כאן ב- Rock, Paper, Shotgun אנחנו לוקחים את העסק של משחקי מחשב ברצינות מלאה. אין לחייך, או להשמיע קולות גסים בחלק האחורי של הכיתה, יש רקעובדת משחק חשובה. אז כשבאנו להרכיב רשימה ממצה של משחקי המחשב הגדולים והחשובים בכל הזמנים, הבנו שהדרך היחידה שבה נוכל לבטא את חשיבותם של הכותרים השונים היא להציג אותם כסדרה בת חמישה חלקים של הרצאות חשובות, מסביר את חשיבותם. במהלך ארבעת המאמרים הבאים והנספחים הקשורים, תגלו מדוע המשחקים הגדולים השונים הם נהדרים, ומה המשמעות שלהם עבורך כשחקן PC. עקוב אחר הרשימה הזו, ושחק במשחקים האלה, ותמצא את עצמך עם מעט מאוד זמן פנוי. אבל גם תבינו מה זה באמת אומר להיות גיימר PC.
למרבה הפלא, אינטל בחרה לתת חסות לתכונה זו כחלק ממנהתוכנית מפתחים של AppUp. אז תודה להם! וכל מפתח שקורא בהחלט צריך לעשות כמה משחקים הכי טובים אי פעם לצד האפליקציות שלך, כי זה פשוט יסתדר לכולם. עכשיו אז,בואו נעשה רשימה. המרצה הראשון על הדוכן הוא ד"ר רוסינול...
שלום לכולם! יש לדמיין את הדברים הבאים כמצגת Powerpoint, או דומה, כי אני מציג מצגת, וטיעון עבור, חבורה של משחקים שלדעתי הם קריטיים לקיומם של שחקני PC. ואל תקראו את זה ואז תגידו "מה עם X-Com!", כי זה בהרצאה של ד"ר מיר, יחד עם הרבה דברים מאוד חשובים אחרים.
זה, כפי שהכותרת מרמזת, הוא פשוט חלק ראשון, והוא רשימת המשחקים שאני חייב לדבר עליהם. במקרה, אני מבלה הרבה זמן בדיבור על כל המשחקים שלדעתי חשובים לדומיננטיות של פרספקטיבה ראשונה של כל כך הרבה משחקי מחשב. זו באמת תאונה, אבל זה נראה כמו תאונה שימושית. ותרשו לי להדגיש שהמשחקים האלה מחולקים בין חמישה מאמרים, ושהרשימה המלאה, הממוזגת, תפורסם בפומבי בסוף הסדרה בת חמישה חלקים. ועם זה חוזר על עצמו, בואו נתחיל.
שימו לב:רשמתי את קבוצת המשחקים הזו לפי חשיבות יורדת.
אֲבַדוֹן
תאריך פרסום: 1993
חשיבות: גבוהה במיוחד.
להתחיל עם Doom זה לא להתחיל בהתחלה, אלא להתחיל מהחשוב ביותר: לטפס על גבי ספייק מתנשא באמצע הגרף הגדול של פיתוח משחקי מחשב. כבר עברנו מרחקים עצומים בזמן שדום הגיע, אבל הנקודה לגבי דום היא שזהו נקודת ציון, מגדלור, נקודת ציון וסצנה של טרנספורמציה. זה לא היה המשחק הראשון מבין משחקי הגוף הראשון, אבל זההיההנקודה שבה נקודת המבט מגוף ראשון קיבלה את המשמעות העצומה שלה בנוף משחקי המחשב האישי. לפתע השתנתה ההבנה שלנו לגבי איזה סוג של משחקי חוויה להציע. היה פתאום עומק, וזומבים, ומשגרי טילים ושדי סייבר. היהפַּחַד. אבל היה גם משחק שיתופי ברשת, ומפות שנוצרו על ידי המשתמש, וגרסאות תוכנה שיתופיות של משחק מדהים שהופצו בחופשיות באינטרנט. אם אי פעם תהיה קשת ניצחון שדרכה עברו משחקי המחשב לעידן מודרני, אז זה ה-M הגדול בסוף של Doom. האם המטאפורה הזו עובדת? לֹא.
ראה גם: Doom 2.
