS חלל עם לחימה תלת-ממדית אלגנטית ומצלמה נפלאה - למרות של-Homeworld היה את זה גם בכיס האוברול שלו, כמובן - אני מתכוון ל-RTS שהצליח לגרום לך להרגיש שמה שאתה עושה וההחלטות שאתה מקבל ביצוע היו חשובים מעבר לרמה האסטרטגית. הושג באמצעות שילוב עדין של כתיבה מצוינת, מוזיקה יפה וקטעים מכוונים היטב, התחושה הנוראית של כוח המשיכה סביב הקמפיין של Homeworld נתנה לך רמה אחרת לגמרי להיות מתוחים ולהתרגש במהלך כל קרבות. אם אני כנה, מצאתי את העלילה של הדומה מצוינתעולם הבית: אסוןלהיות משפיע עוד יותר (צוות של דוברה ענקית לכריית חלל משחרר בטעות וירוס זולל גלקסיות, מוציא את כל הקמפיין לשחקן יחיד בהפיכת עצמם לספינת מלחמה כדי להביס אותה), אבל Homeworld היה כור היתוך של יצירתיות שממנו היה Cacaclysm הקטן הלוהט. להיות מזויף. אני תוהה עכשיו אם מה שאיפשר ל-Homeworld להיות כל כך משפיע היה שהוא מעולם לא היה צריך לתאר את האנושות בקנה מידה אינדיבידואלי, במקום זאת לבקש ממך פשוט להסתכל על החלק החיצוני של חלליות ולתת לך לדמיון לעשות את כל המשימות הכבדות. אם זה המקרה, זה טריק שאשמח לראות משחקי אסטרטגיה אחרים מנסים בעתיד.
מקס פיין 2
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: איתנה
תראה אותו שם למעלה! תמונת הנונשלנטיות. סרט ההמשך של Remedy למשחק הנואר הקשה שלהם יהיה בחירה לא סבירה למשחק האהוב על מישהו, אבל הוא מייצג שיא מסוים של ביטחון עצמי בז'אנר האקשן. זה היה משחק שמנסה ללא בושה להציע אהבה וסגנון של ריאליזם סוחף ביד אחת, תוך שהוא מציע סדרה כמעט אינסופית של קרבות יריות מצוחצחים עם השניה, כשההרג המתמיד שלך מעולם לא תורץ בדרך כלשהי או הוכר כמגוחך, כאילו זה היה פשוט מה שמשחקי וידאוהיו. הקרוב ביותר שהגענו מאז הוא כמעט בוודאות Kane & Lynch 2: Dog Days, אם כי אפילו המשחק הזה חש צורך להביע עד כמה הדמויות שלו מותשות עד הסוף. מקס פיין 2? זה היה הכדור האחרון שנורה על ידי פאנקיסט שלא ידע שהוא מת עדיין, האקדח משמיע רעש כמו דלת נטרקת על אסכולה שלמה. או משהו. איפה שמתי את הבלאדי מרי הזו?
רומא: מלחמה מוחלטת
תאריך פרסום: 2004
חשיבות: משקל כבד
סדרת Total War סוכמה בצורה הכי תמציתית על ידי קירון בסקירת Medieval: Total War שלו. "אני מלך ספרד!" זה התחיל ונגמר. למעשה, אני חושב שזה יכול היה להופיע די הרבה באמצע גם. הנקודה היא שבמיטבה, רוחב הסימן המסחרי של הסדרה הזו והקרבות הענקיים שלה נותנים לך תחושה של לא ממש כוח, אלא שאתה מחזיק אומה שלמה כמו נשק, מתנגד לפלישות ועורף ראשים של מדינות. כמובן, אם נצעד מעט אחורה, מה שסדרת Total War מספקת הוא המשיכה של משחקי מלחמה הארדקור, מפורטים, על גבי שולחן מזוקקים למסגרת דרמטית ונגישה. במקום לקרוא ספר חוקים ברוחב זרועך ואז לדחוף אסימוני קרטון מסביב, המשחק עצמו מלמד אותך בעדינות איך לשחק אותו ואזמופעיםאתם אלפי גברים שמתנגשים זה בזה. טכנולוגיה, מותק! ואף אחד לא מעלה את התחביב הספציפי הזה טוב יותר מ-Total War. לא כל כך הרבה אנשים ניסו לאחרונה, אבל עדיין.
