אתמול, כפי שאולי ציינת,ד"ר רוסינול התחיל את סדרת ההרצאות שלנועל משחקי המחשב החשובים ביותר בכל הזמנים. בדומה להרצאות חג המולד, הרצאות רית' והרצאות TED, הסדרה המובהקת הזו הייתה חלק מהמוסד שלנו כל עוד כדור הארץ נשא אבנים. בחלק השני הזה מסביר פרופסור ג'ון ווקר את החשיבות המשתנה של אוסף שני של המשחקים החשובים ביותר שעיטרו את המחשב ב-150 השנים האחרונות. המשך לקרוא עבור חמישית מהאלמנטים הדרושים להארה. והורדת כובעים לאינטלתוכנית מפתחים של AppUpעל מתן חסות לסדרה הקריטית ביותר הזו.
שלום תלמידים, כולם. אנא ודא שאתה יושב במושב שאינו חורק, הכין את העט והפנקס שלך, והצב את הטלפונים שלך על שקט. ולמען השם, אנדרו, תוציא את האוזניות האלה מהאוזניים שלך. אני אספר מצגת Power Point של חמישית מהמשחקים שנחשבים חשובים. אל תדאג אם לא יופיע משחק שאתה חושב שצריך להיות ברשימה. ייתכן שזה היה בהרצאה של אתמול, או בכל אחד משלושת הבאים. כמו כן, תפסיק להיות כל כך חוצפה. נכון, שימו לב.
שימו לב: סדרתי את הרשימה הזו לפי כמה אותיות יש בכותרת שלה, כי זו הדרך היחידה שהגיונית.
שַׁעַר
תאריך פרסום: 2007
חשיבות: פאן-ממד
החשיבות של פורטל בהיסטוריית המשחקים אינה קשורה באופן מוזר לעיצוב הפאזל המדהים שלו, הסיפור המצחיק שלו, וגם לא ליכולתו להפוך קול מנותק לאחת מדמויות המשחק המשעשעות והמצמררות בכל הזמנים. חשיבותו היא לקח שעדיין מחכה להילמד: משחקים קצרים הם בחירה ראויה לפיתוח. המשחקים נתקעו עם אקשן שובר קופות של שמונה שעות ו"תוכן אפיזודי", שבו משחק רגיל נחתך ללא צורך לחלקים שבסופו של דבר עולה יותר ממה שמשחק רגיל יעלה מלכתחילה, או שהוא נזנח באמצע הדרך. פורטל, באורך אולי שלוש או ארבע שעות במשחק הראשון שלו, הוא הנובלה של המשחקים - משהו שאורכו מותאם רק על ידי המודים המשוכללים ביותר או משחקי אינדי שאפתניים. בארבע השנים האחרונות היה צריך לראות זרם של משחקי העתקה ממו"לים גדולים, הצעות במחיר בינוני למשחקים שצריכים להיות רק באורך בינוני. לו היה הפנינה הזו - משחק הפאזל המשובח ביותר הזה - היה עוד יותר, הוא היה מתעקש על קבלת הפנים שלו. היו לו סדרה של אתגרים להציב לך, טוויסט מהמם בשליש האחרון, ובדיוק ברגע המושלם השתחווה עם שיר. האם מישהו ילמד אי פעם את הלקח שהוא זועק ללמד? זה נראה בלתי סביר יותר ויותר. אבל אתה תמיד יכול לשחק שוב בפורטל. ושוב.
מוֹצָא
תאריך פרסום: 1995
חשיבות: רב מימדית
רק התחלנו להתרגל לתלת מימד! לא התלת מימד המטופש שגורם לכולנו כרגע לצפות בסרטים בצבעים שקטים, בלי סוף עמודים תקועים בפנים. התלת מימד שבו המשחקים על המסכים שלנו נראו כאילו יש להם עומק. זה היה רק 1995, עדיין התאקלמנו. ואז Descent החליט לעשות את זה הרבה יותר מסובך. שש דרגות חופש. טסתם בחלל תלת מימדי, יכולת להתהפך, המשחק שמר על הספינה שלכם ברמה וסובב את העולם סביבכם. למעשה, זה אפילו לא באמת היה ב-1995 שזה קרה לנו. גרסת תוכנת השיתוף יצאה בשנת 1994, שנה בלבד לאחר Doom. לא היינו מוכנים! וטוב יותר, זה באמת היה בתלת מימד - לא עסקת ה-2.5D הבוגדנית של דום. הרגשנו מחלת נסיעה. היינו צריכים להצמיח אצבעות חדשות כדי לשמור על כל פקדי המקלדת עם ציר ה-Z החדש הזה. ואהבנו את זה, הפכנו להיות מיומנים בזה, ירי באויבים נגועים בווירוסים והצלנו בני ערובה, לפני שחגורנו אותו מהמרכז של כל מה שאנחנו עומדים לפוצץ. זה מה שרצינו.