Half-Life
תאריך פרסום: 1998
חשיבות: אז, כל כך גבוה להפליא, בעצם
בסוף הניינטיז היורה בגוף ראשון לעס את אריזת הקרטון שלו ושילב אותה עם רוק מיוחד כדי ליצור חרסת, שאליה הוא זחל. מה שעלה מאותו צינור מופלא של טרנספורמציה היהHalf-Life, משחק שהפך את העולם של משחק יריות לדבר חלק, דינמי ואינטליגנטי. זה היה טריק יוצא דופן: לא לדלל את אלמנט הפעולה של ה-FPS, אלא להחדיר כל היבט שלו בסיפור. זה היה תסריטאי, היה לו תסריט, אבל הוא מעולם לא שלט בדמות או הוציא את המניע מהידיים שלך. Half-Life היה משחק שגרם לאנשים להבין שיצירת רגעים מעניינים, העלאת דרמות מיקרוסקופיות בתוך הקטל, יגרום למשחקים לחיות מחדש. הדברים לעולם לא ישובו להיות אותו הדבר.
Half-Life 2
תאריך פרסום: 2004
חשיבות: גבוה מאוד
"דברים לעולם לא ישובו להיות אותו הדבר," נראה קצת טיפשי לומר, אבל אמרתי את זה עכשיו. בטח זה תמידפְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹנָכוֹן? בכל מקרה,Half-Life 2לא היה בדיוק מטאור הבראשית-הורס את המערכת האקולוגית שהמקור היה, אלא ניסח את ההצהרה הבוגרת של האולפן של המשחק הקודם. תוך שימוש בכל אותן טכניקות, מושחזות לחדות כתער, והשלכת קבוצה מבריקה של פאזלים למניפולציות פיזיקה, Half-Life 2 הרחיב את המנדט למשחקי גוף ראשון לכלול חברים מדהימים וחידות שכללו יותר מסתם הרג של הרבה שדי-זומבי-אויב דומים-אך-שונים. זה היה גם משחק שהקריאה שלו: "פיסיקה!" זה מה שהיינו בוכים.
הלם מערכת
תאריך פרסום: 1994
חשיבות: די גבוהה
הרבה לפני החצי-חיים, כמובן, היו ניסויים אחרים בגוף ראשון שמשמעו באמת משהו. העיקרי ביניהם באמצע שנות התשעים היה, ככל הנראה,הלם מערכת. זה היה אחד המשחקים שמתנהג כמו ציון דרך בגבולות מה אפשר במשחקים. המשחק הזה אבד בבטן של תחנת חלל ענקית וניצוד על ידי בינה מלאכותית ממאיר, המשחק הזה קרע את ההגדרות של RPG ו-FPS כאחד, לפני שבאמת הוגדרו RPG או FPS. נעשה יותר לשחק היום על ידי מוד במראה עכבר, הוא נשאר סוג של יצירת מופת של האיזון בין מורכבות והכרח בעיצוב המשחק.
Counter-Strike
תאריך יציאה: תאריכים שונים
חשיבות: גבוהה באופן מדאיג
Counter-Strike היה כמעט כל מה ששיחק במשרד גיימר PC כשהגעתי בשנת 2001. המשחק נשאר פופולרי באופן עקבי באינטרנט הרחב מאז אותה תקופה. כפי שאטען בהמשך, ה-Quakes מייצגים רמה גבוהה יותר של עיצוב מבחינת משחקים מרובי משתתפים, אבל אני מאמין של-Counter-Strike הייתה השפעה גדולה יותר על עיצוב המשחקים מכל משחק יריות מרובה משתתפים אחר. השינוי הנרחב לעבר פסאודו-ריאליזם והגדרות "העולם האמיתי" לירי אדם ניתן, אני מאמין, לייחס למוד הזה. העובדה שזה היה מוד, כמובן, נחגגה כבר שנים, וככזה היא נותרה הדוגמה האולטימטיבית לאופן שבו מודדינג במחשב השפיע באופן עמוק על כל תרבות עיצוב המשחקים.
