העיתון של יום ראשון
ימי ראשון מיועדים לחופשה, ועדיין לזכור לערוך רשימה של הכתבים מהשבוע האחרון של התרכזות דמוית עין-סאורון באינטרנט בפעילויות המשחקים. האם אדם קטנטן יזרוק סוף סוף טבעת רעה לתוך הר הגעש של פילוסופיית המשחקים שלנו? או שהוא ייאכל בטעות על ידי עכביש ענק? אני פשוט לא יודע.
- זו בעצם קריאה חיונית, לא משנה מה רמת העניין שלך במשחק,קוויטין סמית' על DOTA 2: "אני לוק על המילניום פלקון, שאומרים לי להילחם במל"ט עיוור. וכשאתה מצליח בזה בדוטה 2 - כשאתה נסוג במורד נתיב, רק כדי לראות איזה ממזר ענק עם גרזן פורץ החוצה מהשיחים ארץ, באלימות, איפה שהיית עכשיו - השיא הוא שערורייתי: נכון להיום, אני לא רק סקרן יותר לגבי Dota 2 נהניתי לחלוטין, אף פעם לא הייתי מגיעה כל כך רחוק אם לא הייתי משחקת עם חברים."
- ממרחב הסייבר למרוכב: שתי פנטזיות של פריצה: "הצפייה בטריילר של Watch Dogs הקרובה של Ubisoft הזכירה לי את הלילות ההם כי אני מרגישה בטוחה שהם לא היו יכולים להגיע מאותו כוכב. המשחק של Ubi שייך לעולם של Foursquare, Girls Around Me ופוסטים גיאוגרפיים בטוויטר, שבהם אני יכול לשבת על רכבת ולראות את האחיין של החבר הכי טוב שלי בטוויטר, אבל לא קיבלתי רשת חברתית עד שהייתי 18 ולא 'קיבלתי' את זה עוד שנה לאחר מכן ההרפתקאות שלי התרחשו בעולם של משחק פריצה אחר: Uplink הקלאסי של Introversion משנת 2001. המשחקים הללו מייצגים שתי פנטזיות שונות מאוד של טכנולוגיה משחק בחיינו".
- סדרת הפודקאסטים של ג'ו מרטין נמשכת: "כשדנים בפחד במשחקים, זה כמעט בלתי אפשרי להתעלם מהצללים של The Shalebridge Cradle, המשימה המצמררת הידועה לשמצה מ-Thief: Deadly Shadows של 2004. אז, איזו דרך טובה יותר להתחיל את העונה השנייה מאשר לדבר עם RPS co- המייסד וכותב הקומיקס קירון גילן לטפל בנושא ישירות?"
- GI.biz בוחן את הקיקסטארטר של פני ארקייד: "זה לא מונע כלכלית בכלל. למעשה היינו מרוויחים באופן משמעותי פחות כסף בדרך זו, אבל אנחנו מתחייבים שהחבר'ה שנהגו לעשות פרסום יכנסו בדרכים אחרות שמניבות הכנסות."
- מה אם Ultima iV יצא היום?[לא שווה כלום שהסאבטקסט הוא "אם זה היה נעשה על ידי אחד מיצרני ה-RPG הגדולים", ולא "שוחזר לחלוטין על ידי אינדי", שהוא הרבה יותר דומה לעובדה נגדית, בהתחשב ברעיון שאנחנו מדברים עליו כאן]: " רק בשביל בעיטות הלילה, שיחקתי קצת ב-Ultima IV. אני לא חושב שיש CRPG יותר אגדי או נערץ מהסרט הזה בשנת 1985, ודי נוגד ביקורת היום. זהו אבן דרך לז'אנר ולמשחקים בכלל. ולאנשים רבים, הוא מייצג הצצה למה שהיה יכול להיות - צעד לאורך ענף אבולוציוני של משחקי תפקידים. בחיפוש אחר הצצה חזרה לתוך היהלום שבכתר של משחקי תפקידים במחשב, שקעתי זמן יקר במשחק הזה כדי לזכור על מה המהומה שיחקתי, התחלתי לתהות איך Ultima IV היה נראה אם זה היה מפותח יותר מעשרים שנה מאוחר יותר. אנחנו יכולים להסתכל על סרטי ההמשך המאוחרים יותר עבור כמה תשובות, אבל זכור שהם היו מבוססים על הצלחת הפריקוול שלהם. אז בואו נשחק מה-אם ונעמיד פנים ש-Ultima IV היה משחק חדש לגמרי בז'אנר חדש. איך יהיה היום Ultima IV שיצא לאחרונה?"