למינגים
תאריך פרסום: 1991
חשיבות: הקרבה עצמית
אני לא יכול לדבר בסמכות על פברואר 1991. הייתי בן 13. לא יכולתי לדבר בסמכות על שום דבר בכלל. אז אני לא יכול לתאר לכם בצורה משביעת רצון את המשחקים שקדמו ללמינגס, וגם לא את ההשפעות המיידיות שלו. מה שאני יכול להגיד לך זה שזה היה מבריק. גיליתי את זה בבית של טד החבר של אבא שלי, כשהם יצאו לשיחה משעממת על זהUltimaאו משהו, ונשארתי מול מחשב עם עותק של למינגס פועל. הסיבה שכולם אמרו על World Of Goo שזהו המשחק שיירש את למינגס הייתה כי היה לו אותו חוש קסום של גילוי. משימות בלתי אפשריות לכאורה להוביל את היצורים הכחולים/הירוקים האובדניים לדלת היציאה יתממשו תוך כדי ניסוי עם הכלים הזמינים. מתלבטים אילו למינגים להקריב כדי להציל את הרבים. לחפור בקירות, לפוצץ דינמיט, לשגר מטריות, והכי חשוב, להקצות אדני ספרים כדי לעצור את הפשפשים לשפוך מהצד ולהתיז לים מתחת. כל משחק פאזל אחריו רצה להיות הלמינגים. זו חשיבות.
עידן הדרקון: מקורות
תאריך פרסום: 2009
חשיבות: בדיעבד
עידן הדרקוןהוא אחד ממשחקי ה-RPG הטובים ביותר בכל הזמנים. הייתי אומר (בטוח יותר עכשיו זה 2011) שזה הטוב ביותר של העשור האחרון. זה עושה את זה חשוב. מבנים אפיים מבריקים של 100 שעות של תשוקה ורגש, מלחמה ומוות, רומנטיקה ודת - הם לא באים לעתים קרובות. קנה המידה, העומק, ההיסטוריה - הכל יצירה יוצאת דופן, ונראה שלעתים קרובות מדי מובן מאליו. וזו הבעיה עם עידן הדרקון. זה מרגיש כמו האחרון של משהו, ולא חלוץ של כל דבר. זו דוגמה כל כך מהממת לז'אנר, ותענוג עצום לשחק, אבל האם זו המילה האחרונה בעניין? אני חושבMass Effectהוא הכיוון אליו פונה ה-RPG, וה-Witchers שלך ו- Dragon Age II שלך, הם שרידים. Dragon Age הוא שריד נפלא, ואחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים. אבל קשה להציג את זה כטקסט לעתיד המשחקים.
Duke Nukem 3D
תאריך פרסום: 1996
חשיבות: אולטרה
אמנם אני לא חושב שאוכל להביס אינטלקטואלית את כל מי שטען שדום אורְעִידַת אֲדָמָההיו משחקים חשובים יותר לז'אנר ה-FPS, עדיין יש חלק בי שבאמת מאמיןDuke Nukem 3Dיותר כך. אולי אוכל לתרץ זאת עם דיבורים על הסביבות הניתנות להרס שלה, האופן שבו ניתן לשנות מיקומים לחלוטין על ידי צוקים מתפוררים, או כל אחת מההתקדמות הטכנולוגית הרבה שהביא המנוע שלו. אבל אני חושב שזה שיחרר משחקים. זה היה ילדותי, שובב, ילדותי וגס רוח, אבל במקביל להיותו יורה מעולה באמת. אז רק לעתים רחוקות משולבים השניים, האחד נפגע למען השני. ביצירת משחק נהדר באמת, זה חייב להיות מפתה עבור מפתחים לקחת לא רק את היצירה שלו ברצינות, אלא גם את התוכן. DN3D הסתכן בהגשה בקטגוריית "אסור להתייחס ברצינות", משום שלא התייחס לתוכן שלה ברצינות. אבל זה די מפספס כמה עבודה הושקעה בזה. זה היה פרויקט רציני ביותר. וזה נתן רשות לאחרים לעשות את אותו הדבר.
Call Of Duty
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: קטסטרופלית
אלוהים אדירים, האם זה באמת יכול להיות רק לפני שבע וקצת שנים? זה מרגיש כאילו Call Of Duty היה צריך להיות איתנו מאז תחילת המשחקים, גלילה צדדית של מלחמת העולם השנייה על האמסטרד, בליפ על המסך של אוסילוסקופ. אבל רק ב-2003 נפרדה Infinity Ward מ-EA, פלשה לפולין והפעילה את סדרת משחקי הפעולה הגדולה בכל הזמנים. ברור שזה שם נרדף למחלוקות הקולניות ביותר ולקמפיינים השיווקיים הגדולים ביותר בכל המשחקים, אבל זה התחיל כמשהו מיוחד להפליא. תיאור הקונפליקט של Call Of Duty לא היה דומה לשום דבר אחר שראינו, אפילו למשחקי Medal Of Honor שקדמו לו. זה היה טרור המלחמה, מוקף בבעלי ברית שימותו סביבך, נלחמים כבני נוער מפוחדים מוקפים בבני נוער מפוחדים אחרים. זה היה משחק שעוצמת הטראומה שלו גרמה לכך שאוכל לשחק רק משימה אחת בכל פעם, לפני שאצטרך להפסיק כדי להתאושש. זה לא האדיר את המלחמה, אבל נחרד מהאכזריות שבה. המאמץ היה ממוקד כדי להבהיר שמדובר באנשים, לא בצבאות אמורפיים. זה היה על מוות, ופחד, ורעד בפינות. לא משנה מה זה הפך להיות - איפה זה התחיל הופך אותו לאחד ממשחקי המחשב החשובים בכל הזמנים.