אזור הקרב
תאריך פרסום: 1998
חשיבות: גבוה מאדים מחמיר
אזור הקרבהייתה יצירה נדירה ויפה: יורה שהמשיך את המסורת של כלי רכב נועזים כמו פיקוד המוביל וארמגדון, אבל גם ישב בבועה יצירתית משלו. אני רואה ב-Battlezone חשיבות מכרעת מכיוון שהוא עשה כל כך הרבה דברים שמשחקי מחשב עושים טוב: כלי רכב, שטח, מיזוג ז'אנרים ומעבר בין טקטיקה ואסטרטגיה במנוע אחד. בבסיסו הייתה גם פיקציה מצוינת: של המלחמה הקרה שהתפשטה לחלל, ואז פרצה לאלימות על מאדים. ההבדל בין הצד הרוסי והאמריקאי עדיין נשאר בדמיוני.
ראה גם: Battlezone 2, Hostile Waters.
PlanetSide
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: גבוהה
היה רק MMOFPS אחד באמת, וזהו. מה שקרה לאחר ההשקה - ומה שקרה היה תוכנית התרחבות ופיתוח שנראתה כאילו קוף אומלל הונח בפקדים, ובסופו של דבר הורס את יכולת המשחק לשמור על אוכלוסיה גבוהה של לוחמים - זה נשאר ייחוד בנוף של משחקים. כתבנו על היכולת שלו ליצור חוויות, ועל החוויות האלה ליצור ותיקים. זה כמובן צל של עצמי לשעבר עכשיו, אבל זה חוזר. מסיבה זו בלבד זה חשוב מאוד. איך SOE תתמודד עם הרימייק בהמשך השנה יהיה אחד האירועים הקריטיים והמעניינים ביותר של העשור. בלי לחץ או משהו, חברים...
טורניר Unreal 2004
תאריך פרסום: 2003. לא רגע, זה היה 2004,
חשיבות: גבוהה באופן חיוני
במבט לאחור, קל להתרכז בכל המודים והדברים ש-UT2004 הוליד. זו הייתה יצירה מדהימה עבור האנשים היצירתיים שבינינו, והיא הולידה דברים מדהימים כמו אייר בוקאנירס. עם זאת, זה היה גם חתיכת טכנולוגיית גיימינג מהונדסת להפליא. המנוע של Unreal היה, בשלב זה, חלק כמו גולה, והמשחק שמכר אותו היה רק קצת פחות כיף לשחק מיריבתו הקרובה, המדהימה...
Quake III: Arena
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: רכיבה על רקטה
כן, ייתכן שהראיות שלי לא לגמרי חסרות פניות בנושא הזה. התחברתירְעִידַת אֲדָמָה3 מיום שחרורו במשך כמעט שלוש שנים. הקצב והדיוק של זה הפכו לדבר הכי חשוב בחיי במשך די הרבה זמן, אפילו איבד אותי את העבודה שלי באותה תקופה. זה נשאר העבודה הגדולה ביותר של Id בעיצוב משחקים, אבל המורשת שלו הייתה קצרה, למרות המשך החיים של הדבר ב-Quake Live. משחקים בקצב איטי יותר יותר "ריאליסטיים" חנקו במהירות את עתיד המוות שהובטח לנו. Quake 3 הוא כמו מהירות של עיצוב משחקים. בסופו של דבר מבוי סתום, מבחינה אבולוציונית, אבל רוצח אם אי פעם תצטרך להתמודד עם זה בעולם האמיתי. לעולם לא נדע שוב כמוה.
נשק II
תאריך פרסום: 2009
חשיבות: גבוהה בינונית
אחד מעמיתיי יחזור על החשיבות של מבצע פלאש בתכנית הגדולה של המשחקים, אבל זה תלוי בי להדגיש היכן יושבת כעת קשת הדמיית החיילים, שהחלה עם OpFlash. Arma II - מפלצת עצומה, תובענית, לא אופטימלית של כבדות תכונה - אינה דומה לשום דבר אחר בנוף המשחקים. באגי בשחרור, לא אידיאלי לשחקן יחיד - הבעיות בו ניכרות, וכולם מחווירים לכלום נגד ההישג הטכני והאפשרות לחוויות סימולציה צבאיות שנגרמות מהמשחק הזה על בסיס יומי.