בקרת קרקע
תאריך פרסום: 2000
חשיבות: עזה
השאלה שהעלתה בקרת הקרקע הייתה שאלה פשוטה - "מה אם ניצור RTS ללא מבנה בסיס?" (זה גם חנון מאוד, וכנראה שצריך לדבר בקול תוך כדי צביטה באף.) כן, הכותרת של אסטרטגיית המדע הבדיוני של Massive Entertainment הייתה קצת פורצת דרך, ואילצה אותך לעקוף בזהירות את הכוחות היקרים שלך דרך רמות עם כל מלכודות ומתח של שחקן פלטפורמה במבט מלמעלה. היית כל כך מבועת לאבד מישהו, כזה היה העניין של המשחק בחוויה שנישאת מקרב לקרב והכריזמה הפלדה של החבר'ה הקטנים. כל מי ששיחק ב-Ground Control יזכור את התיאטרון של הארטילריה שלך, את הנבל של מטוסים שמגרסים את חיילי הקרקע ללא תמיכה אווירית, את עשרות הנשקים המיוחדים האכזריים ששוחררו בלחיצת העכבר הקלה ביותר. מה שלא לומר על הכתיבה, שהעניקה רקע של תשוקה והונאה למלחמה בין מוסד דתי קר לב לתאגיד קר לב. המשחק כולו היה פשוט חבילה מוצקה.
ענקים: אזרח קאבוטו
תאריך פרסום: 2000
חשיבות: באופן אופטימי
ענקים, באמת, חשובים לגישה שלו. "האם נוכל ליצור יורה של כיתות בסיס מדע בדיוני מגוף שלישי?" זה שואל. "האם נוכל להתמודד עם הצד הזה מול גזע א-סימטרי לחלוטין של נימפות ים? האם נוכל לזרוק פנימה צד שלישי, שהוא סוג של יצור מסיבי של גודזילה? ואולי העניין של גודזילה מתחיל בקטן, ואז גדל וגם מביא תינוקות? העבודה הזו?" בקיצור, התשובה הייתה "לא, לא ממש", אבל לעזאזל החבר'ה האלה ניסו.
אמנזיה: הירידה האפלה
תאריך פרסום: 2010
חשיבות: מלא תקווה
אני אוהב אמנזיה בגלל האתוס שמאחוריה לא פחות מכל דבר אחר. ז'אנר האימה תמיד היה מדולל על ידי ניסיונות למנף מעליו מסגרות משחק סטנדרטיות, בין אם זה הופך את המשחק לחידה אימה, יורה אימה, משחק הרפתקאות אימה וכן הלאה. שִׁכחָה? אמנזיה רק מתעניינת באימה. אתה לא יכול לדמיין אמנזיה בלי האימה. זה יהיה רק מכופף שמסתובב בבית ריק. ובכל זאת האימה הזו מפוזרת בצורה כל כך מוחשית ועבה על פני השטח של המשחק שהיא ממלאת אותו לחלוטין, מה שיוצר חוויה מספקת ומרתקת לא פחות ממשחק שאולי צריך, נניח, הדרכה או ספר חוקים. אתה מבין? אני מדבר על הזוועה. האימה.
הלם מערכת 2
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: בינונית
בעקבות BioShock החלקלק, אולי כדאי להסתכל אחורה על System Shock 2 כדי לראות מדוע האופוס המימי של הגרסה Irrational היה נגוע באכזבה. BioShock היה משחק פעולה רחב ומרהיב, אבל SS2 היה סים סוחף ופשוט היה לו יותר מה להציע. ניהול מלאי, תחושה אמיתית יותר של חולשה ואימה, חידות כבדות יותר, מיפוי סביבה - הכל נבנה לתחושת אמון בשחקן שנעדר ב-Bioshock. SS2 בטחה שתבין מה קרה על סיפון הספינה הזו, או הדרך לחדר הזה, או הדרך לשרוד מול היצורים האלה, מה שגרם לחוויה מתגמלת יותר בסך הכל. זה היה פשוט התגבשות של הלם המערכת הראשון, שסיפק משהו קשה יותר, חד יותר וגדול יותר, מבלי להקריב דבר.