ראה גם: Call Of Duty 2
World Of Goo
תאריך פרסום: 2008
חשיבות: תקוע בליבנו לנצח
זה משמח אותי. חלק מהמשחקים מעודדים אותי, אחרים מעניינים אותי, רבים מרגשים אותי או מעוררים בי השראה. אבל World Of Goo משמח אותי. זה גם משמח אותך. וזה עושה את זה חשוב ביותר. לפעמים זה מפתה לחשוב שכל הרעיונות הגדולים חשבו והוצאו לפועל, ושהמשחק נידון לחזור על עצמו לשארית קיומו. ואז באים שני בחורים בבית קפה ומשחררים את משחק הפאזל הטוב ביותר מזה שני עשורים. הצמדת כדורי בוז כמו דגם של אטומים הקשורים קוולנטית לבניית מגדלים גמישים, גשרים, מבנים, הוא רעיון טוב. זה לבדו, מבוצע באוסף של פאזלים מעוצבים בצורה ערמומית, היה מספיק לזוהר. אבל World Of Goo לא מרוצה מזה. זה חודר לכל דבר אישיות, מהכדורים המטומטמים דרך השלטים ועד למסכי התפריטים. זה קופץ ומצחקק, בהיר ומענג, יפה בצורה היפנוטית כמו תוכניות ערב של Cbeebies, וערמומי כמו שבע עשרה מאות שועלים. המוזיקה, העיצוב, הפאזלים, העליזה, הצבע, הקצוות העבים והשחורים, הבדיחות, הפיתולים, האתגרים המתפתחים - הם מסתכמים למשהו מרהיב. זה הפך את יוצריו לעשירים ראויים, ולמרבה הפלא הם עושים כמיטב יכולתם להשתמש בזה כדי לעזור לאחרים בתחום האינדי. הם היו חלוצים במכירות "שלם מה שאתה רוצה", ואמרו לאנשים שלא אכפת להם מפיראטיות. הם עדייןעושה ימים של אנשים.
פסיכונאוטים
תאריך פרסום: 2005/2006
חשיבות: מגניב
הטרגדיה שהיא סיפור השחרור של פסיכונאוטס בבריטניה עצובה מכדי לספר מחדש. מה שאמור היה להיות אחת מהרפתקאות הפלטפורמה הפופולריות ביותר בכל הזמנים עדיין חי באפלולית, יותר לקרוא עליה מאשר ליהנות. זהו אחד המשחקים המופלאים ביותר שאי פעם התמזל מזלנו לשחק, וכמעט אף אחד לא עשה זאת. הסיפור על מחנה קיץ לילדים מדיומים מאפשר לנו לחקור עולם חי ומדהים, בין חקר מוחותיהם של תושביו, לחשיפת הפרעות פסיכולוגיות בצבעי ניקלודיאון בהירים. כל מוח שנכנס לא היה שונה רק מבחינה נושאית, אלא גם שינה את האופן שבו המשחק שוחק. כל אחד מהם יכול היה להיות משחק משביע רצון משלו, אבל פסיכונאוטים זרקו אותם הצידה כאילו הם לא יצירת מופת שרוב המפתחים ימכרו את רגליהם כדי לחשוב עליה, ופנו מקום לבא. החושך המדהים שלו, העיצוב בסגנון ברטון והדיאלוג המופתי של שפר אומר שמה שנראה כמו משחק של ילדים הוא למעשה מבוגר להפליא. התיאור של מחלת נפש, למרות משחקי מילים ויזואליים, עיצוב מגוחך ודמויות מוזרות, איכשהו נשאר רגיש לאורך כל הדרך, בין אם אתה נרדף על ידי שוורים בתוך אמן מבולבל רגשית, מתמרן בין השכבות המרובות של משחק לוח מורכב של נפוליאון, או חוקר הטירוף המעוות של סכיזופרן פרנואיד. קצת זיהוי קצה עלוב, וזֶהמלבד רמת קרקס הבשר, זה עולה על כל הדוגמאות היותר מוצלחות בז'אנר באופן שלמען האמת לא הוגן.