STALKER: Shadow Of Chernobyl
תאריך פרסום: 2007
חשיבות: בינונית
זה ישמח אותי להיות מסוגל לומר שסטאלקר היה חשוב יותר ממה שהוא באמת, אבל למרבה הצער הוא נשאר אחד מאותם משחקים שיצאו באזור אינטלקטואלי מבודד, ללא חדירה מהסחר הגדול של רעיונות ממשחקים אחרים. שפע של משחקים מהמערב השפיעו על Stalker, אבל עדיין לא ראיתי אולפנים מערביים מחקים את ההישגים של GSC. האם זה בגלל שסטוקר גרוע או לא חשוב? לא, זה בגלל שרוב אולפני המשחקים הם בעצם משעממים, או מוגבלים בצורה איומה. חוסר האילוץ ש-GSC היה תחת עבור Call Of Pripyat מראה (למרבה המזל) שהברק של המשחק המקורי לא היה תלוי בכסף של THQ ובמפיקים המומחים.
רְעִידַת אֲדָמָה
תאריך פרסום: 1996
חשיבות: גבוה ממה שאתה חושב
Quake לא המציא עכבר מראה חופשי (זה היה ללא ספק מרתון ב-Mac), אבל הוא כן הפך אותו לשיטת שליטה סטנדרטית. זה גם הוליד את השימוש האינטנסיבי ביותר במערכת השליטה בעכבר-מקלדת עד כה, עם מרובה המשתתפים QuakeWorld המדהים. עם זאת, אני כן מאמין שיש להתעלם מהמשחק לשחקן יחיד בסכנה שלך: הוא נשאר ניתן לשחק בצורה עזה, ותזכורת לכמה דברים אכזריים ומרגשים יכולים להיות לפני השינויים של Half-Life.
נותרו 4 מתים 2
תאריך פרסום: 2009
חשיבות: בינונית
הכללת זאת ברשימה הייתה מסובכת. סרט המשך לא כל כך שונה מהמקור, ולא משחק שהרגשתי, ביציאה הראשונה שלו, באמת שינה משהו. עם זאת, נראה ברור ש-Left 4 Dead 2 היה גם קרוב יותר למה שנועד למשחק, וגם מהלך עצום בכיוון של שיתוף פעולה טהור, מה שלא היה משהו שאפילו נראה אפשרי לפני כמה שנים. בתחילת שנות ה-00 אני זוכר ששאלתי מפתחים לגבי התוכניות שלהם לעשות שיתוף פעולה, והתשובה העקבית הייתה שזה קשה מדי, או לא אפשרי, או מה שלא יהיה. Valve הסתכל על הרעיון הזה, הניח שזה אפשרי, והפך את ה-FPS על ראשו. והעולם עשיר יותר בשביל זה.
Vampire The Masquerade: Bloodlines
תאריך פרסום: 2004
חשיבות: בינונית
היהאין טרגדיה גדולה יותרבעולם המשחק של 2004 מאשר המצב הבלתי גמור של Bloodlines. זה היה משחק שהגיע לכוכבים: RPG מרובה הליכי עם אלמנטים אקשן, דיאלוג מבריק, סיפור הגיוני ואפילו הפתיע אותנו לפעמים. כמה חבל שזה התדרדר לכדי מטחנת בשר מגוחכת בסוף המשחק, אם לא פגעת בבאג עצירת הופעה לפני הזמן הזה. קווי דם חשובים כי הם מסמנים כיוון לעתיד של משחקים שסורבנו. זו קינה, ואזהרה. זה גם מבריק.
שדה הקרב 2
תאריך פרסום: 2005
חשיבות: לא גבוה מספיק כדי למנוע את הפקק
אם היה צורך להסביר את המשמעות של Battlefield 2, אז אנחנו רק צריכים להצביע על ההייפ שנוצר עבור ההמשך שלו, כשש שנים לאחר מכן. שילוב של לחימה מבוססת חוליה על פני מפות ענקיות, עם פיזיקה מציאותית-אך-בעצם-עדיין-מטופשת וטיפול כללי הפכו את זה למשחק וידאו טעון שביעות רצון של יריות. אף פעם לא נראה שהוא באמת הגיע לאיזון מושלם, דבר שנראה איכשהו מהותי ממשחקי המחשב המעמיקים ביותר.
ראה גם: Battlefield 1942
צוות מבצר 2
תאריך פרסום: 2007
חשיבות: גבוה מספיק.