אנכרונוקס
תאריך פרסום: 2001
חשיבות: בליפ
זה תמיד מרתק כשמפתחים מערביים או מזרחיים נוקפים דקירה בז'אנר שנחשב כשייך לאחר. דוגמה טובה לכך היא ה-FPS המשוגעים כמגפיים של Namcoהִתמוֹטְטוּת, ועוד אחד הוא הנואר הסוריאליסטי של יון סטורם JRPG Anachronox, שניהל את כל קנה המידה האפי של הצורה תוך השגת מטח הצלחות יוצא דופן לז'אנר, כמו דפוס נטורליסטי בין דמויות, יחס פיות נדיב לתוכן ומגוון נחמד של מיני-משחקים. גם המוצר המוגמר נדד לטריטוריה מייגעת לפעמים, אבל למוזיקה, לדימויים ולדיאלוג שלו היה הרגל להידבק בראש. כמו כן, אחת הדמויות במסיבה שלך הייתה כוכב לכת שלם מאוכלס במיליארדי אנשים שהתכווצו כדי לנסוע לצדך. וסמן העכבר היה רובוט מעופף שהיה קיים במשחק. וכוכב הלכת אנכרונוקס עצמו מורכב מאינספור לוחות שמתנועעים בלי סוף, כאילו איזו יד בלתי נראית מנסה לפתור את המקום כמו קוביית רוביקס. ו. וגם!
MechWarrior 2
תאריך פרסום: 1996
חשיבות: שבעה מתוך עשרה
היקום של MechWarrior של FASA הוא רישיון קטלני לחלוטין למשחק וידאו, ועד כמה שאני אוהב את Mech Commander, אני מודה בשמחה כי MechWarrior 2 עשה את זה הכי טוב. "משקל" ו"תחושה" הם מושגים מעורפלים וככאלה הם מסובכים להגיע כמו שצריך במשחק, אבל כאשר כותרת פעולה אכן מסמרת אותם אז זה מספק פשוט להסתובב, לחטוף מכה או לירות באקדח שלך, זה עניין של יוֹפִי. אבל כשמשחק על טיסות של רובוטי קרב דו-פדאליים של 120 טון מסתדר... זו רמה אחרת לגמרי. אגיד לך מה- אף פעם לא הייתי בשום סימס הארדקור, אבל אם מישהו הכריז על משחק MechWarrior עם המורכבות והתשומת לב לפרטים של, נגיד, IL-2 Sturmovik, הייתי שם בחוץ בונה תא טייס בסככה שלי. השעה, ואין לי אפילו סככה. או גינה. אצטרך לקנות סככה ולהעמיד אותה בסלון שלי. אבל הייתי עושה את זה. עד כדי כך אני רציני.
שער בלדור 1 ו-2
תאריך פרסום: 1998
חשיבות: אולי
זה לא היה הגודל המסורבל והמוטנטי של Baldur's Gate 1 ו-2 שהפך אותם למשחקי דרך. לא, זה מה שהם עשו עם התוכן. Bioware עשתה משהו הרבה יותר מרשים מהמשחקים המתקדמים מונעי מבוכים ודרקונים מאשר פשוט להפוך אותם ארוכים - הם הביאו אותם לחיים עם פרטים מקריים, עם משימות צד שיכולות להיות בנוחות עלילות של משחקי RPG פחותים, עם יותר מערכות יחסים מסיבות ממך. אני מצפה מפרינס אחרי הופעה. הם הוסיפו והוסיפו לעולמות שלהם, עד שהיה להם משחק שבו עד כמה שהעלילה המרכזית הייתה נוקשה, זה עדיין הרגיש כמו הסיפור שלך. עד כמה שאני מעריץ את Mass Effect 2, זה לא משהו שאני מרגיש ש-Bioware חזרה עליו מאז.
Jagged Alliance 2
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: כן
ככל שעלילות המשחק עוברות, זה של Jagged Alliance 2 הוא האהוב עליי. דיקטטור עולם שלישי צריך להפיל, הנה כמה כספים לשכור כמה בחורים רעים שיובילו, חלקכם יוכנס לארץ במסוק, לכו! זה לעניין, קנה המידה של המשימה שלך מרתקת מיד והחופש שהיא מרמזת עליו מפתה מאוד. להתחיל לשחק את המשחק ולגלות שהוא בצורה חופשית באותה מידה, כל סנטימטר הכי גרוע שאפשר לקוות? זה פלא. במשחק הזה היה הכל. זה היה קולנועי אך אמין, עסק רציני שמסוגל לצחוק, ענק אך אנושי. נלחמתם קרב אחר קרב, אבל הכאב של אובדן מרק היה נורא. הייתם הטובים שבטובים ביותר, אבל לא התעלמתם משימוש מחדש במשאית גלידה כדי להתנייד (או ללמד אחד את השני כישורים שונים). נלחמת בטנקים, אבל הייתמפחדמהדברים המחורבנים. ואם סוף סוף הפלת את הכלבה דידרנה, כשסוף סוף שחררת את המדינה, רצופת דם וזיעה וסיפורים, זה הרגיש כמו הישג. אני רק אעביר את השאלה המתבקשת לאמצע החדר כמו בדל סיגריה, עכשיו: מה היה משחק ה-AAA האחרון ששיחקת לאחרונה, בזמנים אלה של הישגים בלתי ניתנים לנעילה, שבהם הניצחון על המשחק הרגיש כמו הישג ?