סים סיטי 2000
תאריך פרסום: 1994
חשיבות: ליבה לתשתית המשחקים
אני לא אוהב משחקי ניהול. אם אני צריך להסתכל על גרפים, אני בעבודה. אני רוצה לשחק כשאני מול משחק וידאו. אז למה ביליתי חלק מפחיד מזמני במשחק Sim City 2000? בבקשה, מישהו כאן תורם משהו. מַדוּעַ? זה לא יכול להיות גרפי יותר. למה לא רק שלא היה אכפת לי אלא נהניתי מאוד להניח את כל צינורות המים מתחת לעיירות רחבות הידיים שלי? מה לא בסדר איתי ששמחתי להציב חוטי חשמל בזה אחר זה כדי שיוכל להפעיל את המטרופולין שלי? איך זה שאכפת לי מהסימס האלה ומהאושר שלהם, כך שאגיד את רמות המיסוי הנכונות כדי להבטיח מימון מתאים מבלי להשפיע עונשית על החברים העניים יותר בחברה שלי? למה הסתפקתי בהסדרת תשתיות התחבורה הציבורית? אולי זה הכיל איזשהו כוח היפנוטי מרושע, שלכד את מוחי חסר ההגנה בן ה-17. אה, ולמה זה חשוב? חה חה. זה בגלל שזה היה המשחק הראשון שאי פעם כתבתי עליו ביקורת שפורסמה. בגלל זה. אה, והייתה לזה איזושהי השפעה על ז'אנר הניהול שאין כמותו עד היום.
ראה גם: סים סיטי 4.
עיר הגיבורים
תאריך פרסום: 2004
חשיבות: הצלת עולם
בתור מישהו שמעולם לא הוקסם מ-MMO אחר, City Of Heroes תופסת עבורי מקום מיוחד במשחקים. אבל הייתי טוען שזה מחזיק מקום מיוחד גם בתוכנית הגדולה יותר. זה היה משחק שהבין ש-MMOs לא צריכים להיות רק על גריינד, אלא על פעולה ותגמול. למרות שכוחות נסיעה הגונים שלא הגיעו עד לרמה 14 אולי הרגישו קצת צרימה, זה היה מוקדם להפליא בהשוואה לבני דורו. ואז קפצת, טסת, טלפורטת או דוהרת ברחבי הערים התוססות שלה בקצב כה אדיר שהרגשת באמת כמו גיבור. זה היה משחק שבו היה פשוט מפואר לעמוד על מדף חלון גבוה מעל העיר ולצפות. מאז אני חושב שזה מילא את עצמו עם כל כך הרבה תוספת שזה מבולבל, והחוויה כבר לא זהה. וברור שאחרים ניסו לחקות את ההצלחות שלו, אבל אף אחד לא ממש הצליח לשחזר את התהילה המוקדמת שלו.
מעבר לטוב ולרע
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: גבוהה, ללב הפועם של האהבה
נדרשת תופעה לא קטנה כדי להדיח ספר מאת ניטשה כתוצאת המוח העליונה עבור הכותרת שלו. ובכל זאת תופעה של מכירות זה לא היה. בעוד שמישהו שצופה באחד מהסיקוונסים מלאי האקשן יותר מנקודת אמצע במשחק עשוי להיות נסלח על כך שהוא לא רואה הבדל מהג'ק והדקסטרים שלך, הוא יפסיד משהו מכריע: לב. כשנתקלים בזה לראשונה, לבלות חצי שעה בצילום בעלי חיים ולפטפט עם יצורים סביב מגדלור מרגיש כמו סוג של טירוף. מאוחר יותר, כשאתה מציל את דוד החזיר שלך מהחלל, זה יצר טון שאי אפשר להתחמק ממנו לכל אורכו - פלטפורמת פעולה מבריקה בגוף שלישי שבו היחסים בין הגיבורים למעשהחוֹמֶר. העובדה שהוא שוחרר למחשב הופך אותו לתענוג נדיר. אם זה השפיע על משהו, זה היה העבודות המתמשכות של מי שמייצרים את הדוגמאות הטובות ביותר של הקונסולה. ואם סרט ההמשך שהתעכב הרבה לא יצא למחשב, צפו להתפרעויות.
גן עדן שחיקה
תאריך פרסום: 2009
חשיבות: אמור להיות גבוה פי סקיליון ממה שהוא
אם היית שואל אותי לפני שנה עד כמה המשחק הזה חשוב, הייתי בונה פיגומים על הגג של Canary Wharf כדי לתלות כרזה שהגיעה לקרקע עם הכתובת "GOODNESS ME, SO IMPORTANT". שנה לאחר מכן וכל משחק נהיגה ששוחרר בעקבותיו, אפילו על ידי אותו מפתח, Criterion, היה מאכזב כל כך. לא בהכרח רע, אבל נופל מכל מה שפרדייז צדק. מה שמרמז שאף אחד לא הבין את השילוב שלו של מרוצי ארקייד משובחים באמת, ונטישה מטופשת על בסיס מחץ. לראות את Need For Speed: Hot Pursuit מופיע עם עולם כל כך יפה אך חסר אופי היה הרסני. אני יכול לחזור ל-Burnout: Paradise שוב ושוב, תמיד שמח להתחיל מחדש מההתחלה. לראות את האי הזה מתמלא מחדש בשערים צהובים עזים ובפוסטרים אדומים נועזים שאוכל לנפץ בדרך להתחרות במאות המירוצים והאתגרים המאולתרים (ואכן באמצע הדרך המובילה לנטישת המשימה הנוכחית שלי) זה כמו קופסה חדשה לגמרי. של מגוון ביסקוויטים טעימים. זה משחק שמבין שמחה - לקח שנראה שלא נלמד, אפילו על ידי יוצריו שלו.
