זה לא סוד שאני מעריץסוחרי כוכבים: גבולות, קפטן החלל RPG. זה היה שליהמשחק האהוב של 2018ואחד הטובים של העשור, ועדיין מאיים לצרוך את סופי השבוע שלי בכל פעם שאני לוחץ ברשלנות על הסמל שלו.
יוצריו, האחים טרז (זה מבוטא "טרז"), יש בדיוקמומן בהצלחההמשחק החדש שלהם,אבירי סייבר: נקודת הבזקבקיקסטארטר. הם עמדו במטרה שלהםתוך פחות מ-12 שעות. בדומה ל-Frontiers, שגם הוא מימון המונים בחלקו, מדובר ב-RPG מקורי שנמצא באותו עולם כמו אחד ממשחקי המובייל הקודמים שלהם, אך מגביר את ההיקף, השאיפה וערכי הייצור. ניצלתי את ההזדמנות לפינה אותם עם כמה שאלות על הסטודיו שלהם והתוכניות שלהם למשחק החדש.
The Treseses מייצרים משחקים כבר קרוב לעשור, בתחילה עובדים על RPGs ניידים כמו Templar Assault ו-Age of Pirates לפני שהתפשטו למחשב. "אבירי סייבר: נקודת הבזקהוא משחק שחלמנו עליו כבר שנים. כדי להשתמש בכמה שפחות מילים, זהו RPG חדש של סייברפאנק עם כמה אלמנטים של XCOM", אומר קורי טרז. "המטרה שלנו היא ש-Flashpoint תהיה עליית מדרגה גדולה מבחינת היקף וגרפיקה בהשוואה ל-Flashpoint.סוחרי כוכבים: גבולות. במהלך השנה האחרונה הרחבנו את הצוות שלנו ושיפרנו את זרימת העבודה של הסטודיו שלנו סביב המנוע החדש הזה."
"זה גם משחק התלת מימד הראשון שלנו, אז העבודה שלי כארט דירקטור מרגישה אחרת לגמרי. התכוננו לשלב הזה עד לתלת מימד כבר שנים, אבל לעשות סוף סוף את הקפיצה עדיין נראה כמו חלום", מוסיף אנדרו טרז. זה אכן צעד גדול.
ברור אפילו מהשלב המוקדם הזה ש- Cyber Knights: Flashpoint יציג אתגר טכני חדש, לא רק על ידי מעבר לתלת מימד, אלא גם על ידי נטישת תנועה ולחימה מבוססי אריחים. זו בחירה מעניינת במיוחד בהתחשב בתקן ה"אריחים ושתי הפעולות" הנרחב בסגנון XCOM שאנו רואים בתורו משחקי טקטיקה מבוססי, וזה מציע רמת פירוט יותר מפורטת. "יש לנו ניסיון רב בבניית משחקי לחימה מבוססי אריחים, כמו Templar Battleforce, שבהם אנו מעריכים מכניקת לחימה כמו רימונים לאריחים", מסביר אנדרו. "הטבע חסר הרשת של אבירי הסייבר מאפשר לנו ליישם את תכונות הלחימה הללו בצורה הרבה יותר טבעית." הוא נותן דוגמאות: הנזק לרימון פוחת בהתאם למרחק המטרה במטרים מנקודת הפיצוץ; מטרות שאתה יכול לפגוע בהתפרצות אוטומטית מלאה מהנשק שלך נקבעות לפי זווית שדה האש.
קורי אומר שהדבר הכי חשוב להם הוא לאזן את מרכיבי הסימולציה עם לחימה "ממש כיפית וזורמת". "מערכת תנועה ולחימה ללא רשת תאפשר לנו לעשות דברים ממש מגניבים", הוא אומר. "אנחנו משתמשים במערכת מאגר נקודות פעולה כדי להעניק לשחקן שליטה מפורטת בשדה הקרב ומגוון רחב של אפשרויות כולל כישרונות, יכולות קיברנטיות ופריטי טעינה. למרות שאנחנו לא משתמשים בתכונות סימולציה הארדקור כמו תשישות ודימום, אנחנו יש מערכות כיסוי, רתיעה וראות מפורטות."
אז זה הקטעים היורים ממוינים. אני סקרן למה שחקנים יכולים לצפות להגיע בין מפות טקטיות, וכשאני מתייחס שוב ל-XCOM בעצלתיים, קורי לא מתלונן. "שחקני XCOM כנראה ירגישו בנוח ב-Safehouse - בסיס רב-חדרים שבו חברי הצוות משלימים משימות אסטרטגיות ארוכות טווח כמו יצירה, עיצוב כלי נשק או ניתוח קיברנטי."