Master of Orion 2: Battle at Antares
תאריך פרסום: 1996
חשיבות: TBC
כולם מדברים על אלפא קנטאורי (כמו שצריך), אבל מאסטר אוריון 2 לא רק הקדים אותו בשלוש שנים, האסטרטגיה הגדולה של המדע הבדיוני שהציעה כללה את כוכבי המוות, מחיקת כוכבי לכת שלמים עם פצצות ביולוגיות והדרלוקים, מין שלם של בחורים מצמררים עם ברדסים שמתמחים בריגול. יכולתי להמשיך. זו פשוט הייתה פרשנות מהנה וצבעונית יותר לעתיד מאשר אלפא קנטאורי, תוך ניצול כל פיסת מדע בדיוני שהיא יכולה לחשוב עליה והכניס אותה בצורה חלקה לעץ הטכנולוגי. זה היה תרבויות גלקטיות לפני תרבויות גלקטיות, ללא ספק.
Uplink: Hacker Elite
תאריך פרסום: 2001
חשיבות: 010010101101010
הייתי מספיק צעיר כשהעליתי את Uplink בפעם הראשונה כדי לחוות כאב של פחד ברצף ההקדמה הסוחף שלו. האם אניבֶּאֱמֶתלהתחבר לקהילה בינלאומית של האקרים, להקפיץ את האות שלי דרך מחשבים ברחבי העולם כדי לגנוב עתודות אלקטרוניות של כסף ונתונים מרחוק? העובדה שזה נראה כמו ילד אהבה של דוממת טרון וגיליון אלקטרוני לא עשתה שום דבר כדי להחזיר אותי לכדור הארץ. אבא שלי היה כל כך כועס. למרבה המזל, לא ביצעתי פשעי סייבר, אבל נעוריי הקלו עליי להעמיד פנים שהייתי במשך כל התקופה שלי עם Uplink. לא שהסבירות הזו היא שהפכה את Uplink למשחק נהדר. זה היה רק היבט אחד של זה. מה שהפך את Uplink למשחק נהדר היה שזה בדיוק זה- משחק נהדר. בלי עלילה, בלי תפאורה, בלי מוך. כמו איזה סוליטר עתיד מסוחרר, הוא קבע את החוקים שלו ואז שיחקת את המשחק בגבולות החוקים האלה. נהניתם, רכבתם על גלי מתח, התרוממות רוח ואכזבה, התקדמתם לעבר הציונים הגבוהים שלכם ואולי עברתם אותם, עד שהגיעה הטעות הסופית שסיימה את המשחק. אין הרבה משחקים עזים כמו זה ברשימה הזו.
הציוויליזציה השנייה של סיד מאייר
תאריך פרסום: 1996
חשיבות: משתרע על פני כוכבי לכת
לסדרת האסטרטגיה האפית הזו, החולשת על ההיסטוריה, יש כישרון לא אמיתי להדביק בעלי מחשבים לעכברים ולמסכים שלהם. חלק מזה תמיד היה בגלל היותו משחק אסטרטגיה נהדר שהפיל החלטה מסקרנת לרגליך בכל דקה, אבל הייתי טוען שהמשיכה האמיתית הייתה בצפייה במשהו צומח. בניגוד לרוב משחקי האסטרטגיה לבניית בסיס שבהם אתה מחבר משהו, מנצח או מפסיד, מנגב את הלוח נקי ומתחיל מחדש תוך 30 דקות, Civilization גרמה לך להצמיח את האומה שלך במשך עשרות שעות, עד לסוף המשחק. הסיבה שההחלטות המסקרנות הללו היו כל כך מסקרנות היא שהן השפיעו על צורת ההחזקות שלכם במשך אלפי שנים. אם הייתם כובשים איפשהו הוא היה יושב שם, הגביע האולטימטיבי, לכל תפנית עתידית. באופן דומה, אם בנית כביש או גילית טכנולוגיה, אתה הנחת את הבסיס לפיתוח עתידי. זה בדיוק כמו איך ניתנים לנעילה חוללו מהפכה ב-FPS המקוון בשנים האחרונות. זה ממכר ללא תקנה לטעון משחק ולשחק מאחורי כל חוויות העבר שלך.