יום המחוש
תאריך פרסום: 1993
חשיבות: לאורך כל הזמן
ברור שלכל אחד יש את הרפתקת הנקודה והקליק האהובה עליו, וזו במקרה שלי. אבל למה אני רואה בזה כל כך חשיבות? כי למרות שזה לא היה מכונן, מעבר לפריסת SCUMM משופרת בהרבה, זה היה מצחיק. מצחיק יותר מכל משחק אחר בז'אנר, ולטענתי היה מאז. אנשים עשויים לכבד יותר את הנרטיב של גרים פנדנגו, או לדרג את הדרכים המגדירים את הז'אנר של אי הקופים גבוה יותר, אבל עבורי זה קבע סטנדרטים מבחינת עיצוב פאזלים כקומדיה שהם המטרה שלכל האחרים לשאוף אליה. כמו כן, זה היה חכם ארור. פתרון חידות על פני שלושה אזורי זמן, משפיע על העתיד להשלים אתגרים. המשחק הקולי היה נפלא לחלוטין, עיצוב הדמות עדיין מדהים למראה. זה טיפשי לקרוא לזה "יצירת מופת", ברור. זו יצירת מופת.
טומב ריידר: אגדה
תאריך פרסום: 2006
חשיבות: גבוה
אני מבין אם אנשים לא מסכימים עם הבחירה של טומב ריידר כאן. זה בהחלט לא הוגן לא לבחור גרסת Core של המשחק שהם המציאו, ואני חושב שהרוב ייפלו למחנות של Tomb Raider 1 או 2. אני בעצמי גבר 2. יש מעט משחקים שיכולים להשתוות ל-Tomb Raider II בזכות הדמיון והעיצוב ברמה שלו. אחד מהמשחקים האלה הוא Tomb Raider: Legend. אני חושב שזה משחק יותר טוב. אני חושב שזה הרגע הכי טוב של לארה. זה קצת מוזר. ל-Crystal Dynamics הייתה משימה לא קטנה לפניהם, לאסוף את השברים לאחר הפיצוץ המרהיב של Core על Angel Of Darkness. הכיוון שבחרה היה להוציא את לארה מהבידוד, ולתת לה צוות. לא מלווה אותה, אלא מפטפטת דרך האוזניות שלה. וזה המשחק היחיד בטרילוגיה שהם יצרו שכלל את זה. אבל המשמעות היא שהצטרפות לאיזה עיצוב עוצר נשימה לחלוטין - חידות מורכבות בקנה מידה עצום - הייתה שנינות שחסרה לסדרה (למרות שהיא נרמזה ב"כרוניקה"). אליסטר פלטשר וזיפ מפטפטים באוזנה היו לעתים קרובות מצחיקים, והנישו את הכוכבת שהפכה לאלה מיותרת. הרצף של חקר המוזיאון הארתוריאן בקורנוול הוא אחד הרגעים האהובים עליי בכל משחקי הקרופטיאנים, וזה היה בגלל ההתלהמות (האימה של אליסטר מהתיאור הלא מדויק של האגדה הארתוריאנית, וההתגרות חסרת הרחמים של זיפ) ולא בגלל הזינוק והנפילה. זה הוסיף עומק לאחת מסדרות הפלטפורמה הטובות ביותר של המשחקים, ועדיין יש לה שיעורים ללמד.
TrackMania Sunrise
תאריך פרסום: 2005
חשיבות: גלגל גבוה
הפעלה מחדש מיידית. אמרתי את זה בעבר. אני בהחלט אגיד את זה שוב. TrackMania יודעת את החשיבות של הפעלה מחדש מיידית. אם המשחק שלך עוסק בניסיון לנהל מסלול מורכב עד כדי מגוחך במכונית שבקושי מודעת לכללי הפיזיקה, אז אתה לא רוצה לצפות בזמני הטעינה כדי לחזור להתחלה. אתה רוצה שיפילו אותך בחזרה למקום, ותתחיל. זה הכלל. למען השם, האם כל השאר פשוט ילמדו את זה? ניסויים כן. אבל כל כך הרבה לא. לימוד מסלול, זיהוי הדרגתי של כל פינה, זינוק ופער, הוא עניין רב-שלבי, שמאפשר לך בהדרגה להרגיש מבריק. הפינה הראשונה שלקחה לך חמש עשרה ניסיונות חוזרים לעבור? אתה גולש על פני זה ללא מאמץ עכשיו, בדרכך להבין איך אתה אמור לנקות את הפער הבא. אתה בונה את זה ככל שאתה מתקדם יותר, עד שאתה מוצא את עצמך חוזר באובססיביות על אותו מסלול עשרות ועשרות פעמים, מנסה לגלח עשירית שנייה חיונית כדי לקבל את המדליה הבאה, תוהה כיצד המוח שלך יכול לעמוד בחזרה בלי פותחים את החלק העליון של הראש והולכים בתנופה. זאת TrackMania. וזריחה הייתה היפה ביותר.