הם להוטים לקשור את זה למשחק התפקידים, ולשחק את התוכניות שלהם לעולם דינמי מעבר ללחימה. אתה משחק בתור אביר סייבר שעובד עבור "מתווכי הכוח המסוכנים והבלתי צפויים ביותר של אזור בוסטון החדש", ולכל ברוקרי הכוח האלה יהיו אג'נדות משלהם בסימולטור הפוליטי של המשחק. הישארות מוצלחת תדרוש עבודה של רשת של מתקנים, אדוני פשע וסוכני megacorp, ניהול משא ומתן על חוזים וקבלת גישה לכלי נשק ותוכנות סייבר כדי להרכיב את הצוות שלך. זו תהיה, כך נאמר, מעין גרסה משודרגת ומורחבת של Contacts in Star Traders: Frontiers
"יציאה למשימה היא לא רק קליק וללכת", אומר אנדרו. "אתה תרצה לאסוף יתרונות לפני המשימה כמו תשלום שוחד לקצין ביטחון מקומי, זיוף מספר אישורי אבטחה מזויפים, קניית קוד גישה גנוב ממתקן או שהאקר יכין וירוס בהתאמה אישית עבור היעד רשת אבטחה."
אחד המרכיבים החזקים של Frontiers היה ההתאמה שלו בין משימות הסיפור למידת החופש שהייתה לך. העלילה העיקרית שלו יכולה ללכת לכיוונים מרובים, ואתה יכול להמשיך במספר שרשורים בבת אחת. אירועים יתנהלו גם בלעדיך אם נכשלת או התעלמת מעבודות, או אם היית עסוק מדי בהתערבות בפוליטיקה כדי לחקור תיאוריית קונספירציה. האחים אומרים שהם תמיד מנסים לעשות שימוש חוזר במה שעבד הכי טוב מהמשחק האחרון שלהם, וזה לא יוצא מן הכלל.
"אנחנו עובדים כדי לשזור יחד שלוש שכבות של סיפורים - אירועים רחבי העיר הגדולה, הסיפורים של המעסיקים שלך וקווי הסיפור האישי של הצוות שלך", מסביר אנדרו. "יהיו מספר סיפורים שיתרחשו בו-זמנית, אז תצטרך לעשות בחירות ולקבוע מהן להמשיך, לדחות או ישר להתעלם." האחרון יישמע מוכר לסוחרי כוכבים מנוסים, אבל אני מסוקרנת מהסיכוי לקווי עלילה אישיים, כמו גם כל מה שמשתלב יותר - אנשי הצוות ב-Frontiers היו ססגוניים, אבל לא כל כך פעילים.
קורי מתאר דוגמה. לאחר שתקבל עבודה לחדור למעבדת Crane Technologies כדי לגנוב אב טיפוס של מזל"ט, האקר מהצוות שלך עשוי לבקש ממך טובה. הוא אומר לך שאחותו הייתה בחוזה ל-Clean Tech, אבל היא נעלמה לפני שנתיים וה-megacorp שמר על עמדת "אין תגובה" לגבי מקום הימצאה. אם תסכים לעזור לו, ההאקר שלך עומד לקבל תכונה חיובית הקשורה לנאמנות. והוו הסיפור שלו יוסיף מטרה משנית לפרוץ למערכת כוח אדם בזמן שאתה במתקן קריין ותגלה את מקום הימצאה. זה יכול אז כדור שלג לתוך משימת נקמה או חילוץ, או משהו יותר.
ההתלהבות של האחים ניכרת, וקורי אומר ש"ההזדמנות לבנות קשרים בין סוגי הסיפורים האלה היא אחד התחומים המרגשים באמת".
"סייברפאנק היא תפאורה של חיים מהר ומתים צעירים ואנחנו רוצים לאמץ את זה על ידי מתן קול וסיפור לדמויות מעבר לקבר", מוסיף אנדרו. "המנוע יכלול נרטיבים המבוססים על מותה של דמות. דוגמה אחת שכבר כתבנו מציגה את הבן של חברך שנפטר המבקש להצטרף לצוות כדרך לעלות ולצאת".
אני לא יכוללֹאלשאול את שאלת הז'אנר. חוץ מבאגים אישיים, הסייברפאנק מאוד באופנה השנה, אבל מה זה בדיוק אומר כאן? לאנדרו יש תשובה מוכנה: "כמו הרבה ילדים בדור שלנו, קלטת ה-VHS הכתומה הבהירה של ג'וני מנמוניק הובילה אותנו לנוירומנסר,בלייד ראנר, Shadowrun ועוד. כשגדלנו והגענו לטכנולוגיה בעצמנו, תמיד חלמנו ליצור משחק שחוקר נושאים כמו טרנס-הומניזם, דאטהיזם, תודעה מלאכותית, לוחמה ארגונית וקריסה סביבתית".