Nethack / Angband / ZangbandTK
תאריך פרסום: שונים
חשיבות: דמוי Keystone
הנה עוד משהו שממכר ללא תקנה. לשחק משחק שמציע לך מה להפסיד. ה-roguelikes הקלאסיים האלה (ZangbandTK הוא גרסת תוכנה חופשית מתוצרת מעריצים) פועלים לפי נוסחה פשוטה מאוד. אתה יוצר גיבור וחוקר עולם גדול שנוצר באקראי, ממפה בהדרגה את ארצך ונתקל ביצורים מגעילים יותר ויותר, עד שבסופו של דבר איזה שילוב שנאה של מזל רע, קריאות רעות וגורל מנצח אותך (מפלצת מגעיל במיוחד, תפילה אופטימית במיוחד לאלוהים נוקם לעזרה, הבנתם את הרעיון). בשלב הזה כל מה שאספתם, כל הניסיון, הסיפור של הדמות שלכם- זה נגמר. תמשיך הלאה. אני יכול להיות פרגמטי לגבי זה כאן, אבל האמת היא שאיבוד דמות מוערכת ב-Roguelike הוא טוויסט מפלצתי מעיק של הסכין ומרשים תחושת הוד ואצילות על המשחק כולו. פרט לספונקי, שלמעשה אף אחד לא קלט את תורת העולם האקראי של permadeath + של Roguelikes זה מוזר.
פתולוגי
תאריך פרסום: 2005
חשיבות: באופן חתרני
נבנה על טכנולוגיה חולה ושוחרר מחוץ לרוסיה באיחור של שנה עם תרגום עלוב וללא הייפ או שיווק כלשהם, פתולוגיק נידונה לכישלון מסחרי כאן לפני שנגע במדף בחנות. זה לא היה מזל רע עבור המפתחים; אני לא רואה דרך שהיתה יכולה להתנער אחרת, אבל זה היה מזל רע למשחקים באופן כללי. Pathologic הוא אחד המשחקים המרתקים וההרפתקניים ביותר שנוצרו אי פעם. תואר על ידי המפתחים Ice Pick Lodge כשייך לז'אנר העקר של "ניסוי בקבלת החלטות", Pathologic מאפשר לך לשחק כאחד משלושה מרפאים (רופא מודרני, שמאן ומרפא אמונה משיחי) המגיעים לעיירה מבודדת ברוסית ערבות בערך בשנת 1910. ברגע שהגעת פרצה מגיפה אפוקליפטית, והמשחק ראה את המרפא שלך נלחם במגפה במשך 14 ימים, מנסה לגייס את עזרתם של חברים שונים בעיר, חוקרים את המחלה, פותרים בעיות ומנסים לשמור על עצמך בחיים. אלמנטים מעניינים של Pathologic כללו את העלילה הריאליסטית הקסומה שלו, הטון העמום מבחינה מוסרית שראה אותך מקבל כל מיני החלטות איומות, איך זה גרם לך כשחקן להתחיל לחשוב בדומה למרפא שבחרת, את רגעי האימה שלו ואת האכזריות והבלתי פוסקות באופן ייחודי. אַטמוֹספֵרָה. לשחק ב-Pathologic הרגיש כמו לולאה מתהדקת לאט סביב הצוואר, הן מבחינה מכנית והן מבחינה נרטיבית, ושעוד גיימרים לא הפיקו ממנו את המקסימום עם השחרור, יש לבכות. כולם ביחד עכשיו: כמה חבל.
שימו לב שהפוסט הזה הוא רק קטע אחד מרשימה גדולה יותר, שמכסה בסך הכל למעלה מ-100 ממה ש-RPS מרגיש שהם המשחקים החשובים ביותר של המחשב האישי (אך לא את כולם). אתה יכול למצוא את החלקים האחרים עד היוםכָּאן. עוד צפויים להגיע.