המסע הארוך ביותר
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: חיוני לאיזון היקום
קל לתת לאהבה שלי ל-The Longest Journey להפוך לפרודיה, כזו שהיא פוגעת במוניטין של המשחק. הסיבה שזה חשוב לי היא כי זה שינה את חיי, שינה את הדמיון שלי, פתח מסלולים במוח שלי בהם אני עדיין צועד. אבל הסיבה שזה חשוב לגיימינג היא כי אין אף אחד - אף אדם אחד - שעובד כרגע בפיתוח משחקי הרפתקאות רציניים שלא מזהה את זה כאחת היצירות המשמעותיות ביותר של הז'אנר. כן, בהחלט, חלק מהחידות המוקדמות מבאסות. אתה יודע מה? אז תעשה כמה מהפאזלים ב-Sam & Max Hit The Road. אבל עדיין לא נתקלתי במישהו שאכפת לו מהרפתקאות שלא רוצה ללחוץ את ידו של טורנקוויסט ולהודות לו על המשחק. סיפורה של אפריל ריאן, וניסיונותיה לקחת חלק בשיקום האיזון ששומר על היקום המפולג במצב תקין, הוא אחד מהפלישה האכזרית למציאות המלווה את היציאה לגיל ההתבגרות והכניסה לבגרות. נושאים פראיים כמו דרקונים, עורבים מדברים וספריות צפות תואמות למציאות המבוססת של ילדות נשכחת, דיכוי קפיטליסטי ודמיונות כרותים. ציורי ילדים לוכדים פנטזיות אבודות, בעוד שאחריות של מבוגרים מאיימת על הגשמת חלומות חדשים. זה על להיות בנקודת האמצע בין פנטזיה למציאות, והמאבק להבין מה לקחת מכל אחד מהם. זה מאבק יפהפה, ואחד שאני אסיר תודה עליו שהוא הזכיר לי להילחם עבורו.
ראה גם אבל פחות: נפילת חלומות
גנב: פרויקט האפל
תאריך פרסום: 1998
חשיבות: ללא תחרות
אם לא שיחקתי לאחרונה את הגנב המקורי, ייתכן שעשיתי את הטעות ולדרג את המשחק השלישי, Deadly Shadows, מעליו. Deadly Shadows הוא משחק מדהים, וכמובן מכיל את אחת הסצנות הגדולות של המשחקים בכל הזמנים - The Cradle. אבל עד כמה שהרצף הזה מפחיד, הוא לא תואם את הפחד הבלתי פוסק שהוא המשחק המקורי מ-1998. לאחר שסיימתי לאחרונה את Dead Space 2 מבלי להרגיש כאב של פחד, זה מרתק לנסות להבין מדוע משחק בן 13 עם הגרפיקה בת ה-13 שלו עדיין יכול לגרום לי לרעוד ולצעוק כמו כלבלב שעבר התעללות. אני חושב שאם אני רוצה להכליל, זה בגלל שגנב הבין שזה קשור למה שאתה לא מראה, ולא במה שאתה עושה. כאשר הדמיון שלי עובד על הסכנה, היא תמיד תהיה הרבה יותר יעילה אפילו מהמפלצת החייזרית המעוצבת והמומשה בצורה הגרוטסקית ביותר שנזרקה לעברי דרך קיר. גנב בולט בעיני גם ברמות הקושי שלו. במקום להפוך אנשים לקשים יותר להרוג, או להחליש את הדמות שלך, או להעמיס על רמות עם יותר אויבים, במקום זאת זה מאפשר לך להרוגפָּחוֹת. לגנוב עוד זהב, למצוא יעדים נוספים, ולעשות הכל מבלי לרצוח את השומרים. המשחק דרש ממך להיות טוב יותר בלהיות גנב. זה היה חשוב. זה היה משחק עצום, רחב להפליא, שעדיין יש לו את הכוח לגרום לך לפחד מאור אחרי כמה שעות משחק. אתה תלך ברחוב, תתחמק מעמודי תאורה ותרעד מפנסי חזית. למען השם, התחל לשחק במשחק הזה כבר עכשיו.