זה של Team Fortress 2 הוא סרט המשך וגרסה מחודשת נראה כמעט לא רלוונטי עכשיו. אבל זה חלק ממה שהופך את המשחק לכל כך חשוב. ל-Valve לקח שנים על גבי שנים להתבסס על דגם של מה שהפך לאחד מהמועדפים המושרשים של אחוות משחקי המחשב האישי, ושהם עשו זאת אפשרו לה להוכיח שמשחק יריות בגוף ראשון מרובה משתתפים יכול להיות מצחיק, אפילו שנון, וכי ניסויים והתקדמות מתמדים יכולים לשמור על משחק חי ומתפתח הרבה אחרי שהוא אמור היה להיעצר. צוות Fortress 2 הרגיש כמו ניסוי, וזה עדיין מרגיש כמו ניסוי, והניסוי הזה היה הצלחה.
ראה גם: צוות מבצר.
שבטים 2
תאריך פרסום: 2001
חשיבות: תלוי אם אתה אוהב ג'טpacks.
Tribes 2, הייתי טוען, היה המשחק שהפך את קרב הג'טפאק לאחד הטרנדים הגדולים בזרם הכולל של משחקי מחשב מגוף ראשון. זה היה רחוק מהמשחק הראשון שעשה את זה, וללא ספק משחקים כמו Terra-Nova היו שאפתניים יותר. השבטים המקוריים אפילו הגדירו את הדגם, אבל זה היה ההמשך הזה שסידר הכל וגרם לאנשים להתנהג כפי שהם מתנהגים עכשיו כלפי כל דבר עם קרב מרובה משתתפים, מטוסי סילון וכמה כלי רכב.
מוסתר ומסוכן
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: ובכן, די חשוב לי, בעצם.
בנקודה זו ברשימה שלי אני מתחיל להתרחק מנקודות המבט של הגוף הראשון ומהדומיננטיות הלא הוגנת שלו על יקום המשחק כדי להסתכל על כמה משחקים שמשתמשים בנקודות מבט אחרות. Hidden & Dangerous, למשל, השתמש בפרספקטיבה שלישית על פני צוות של דמויות מבצעים מיוחדות שמבצעות משימות חכמות בתרחישים מרגשים של מלחמת העולם השנייה. המשחק הזה חשוב כי הוא היה נושא הסקירה לדוגמה שהפקתי לראיון שלי במגזין PC Gamer, ובכך העביר אותי את דלת התעשייה. זה כנראה גם היה משחק די טוב.
Frontier: Elite 2
תאריך פרסום: 1993
חשיבות: בינונית עד בינונית
החלום להיות מסוגל פשוט לצאת לגלקסיה של כוכבים, כל אחד עם כוכבי לכת משלו ולוויינים אחרים. לעתים רחוקות היה חזון חזק כל כך בכל המשחקים, ו-Frontier נותרה המימוש הטוב ביותר שלה במחשב. כמו כן: זה נשאר Frontier מכל משחק חלל אחר. אולי משחק החלל החזיתי ביותר אי פעם. אהמ. מִצטַעֵר.
ראה גם: פרילנסר.
סִינדִיקָט
תאריך פרסום: 1993
חשיבות: מתון באופן מפתיע, בהתחשב בכמה שזה היה טוב.
היה משחק אחד שההייפ שלו כבש אותי לגמרי. זה היה אחד הטעמים המוקדמים שלי מחברה בשם Bullfrog. אוי כמה אנחנו צוחקים כשאנחנו מסתכלים על זה אחורה. אבל האמת הייתה שסינדיקט היה פלא אמיתי, נס של הטכנולוגיה של אותה תקופה, ואחד המקרים הראשונים שבהם סביבת עיר במשחק הרגישה יותר כמו הגיבור מאשר האנשים שהתעסקו בה. בעולם החלומות שלי, סינדיקייט היה מוליד חצי תריסר חקיינים, בעוד שהסדרה הראשית הייתה מפיקה משחק חדש כל שנתיים, ולא רק את ההמשך הבודד שלה, מלחמות הסינדיקט. זה אחד מאותם משחקים שהאווירה, הגישה ואפילו מערכת הבקרה שלהם (עד כמה שזה נראה מוזר עכשיו, עם כל הסמים והדברים) פועלים כמעין אמת מידה פרימיטיבית ובסיסית לכל חוויות המשחק הבאות. אם שיחקת בו כשהיא יצאה, כמובן. זה אחד מאותם משחקים שנראים פחות חשובים היום. עם זאת, זה יהיה המשחק שאני מרגיש הכי אכזרי לגביו אם, כשיופיע סרט ההמשך לפי השמועות, זה בסופו של דבר יהיה משחק יריות מטורף שמתרחש באותו יקום. בכל מקרה, זה לעוד התלהמות, ופעם אחרת. סינדיקט חשוב ביותר.