"פלאשפוינט, כמו משחקי סייבר-פאנק רבים, נותנת לשחקן את ההזדמנות לשחק דמויות טרנס-אנושיות משופרות עם קיברנטיקה המעניקה להן יכולות על-אנושיות", אומר קורי ומצלצל. "עם זאת, לא התחמקנו מלהראות את הסכנות של תוכנת סייבר - סיכונים, חסרונות ועלויות של חיתוך דרככם לתוך סייבורג." שניהם נראים להוטים ליצור קטע ז'אנר, לא רק אסתטיקה, ואנדרו אומר שהמשחק "לא יזכיר רק קריסה סביבתית ולוחמה תאגידית בהקדמה של בניית העולם". הם רוצים שהמשחק יאפשר לשחקנים הזדמנות אמיתית לחפור בז'אנר.
במבט לאחור דרך הקטלוג שלהם, אתה יכול לראות רעיונות עקביים צצים הרבה. תפאורת הפיאודליזם החלל של הדיונות של Star Traders: Frontiers משותף עם כמה מהכותרים הקודמים שלהם, בעיקרכוח הקרב הטמפלרי, יורה חוליה טקטי מבוסס תורות עם תחושה ימית חללית קנאית.
פלאשפוינט תשתף באופן דומה הגדרה עם ה- Cyber Knights RPG הבלעדי לנייד, אך סביר יותר שחקני PC יכירו את Star Traders. שאלתי את קורי איך הם ישוו. "אנחנו מביאים מכניקה אהובה מ-Star Traders: Frontiers כמו הסיפור המשורשר, דמויות מתפתחות, מוטציות תכונה ומשימות הסתעפות לתוך Cyber Knights: Flashpoint", אמר. "אה, ושמרו משבצות. בהחלט תשמרו משבצות."
שמור משחקים היו אחת התלונות הגדולות הבודדות כשכתבתי על Frontiersלפני שחרורו המלא. אבל השניים היו מוכנים להתפשר על הנקודה הזו, והוסיפו כמה מערכות משחק שמירה ודרגות אופציונליות של permadeath.
סוג זה של משוב פעיל ואינטראקציה עם מעריצים חיוני לצמד, והם בנו קהל מעריך לאורך השנים. זה השתלם, אומר אנדרו. "אם יש לנו סוד זה להזמין שחקנים מאחורי הקלעים ולהפוך אותם לחלק מהתהליך מתי שאתה יכול", הוא מסביר ומוסיף שהם חייבים "חוב תודה ענק" לקהילה שלהם, שרבים מהם עקבו אחריו. המשחקים שלהם במשך שנים. "אנחנו גאים בגישה שלנו ובמה שהצלחנו להשיג במהלך העשור. זה לא היה קל והיה לנו מזל להיות במקום הנכון בזמן הנכון מספר פעמים".
קל להסתכל על ההיסטוריה של האולפן ולחשוב ש"ככה צריך להיות מפתחי משחקים": להתחיל עם פרויקטים קטנים יותר כדי לאסוף קהל, ואז להרחיב גם אותו וגם את השאיפות שלך לאורך זמן. אבל זה מסתדר רק לעתים רחוקות, ואפילו מפתחים שנראה שהם עושים הכל נכון עדיין נאבקים כדי לשרוד. קורי מסביר שהם מנסים להישאר ממוקדים בבניית אולפן, במקום ליצור רק משחק אחד. זה מאפשר להם להסתכל על הפרויקטים הקטנים יותר שלהם ככולם מתקדמים לעבר המטרה. "דבר נוסף שעבד עבורנו הוא לאמץ את האילוצים שלנו ולנסות להפוך את הגבולות שלנו ליתרונות", הוא מוסיף. "עם הפרספקטיבה הנכונה, משאבים מוגבלים מאלצים אותך להיות יצירתי, להתמקד באמת במה שחשוב לשחקנים שלך. אין לנו תקציבי AAA גדולים וגרפיקה של 8K וזה רק מחייב אותנו לספק משחק ייחודי ותמיכה ברמה הגבוהה ביותר. "
עם זאת, קורי אומר שלא הכל עבר חלק. "האולפן שלנו עבר מספר חוויות של כמעט מוות. טרולי פטנטים איימו עלינו בתביעות ושרדנו האקרים, גנבים, פיראטים ורמאים לאורך הדרך. היו מספר פעמים שלא נשאר לנו מספיק כסף לאחר ששילמנו את החשבונות שלנו כדי לשלם לעצמנו."
שניהם מכירים במזל שלהם, אבל אנדרו מציין שתחושת הפרספקטיבה עוזרת להם מאוד: "קל יותר להתמודד עם סוגי הכשלים האלה כשאתה משחק את המשחק הארוך ומנסה לבנות אולפן".