ראה גם: Thief II: The Metal Age, Thief: Deadly Shadows
אבירי הרפובליקה הישנה
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: בהחלט
זה היה המשחק שהגדיר נכון איך צריך לייצר בחירה במשחקים. כן, יש עוד המון דרכים, וכן, משחקים אחרים עשו את זה לפני המשחק הזה, אבל אני עדיין נותן את הקרדיט ל-KotOR כי הוא עשה את זה כל כך טוב - זה עשה את זה כמו שאנשים אחרים צריכים להעתיק. כי KotOR מציע נתיב אחד. היה להם סיפור לספר, והם ידעו מה הם רוצים שהסיפור הזה יהיה. הגאונות של RPG זה של מלחמת הכוכבים הייתה להגדיר אותו 4000 שנה לפני סרטי האשפה, ולתת לך לחוות את הסיפור הבודד והליניארי הזה באופן שהופך אותו לייחודי לחלוטין עבורך. שבילים חלופיים רחבי ידיים פירושו מאמץ דליל. מסלול יחיד שניתן לפגוש בדרכים שונות מבחינה רגשית ממוקד. משחק דרך, בחירה מרושעת, לוקח אותך ללא מקומות שונים מאשר מפגש טוב-שתיים-נעליים, אבל וואו אתה מרגיש שאתה משחק משחק אחר. אתה עדיין משלים את אותם קווסטים, אבל אתה ניגש אליהם אחרת, באכזריות, ברזל. והתגובה למעשיך מגדירה את ההשפעה שלך על העולם. זו חכמה ראויה.
מאפיה: עיר השמים האבודים
תאריך פרסום: 2002
חשיבות: להיט משמעותי
ובכן, אלוהים, הנה עוד דוגמה למשחק שחשיבותו קיבלה פתאום צלילת פרספקטיבה מפחידה לאור ההמשך שלו. אם אפילו מאפיה השנייה לא קיבלה את זה, אז מי יקבל? אבל המאפיה כן, והיא עדיין מרגשת, מרגשת וסוחפת כמו שהייתה אי פעם. משחק טומי אנג'לו, אתה עוקב אחר חייו של אדם כשהוא משתנה מנהג מונית לאדם עשוי, ובסופו של דבר מותו. זה סיפור שלקח את השראתו מאותם תנועות נקודת ציון ברורות מאלו של Mafioso, אבל הציג משהו ייחודי. מבולבלים עם ה-GTA III העכשווי שלו, באותה תקופה חלקם התקשו להבין מדוע אתה יוצר עיר גדולה ופתוחה, ואז רק נותן לך לשוטט בה במכוניות ארגז מתנודדות במהירות של 30 קמ"ש. אבל זה היה בגלל שזה לא ניסה להיות משחק עולם פתוח. זה היה נרטיב ליניארי מבוסס שליחות שבמקרה התרחש בעולם שהיה פתוח. זה היה נועז - נועז ברצינות - להשקיע כל כך הרבה מאמץ ברקע. הסיפור שלו סוחף, הטרגדיה המתפתחת משכנעת, והמשימות הארוכות והארוכות מציעות מתח פנטסטי באמת. אני חושב שאוכל לשחק ברמה של שדה התעופה שוב ושוב ושוב, יום אחרי יום, ולעולם לא ימאס מזה. ממש חבל שלאף אחד אחר לא היה האומץ לנסות ליצור משהו דומה, אבל עבור אותם מפתחים. עם זאת, יש לקח שאף אחד אחר לא צריך ללמוד - ודא שהסיפור שלך מבריק אם המשחק שלך מתכוון להתמקד בסיפור.
אי הקופים 2: הנקמה של לצ'אק
תאריך פרסום: 1991
חשיבות: זה משחק ההרפתקאות השני הכי חשוב שראיתי אי פעם.
אין ספק בחשיבותו של אי הקופים השני. הראשון, אמנם משחק מעניין, אבל לא עשה הרבה כדי לשנות את המקום שבו LucasArts כבר הגיע בדומיננטיות הגוברת שלהם בז'אנר ההרפתקאות. זה היה ההמשך שגרם לכולם להבין שהם נטלו את ההובלה מסיירה. למרות שאני בטוח שסטודנטים רבים ירצו לקרוע אותי עם זאבים בגלל שראיתי שהקוף הראשון לא היה ממש מצחיק, זה נשאר כך. למעשה, זה משחק די חלש בקרב חבריו. אבל במהדורה השנייה מופיע הגאונות הקסומה. כבר יש לך את הזכרונות האהובים עליך ממנו, ואתה לא צריך להכיר את שלי. מה שאתה כן צריך לדעת הוא שכמעט כל מי שעוסק בפיתוח משחקים יש גם את שלו, וזה השפיע עליהם. זה אדיר שאתה יכול עכשיו לשחק את זה בגרסה מחודשת מעולה עם גרפיקה חדשה ונוצצת ומשחק קול חדש ומדהים - אתה כנראה צריך לעשות את זה.