ראה גם: מלחמות סינדיקט.
Hitman: Blood Money
תאריך פרסום: 2006
חשיבות: בינונית.
סדרת Hitman אף פעם לא ממש קיבלה את הגרוט שלה על צווארי עד האיטרציה הזו. פתאום כל גלגלי השיניים של עיצוב ברמה אלגנטית, ממשק משתמש מינימלי, פתרונות מורכבים ופתוחים לרמות עמוסות וכבדות NPC, נכנסו למקומם. מה שהביא היה משחק התנקשות עדין, מצחיק, מרשים טכנית, אפילו רגיש. זה אותו משחק אקשן חלומי שבו ירייה בודדת עשויה להיגרם על פני מספר רמות, אבל העוצמה של מה שקורה לעולם אינה מתערערת.
מְנוּדֶה
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: המקום ה-57 החשוב בכל הזמנים, למעשה
עד שהיה אאוטקאסט, האלוף האמיתי היחיד של הפיקסל התלת-ממדי, ה-voxel, נמצא בצילומי הברווז הצבאיים היבשים של משחקי Novalogic (Delta Force, Comanche). ואז הגיע משחק הרפתקאות בלגי עם עמקים שופעים ואורגניים, ועולם תוסס וחי. הגיבור הכל-אמריקאי אף פעם לא היה הגיוני במיוחד, אבל זה נמוג ברקע כשהתחלת להיתקל בהתנהגויות של דמויות העולם, ולחקור משחק שהסתחרר מגלקסיית המשחקים כמו סופרנובה בודדה אל השחור של מֶרחָב. אור בהיר, נעלם במהירות מהפנתיאון. מנודה אולי לא כל כך חשוב אלא בעל ערך, כי יש רק אחד ממנו.
לְהַקְרִיב
תאריך פרסום: 2001
חשיבות: כמו החשיבות של המין האחרון שבמין נדיר.
אפשר לומר אותו דבר על קורבן, כפי שנאמר על מנודה: זו הייתה יצירה שכמותה לא נראה שוב. RTS ששיחק כמו משחק פעולה מגוף שלישי, שנראה כמו ציור סוריאליסטי, שדיבר כמו משחק פנטזיה, שהשתמש בנפשות מוקרבות שנאספו במזרקי ענק בתור המשאב העיקרי. הקרבה עשויה מאותו חומר יקר שאין מספיק ממנו. למעשה, נראה שיש אפשרות אמיתית שהמשחק הזה יכול היה לנצל את הכל.
TIE Fighter
תאריך פרסום: 1994
חשיבות: גבוה חנון, אני מניח.
זהו משחק מלחמת הכוכבים הטוב ביותר. מצטער, אני לא יכול לחשוב על אחד שאני מעדיף. אתה יכול לקחת את הלגו שלך, אבירי הג'די שלך, הרפובליקות הישנות שלך והמורדים התוקפים שלך, ולהוריד אותם במורד הצינור בשביל דברים תחת בספין. TIE Fighter, המאפשר לך לשחק לאורך הקריירה של טייס נמוך, ולפעול כאיש הכנף של ויידר, היא החוויה המספקת ביותר במלחמת הכוכבים. זה די חשוב. אני חושב שכל אולפן בעולם יכול ליצור משחק חלל טוב, רק על ידי העתקת זה.
בלילות חורף לעולם
תאריך פרסום: 2002
חשיבות: נמוכה למדי.