- "שלוש עשרה דרכים להסתכל על יורה", טום ביסל על גרנטלנד: "עזבתי את ההדגמה של הרשימה השחורה חולה וכועסת, וזה היה חבל, כי האדם שהציג את ההדגמה היה מעצב משחקים שאני מעריץ ומזמן רציתי לפגוש. באמת רציתי לשאול את האיש הזה איך הוא מרגיש, להדגים את זה. תשאלו גם את המתכנתים והאמנים איך הם הרגישו, כשהם מביאים את הרגע הזה לעולם הזה. רציתי לשאול את כולם מה ההסכם עם התעשייה הזו שאנחנו חלק ממנה. אני לא. לא יכולתי. אני מכיר אנשים שעברו עינויים. מישהו שאני מכיר עונה בגלל משהו שכתבתי עליו - ביבל קטן וקר שאקח איתי לקבר שלי. תיארתי את חווית הרשימה השחורה שלי לכמה חברים גיימרים, שכמה מהם חשבו שאני מגיב יותר מדי. תגובה מוגזמת להצגה נלהבת ומושכת כתפיים של עצם ההגדרה של הרוע האנושי, הכל בשם "בידור". ביליתי כמה ימים שהתביישתי להיות גיימר, לשחק או לאהוב משחקים צבאיים, להתעניין בכל השטויות המגעילות האלה בכלל." לא יכול להגיד שאני מסכים עם זה לגמרי, אבל כמה חומר מעניין. אני מרגיש שאני אני צריך לחזור על הנושא הזה בעצמי בשבועות הקרובים.
- ובנושא דומה,זאק פרסונס של SomethingAwful טוען שאתה הנבל החדש של Call of Duty: "הפנייה האחרונה הזו לתחום הפוליטיקה המודרנית מטרידה יותר מערימה של בחורי אפוד פצצות מתות מחוץ לחדר מדרגות על מפת הישרדות. גויר הצליח לקחת את האכזריות הקרה של לוחמת מזל"טים - מציאות מפחידה - ואיכשהו ליצור פרשנות שאנחנו צריכים להיזהר מתנועת הכובש הפתי. זה לא יצרן נשק מפחיד או גנרל נוכל, אפילו לא המל"טים עצמם היי, זה ממש "משיח של 99%" שמערער את המל"טים שלנו ומתחיל לירות עלינו כי אתה עשית את זה אתה שברת את ארסנל החירות שלנו.
- וולטר גארט מיטשל טוען שאלפרד היצ'קוק היה עושה משחקים נהדרים: ""דיאלוג," הוא אמר לטרופו, "צריך להיות פשוט צליל בין צלילים אחרים, רק משהו שיוצא מפיהם של אנשים שעיניהם מספרות את הסיפור במונחים חזותיים." באותו היגיון, תיאוריית מחברי המשחקים הייתה פרס את הכותרים המבטאים את עצמם, בראש ובראשונה, במונחים ספציפיים למשחקים: בחירה, שיתוף פעולה, תחרות, אתגר, תגמול, חזרה, שינוי בתוך המסגרת האידיאולוגית הזו, אפשר אפילו לטעון את זה נרטיב במשחקים צריך "פשוט להיות צליל בין צלילים אחרים", תוספת לבשר האמיתי של האלמנטים האינטראקטיביים ותשובת המשחקים למיס-אן-סצנה. מובן מאליו שמשחקים חסרי סיפור כמו Rayman Origins, לא אם להזכיר את טטריס וכל משחק פאזל מופשט אחר, מוכיחים את המשיכה של החוויה נטולת הנרטיב."
- דיוויד קנאגה על משחק הפעמון.
- מסך מפוצל על "האתגר", שזו מחשבה שלכולנו הייתה וריאציה שלה, אני חושד: "אבל זה העניין: אני לא יודע אם אני אוהב לשחק ב-Spelunky. אני נאלץ לשחק בזה באותו אופן שבו אני הולך לחדר כושר- כי זו מטרה להתגבר, אבל אני לא אוהב את זה כשיש לי שני פעמונים מטומטמים אני אוהב את הסיפוק שמגיע אחרי האימון, אבל לא את האירוע עצמו של אנשים לא רואים את המשיכה של אימון כושר מפרך, בדיוק כמו ששחקנים רבים לא רואים את המשיכה של Dark Souls והאכזריות שלה. והשני הוא Dark Souls. אני מבין למה אנשים נמנעים ממשחקים קשים, וזה לא רק עניין של טעם אנשים, למשל, בדרך כלל מחזירים את הקושי כדי שיוכל ליהנות מהסיפור - וגם בגלל שהוא זבל במשחקים, כמובן".
- יאנג על מערכות נרטיביות.
- כמה מחשבות מעניינות של דור פרוצדורליות על ProcWorld.
מוזיקה השבוע היא גרסת 1939 שלשרלוק הולמס והכלב של בני הזוג בסקרוויל.