משוב יכול להוות גם מקור השראה, במיוחד עבור חמשת משחקי ה-Star Traders שכתב אנדרו. "אני תמיד מוצא זוויות חדשות והשראות משחקני האלפא שלנו, התומכים היצירתיים שלנו בקיקסטארטר ורק מהקהילה שלנו בכלל", הוא אומר. "זה ממכר במיוחד שהעדכונים ממשיכים לפתח לא רק את המכניקה של המשחק אלא גם להניע את הסיפור הגלקטי הגדול קדימה בדרכים משמעותיות. זה רק גורם לי לחזור לעוד."
כל מי שהשגיח על Frontiers כנראה ציין באיזו תדירות ולכמה זמן הוא עודכן. זה כבר עבר את העדכון ה-100 שלו מאז יציאתו לשוק ב-2018, רבים הוסיפו או פיתחו תוכן ואפשרויות באופן משמעותי, כאשר חלקם הוסיפו קווי עלילה או שיפורים גדולים לבינה מלאכותית וללחימה בספינה. שחיקה וקראנצ'יות הם עדיין כתמים כהים בתעשייה, ואני כנראה לא הראשון לדאוג שהאחים טרז לעולם לא לוקחים הפסקה.
אבל קורי מתעקש שהוא כנראה פשוט יבלה חופשה במשחק יותר סוחרי כוכבים בכל מקרה. "אני מאוד אוהב לשחק במשחקי מסחר בחלל, ואני משחק הרבה ב-Star Traders: Frontiers. אני באמת מצפה לשחק את ההמשך, בכל פעם שזה יתבצע", הוא אומר, בזמן שאני משתתק פתאום. קול נרגש בראשי. "עד אז אני צריך להסתפק בעדכונים לזה הנוכחי".
יש להם גם מזל שיש להם קרבה חזקה ומערכת יחסים שעובדת, במקום להתבטל בגלל הלחצים של פיתוח המשחק. "אחרי ששיחקנו את רוב אותם המשחקים כל חיינו - ובדרך כלל שיחקנו בהם ביחד - לאנדרו ולי יש יכולת די מיוחדת לראות עין בעין על החלטות עיצוב. ואנחנו יכולים לכעוס אחד על השני ואז להתגבר. זה מהר", אומר קורי. "אני לא מכיר מישהו אחר שאיתו יכולתי לעשות את זה".
אמנם לאולפן יש רקורד טוב וקהילה חזקה מאחוריהם, אבל זה עדיין בתחילת הדרך. לעתים קרובות קשה לדבר על משחקי מימון, ומימון המונים יכול להיות סיכוי קוצני במיוחד עבור כל המעורבים. אבל זה קרקע מוכרת לצוות, ואנדרו מרגיע אותי שמימון המונים הוא לא מאמץ אחרון. "אנחנו מאמינים במשחק והשקענו הרבה זמן וכסף, אז אנחנו הולכים לסיים אותו. יש לנו צוות נהדר שעובד כדי לחזות וליצור את עולם הסייברפאנק העשיר הזה עם כל הסגנון, האדג' והגלאם שלו. " עם זאת, הוא מכיר בכך שללא קיקסטארטר מוצלח ההיקף הכולל יהיה קטן יותר וייקח יותר זמן לסיום.
"קיקסטארטר יכול להיות מורט עצבים אבל יש לנו קהילה מדהימה בגב. הם חיכו ורצו את המשחק הזה כבר הרבה זמן ועבדנו איתם בכל שלב בדרך. היה לנו שתי הצלחות קודמות בקיקסטארטר והביאו את שני המשחקים, מה שעזר לנו ללמוד הרבה על מה עובד, מה לא ואיך לספק עבור התומכים שלנו כדי לאיים על היכולת שלהם לספק. לכן הרבה מכל הכספים הנוספים שנוכל לקבל יוזרמו להגדלת הצוות כך שנוכל להרוויח יותר על ציר זמן מקובל".
אני מרגיש אכזרי כשאנחנו מסכמים את העניינים. מה יעשו הצמד אם הקמפיין שלהם היה מוצף במימון של 300 מיליון דולר? מתי הם מפסיקים להוסיף תכונות חדשות? או שהם פשוט קונים יאכטה, בוחרים כיוון ורואים כמה רחוק הם מגיעים? אנדרו לא לוקח את הפיתיון. "אם היאכטה היא מטפורה המייצגת משחקי האחים Trese משופרים וחזקים יותר, המסוגלת לחצות בבטחה את הימים המטאפוריים של פיתוח משחקים ולשמור על משתפי הפעולה והקהילה שלנו בטוחים ממפלצות ים ומשחקים ללא משבצות שמירה, אז כן. אני חושב שהיינו עושים זאת. לקנות את היאכטה הזו."
לקלקל את הספורט.