בתוכנית הגדולה של משחקי RPG, Neverwinter Nights המקורי באמת לא רושם כל כך עמוק, ועמיתיי ללא ספק ידברו על משחקים אחרים, הרבה יותר משמעותיים. מה שהיה יוצא דופן ב-NWN, לעומת זאת, היה שהיא הצליחה לקחת את ערכת השמות מ-Baywatch Nights ואז ליצור RPG שהיה - סוף סוף - תלוי בטכנולוגיה הגונה. שיחקנו ב-RPG של ארבעה שחקנים בצהריים במשרד גיימר PC. זו הפעם היחידה שאני יכול לזכור שזה קרה. מאוחר יותר, שיחקנו הרפתקאות מעשה ידי משתמש, וזה דבר חיוני ונפלא. מבחינת חשיבות הספקטרום הרחב, המשחק הזה יושב נמוך למדי, אבל אני חושב שההישגים שלו ראויים לקצה הכובע למקום שבו הוא יושב על המדף שלי, צובר אבק.
איב אונליין
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: שום דבר חשוב כמו שהיה צריך להיות.
בכל פעם שאני מדבר על איב אונליין, אני צריך להקפיד לזכור את זה: זה לא שינה דבר. אפשר להבין את איב אונליין רק בתנאים שלו. שזה קיים, והיה קיים, זה דבר מדהים, כי זה ה-MMO היחיד שהוא בעצם "עולם חי", או "עולם וירטואלי", במובן שהובטח לנו כשהרעיון של ה-MMO הגיע. להדליק. עם זאת, בעוד היקום העצום, מעורר המלחמה של חוה יצר סימפוניה של קרבות מדהימים, וקטלוג מפטפט של מחלוקות וסיפורים גבוהים, הוא לא עשה כמעט דבר כדי להשפיע על מסלולו של ז'אנר ה-MMO בכללותו. איב, אולי, היא גמד חום אי שם מרוחק בשולי הגלקסיה: חם מספיק כדי לתמוך באמת בלוויינים עמוסים בחיים ובאבולוציה מעניינת, אבל בסופו של דבר מוזרות, ועם מעט השפעה על קבוצת הכוכבים הרחבה יותר, המסתובבת על ציר אחד: זה של World Of Warcraft. זה היה התסכול האינסופי שלי שאין אלטרנטיבה לחוה. אולי משחק העתק-חתול האחד שלו, Perpetuum Online, יכול יום אחד להיות זה. אולי לא.
ראה גם: Ultima Online.
ההקלדה של המתים
תאריך פרסום: 2000
חשיבות: לא כל כך גבוה, אבל היינו צריכים לכלול את זה איפשהו.
החשיבות של המשחק הזה היא שהוא הפך גם תוכניות מדריכי הקלדה וגם משחקי אקדח קל למהנים. זה אומר שהוא מתקן שני ז'אנרים שלמים על ידי יצירת אחד נוסף. מעט משחקים יכולים להתפאר בזה. כמו כן: החבר'ה עם מקלדות קשורות למותניים היו מוזרים להפליא. למעשה, שלחתי אימייל לסגה כדי לשאול אם יש להם תוכניות להוציא את הקלאסיקה הקטנה הזו לרשת הפצה דיגיטלית כלשהי. הם בודקים את זה. עדכון: סגה פשוט אמר "אין תגובה" בזמן היציאה לעיתונות.
פלֶאשׁבֵּק
תאריך פרסום: 1992
חשיבות: חלק.
החשיבות של הרפתקת מדע בדיוני צדדית זו הייתה שהיא גם לימדה אותי מה זה רוטוסקופ, וגם אפשרה לי לעבור את הצרפתית GCSE שלי, כי שיחקתי אותה בצרפתית מסיבה כלשהי. סיבות אלו לחשיבות עשויות שלא לחול על אנשים אחרים שמשחקים במשחק היום. עם זאת, זה לימד אותנו שצרפתים יכולים לעתים קרובות ליצור משחקי וידאו מדהימים, ושמשחקי פלטפורמה לא חייבים להיות על שרברבים בפרופורציות גרוטסקיות. אלה היו, ונשארו, שיעורים חשובים ביותר.
ראה גם: עולם אחר.
שימו לב שהפוסט הזה הוא רק קטע אחד מרשימה גדולה יותר, שמכסה בסך הכל למעלה מ-100 ממה ש-RPS מרגיש שהם המשחקים החשובים ביותר של המחשב האישי (אך לא את כולם). אתה יכול למצוא את החלקים האחרים עד היוםכָּאן. עוד צפויים להגיע.