הנסיך הפרסי: חולות הזמן
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: נצחי
זה ייקח הרבה כדי לגנוב את הרעם של לארה. אפילו אינדי לא הצליח לנהל את זה, למרות שגב' קרופט שדדה כל שריד שלו. זה היה בלתי צפוי שזו תהיה התעוררות של סדרת הפלטפורמות של מכנר. אני זוכר שיצאתי לראות את ההכרזה המוקדמת של המשחק הזה, במונטריאול האפלה ביותר, יושבת מול מחשבים יחד עם חצי מאחוות עיתונאי המשחקים באירופה. הקונספט הוסבר לנו, אבל הוא לא שקע. המשמעות אבדה לנו. היינו צריכים לשחק את זה ולא לקבל את זהכדי להיות מסוגל להבין את זה. במשחק פלטפורמה, במיוחד בסגנון Tomb Raider, ניסיתם קפיצות, ואם נכשלתם, טענתם מחדש לעמדה מוקדמת יותר. אלה היו הכללים, ושמרנו עליהם. אבל Sands Of Time שבר אותם. זה לקח ליפול מפלטפורמה למוות, ומפתח מאחורי אומר, "אז היית צריך ללחוץ אחורה", כדי שאוכל להבין. ובפעם הבאה שנפלתי, בבהלה, פשפשתי אחר כפתור המשחק המתאים, דקרתי אותו בדיוק בזמן וצפיתי באיוולת שלי מתבטלת עד שהנסיך חזר בבטחה על הפלטפורמה שהזניקה את הזינוק שלו. וחלון נפתח במוחי. כך זה היה אמור להיות. אני זוכר שכתבתי בזמנו ב-PC Gamer שזה מכשיר שכל משחק פעולה אחר בגוף שלישי יצטרך לחקות מעתה ואילך, מכיוון שכל דבר אחר לא יהיה מספיק טוב. אבל אז חשבתי שכל משחקי FPS יצטרכו לכלול אקדח כבידה אחרי Half-Life 2, אז מה אני יודע? אפילו סדרת Prince Of Persia מעולם לא הצליחה לעשות את זה כל כך נכון שוב, ובסופו של דבר התמוטטה לשלולית הנוראה הטהורה ביותר בזמן שהנסיך הפרסי 2008 הגיע. שלא לדבר על מישהו אחר.
אביר הג'דיי: Mysteries Of The Sith
תאריך פרסום: 1998
חשיבות: חזק
למה חבילת ההרחבה, ולא ה-Jedi Knight: Dark Forces II המקורי (ששמו המבלבל)? ג'די נייט היה משחק יוצא דופן. כמו כוחות האופל לפניו. כפי שהתווכחתי לפני כמה זמןיורוגיימר, לוקאס-ארטס יצרו כמה ממשחקי ה-FPS המדהימים ביותר של שנות התשעים - עובדה שנראה שאבדה באופן מוזר ובלתי הוגן לאורך הזמן מאז. באופן מוזר MOTS הציע משהו פחות מאביר הג'דיי. הבחירות המוסריות נעלמו, וסידרו אותך על נתיב האור, מה שאומר שעסקה של כוחות הכוח כבר לא הייתה זמינה. אבל מה שקיבלת במקום זה היה דגש הרבה יותר על הצבר הקל, והגשמת אותו כאחד מכלי הנשק המרגשים ביותר במשחק אי פעם, יחד עם עומק של נרטיב שהיה - בשלב זה - נדיר בז'אנר FPS. LucasArts היו החלוצים של ה-FPS, והגיע הזמן שהמוניטין הזה ישוחזר. זה אולי הרגע הכי טוב שלהם.
ראה גם: כוחות אפלים
המבצע: אף אחד לא חי לנצח
תאריך פרסום: 2001
חשיבות: סמויה
הרבה מה שהיה לי לומר על Duke Nukem 3D חל כאן, עד כמה שזה נראה מוזר. בעוד שלשני המשחקים אין מעט במשותף, מלבד שניהם יריות מגוף ראשון, אני מאמין ש-NOLF נושא את אותה הוכחה שמשחק יכול להציג את עצמו כמטופש מבלי לשכוח לקחת את הפיתוח שלו ברצינות. לו רק מונולית היה זוכר את זה, לפני שהם הלכו כולם על מכנסיים עצבניים ושכחו ליהנות. NOLF הוא זיוף מקסים לז'אנר ג'יימס בונד, עם גישת החלפת המגדר שלו, והחטיפה העליזה של הגאדג'טים, הרכבים ומבנה העלילה של פלמינג. קייט ארצ'ר הופכת לגיבורה מצוינת, נודנית במיוחד ובלתי חביבה במובנים מסוימים, בעוד שהיא מתריסה ונעימה בצורה בועטת באחרות. ההנאה שבשימוש בגאדג'טים כדי לגשת למצבים בדרך שבחרת היא עצומה, עם שילוב טוב של התגנבות, אקשן, נהיגה ונרטיב. טעמים של Hitman, Deus Ex ואוסטין פאוורס יצרו קוקטייל מעניין. אחד שבאמת עבד, ועדיין כיף לשחק עכשיו. למרבה הצער, לאחר 10 שנים, זו הייתה גם ההתחלה של סדרת ה-FPS הקומית האחרונה - פער שאף אחד לא לקח ברצינות מאז.
שימו לב שהפוסט הזה הוא רק קטע אחד מרשימה גדולה יותר, שמכסה בסך הכל למעלה מ-100 ממה ש-RPS מרגיש שהם המשחקים החשובים ביותר של המחשב האישי (אך לא את כולם). אתה יכול למצוא את החלקים האחרים עד היוםכָּאן. עוד צפויים להגיע.