השבוע אנו מפנים את מבטנו אלכדור הארץ שנפל, ה-MMO הפוסט-אפוקליפטי, הפוסט-אפוקליפטי, שנרכש לאחרונה על ידי הרשת החופשית להפעלה, GamersFirst. דיברנו עם מארי קרואל, מעצבת ראשית, על האבולוציה של המשחק, האתגרים של ביצוע השינויים האלה והאתגרים הבסיסיים של הפעלת MMO בקצה הקטן של הדברים.
RPS: ראשית, מהר, אמרת בראיונות קודמים שאתה מעריץ של 'Y: The Last Man'. האם את אותה מארי קרואל שכותבת קומיקס?
קרואל: כן, אני. מזמן לא עשיתי כלום. עשיתי הרבה קומיקס לילדים, וזה היה ממש מוזר לבזבז את כל היום בייבוש גופות ואז... כמו, עשיתי קומיקס Finding Nemo לקומיקס בום והרבה עיבודים גרפיים ללומד, דברים חינוכיים, מנסה להתחבר לילדים מוּקדָם. עבדתי עבור Marvel ו-DC על פרויקטים קטנים ופרסמתי כמה דברים בעצמי. אבל די השתלטתי על המכלול הזהכדור הארץ שנפלדָבָר.
RPS: אז זה לא היה חלק מהתוכנית?
קרואל: זה לא היה. היה לי ממש טוב ככותב, ואז מעצב המשחקים הראשון מצא אותי ואת השותף שלי לכתיבה בזמנו בכנס משחקים והוא היה כמו 'אתם תבואו לראיון, אתם תתאימו, ו הדבר ירד בכדור שלג, והם המשיכו להזיז אותי למעלה ולמעלה ולמעלה בדרגות. כשלי עזב, סיימתי כמעצב המשחקים הראשי וחשבתי 'וואו, אולי יש משהו בכל הקטע הזה של משחקי הווידאו'. זו דרך חדשה לגמרי לכתוב-יצירה. קצת התאהבתי בזה. זה סוג של מלמעלה למטה.
RPS: כן, זה לא נכון. רוב האנשים מגיעים מבפנים מהצד של האוהדים.
קרואל: תמיד הייתי גיימר. העניין בכתיבה הוא שיש הרבה זמן חשיבה. 'אוקיי, אז אני חייב לחשוב על הסיפור הזה, אז מה אני הולך לעשות... תחשוב שאני אקפוץ לאינטרנט ואפלס את השמאן שלי.' ואז יומיים אחר כך אני אומר 'אה, כן, את הדבר הזה אני חייב לכתוב'. תמיד היינו גיימרים, תמיד שיחקנו כל כך הרבה, רק בזמן ההשבתה שלנו, אז הגענו לזה כאוהדים ובאמת היינו צריכים ללמוד את הצד המקצועי של זה, את כל עבודת הרקע שנלווית ליצירת משחק. זה היה ממש מגניב לכפכף. עבדתי עם אנשים שידעו, מאז שהם היו קטנים, ש'אני הולך להיות במשחקים, אני הולך להיות במשחקים'.
RPS: ברור שהיבט ייחודי אחד של Fallen Earth הוא ההומור האפל הזה, Westworld העתידני, פארק השעשועים למחצה. האם זה משהו שהצגת את עצמך או משהו שאתה מוצא כשהגעת לשם?
קרואל: לכותבים שיש לנו כאן, יש לנו חוש הומור דומה. לעיירות השונות שאתה הולך אליהן יש את הטעם של הסופר שעבד על זה. עבדתי על הרבה מעיירות הסכסוך בשלב מוקדם וידענו שזה מקום שבו אנשים יכולים להרוג אחד את השני, אז הרבה מהמשימות בסופו של דבר היו עלבונות ממש דקיקים. אחר כך עבדתי עם ה-CHOTA שבאמת לא היו המתוחכמים מבין הפלגים שלנו, והיה לי מאוד כיף עם זה. באמת לעסוק בכמה דברים עם מצח נמוך. הרבה מההומור שלנו נובע מכך שאנחנו מטומטמים אחד עם השני. יש לנו משימה אחת, ויש את הבדיחה הזו שהבחור שמושך אגרו הוא הבחור שלובש מכנסי בשר. אז עשינו את המשימה הזו שבה אתה צריך לשים בשר במכנסיים ולרוץ על השדה הזה. זה באמת לקח הרבה יותר מדי משאבים והרבה יותר מדי זמן. הלכתי עד הסוף וקראתי לפריט Trousermeat, אותו התגנבנו מתחת ל-ESRB.
RPS: זה לא נשמע שאתה מתחרט על זה.
קרואל: לא! יש הרבה מקומות שאני מסתכל עליהם עכשיו והם 'יכולתי ללכת רחוק יותר'. אני יכול...' אנחנו באמת תמיד רוצים לדחוף את המעטפה לגבי מה מקובל ומצחיק.
RPS: המנוע די ישן ומגושם בימינו, אבל ההומור והכריזמה והמשחק באים לידי ביטוי.
קרואל: זה הכל. יש לנו את צוות התסריטים הפנטסטי הזה, שעושה את המוח וסוגי המשימות, אבל גם הוא מעורב בעיצוב. אחד מהתסריטאים Neverender. הוא המציא את הפריט המבריק הזה, דרך לצער שחקנים אחרים. אם אתה הורג מישהו ב-PvP, אתה מוציא את רקדני הפלג הקטנים שלך ושלושה בחורים בעצם לועגים ליריב שלך ממש מאחוריך. כולם ככה, כולם חושבים איך אני מכניס לזה חיים; זה לא רק בכתיבה, זה מי שאנחנו, באמת.
RPS: האם יש לכך תמורה משחקית, שלילית?
קרואל: כן, אתה צריך להסתובב, יש לו התקררות של שעה. זה היה פרס לאירוע יום השנה שלנו... נותן להם את היכולת להיות טמבל אחד לשני.
RPS: האם אתה חושב שקיבלה את ההזדמנות שמגיעה לה בפעם הראשונה?
קרואל: לא.
RPS: האם אתה חושב שזה יקבל את ההזדמנות שמגיעה לה הפעם?
קרואל: זה אף פעם לא באמת קיבל מראה מוצק טוב. יש לכך כמה סיבות. ראשית, אנחנו חייבים להודות, אנחנו משחק בוגר על החברה הפוסט-אפוקליפטית. לא משהו שהגיימר הקז'ואל הממוצע שלך הולך לומר 'היי, אני רוצה להירגע מיום לחוץ, אני אלך להסתכל על עולם הרוס. זה קונספט יותר מתוחכם, אתה צריך להיות סוג מסוים של שחקן כדי באמת להתערב בו.
אז אנחנו משחק נישה, קודם כל, של חברה קטנה. תמיד עשינו דברים בעור השיניים שלנו. אז זה מה שאתה מקבל כשאתה משיק ככה. לא היה לנו את תקציב השיווק שמקבלים הרבה משחקים. אני יושב וחושב 'וואו' במודעות שלהם - וואו, זה היה נחמד אבל עכשיו זה, כאילו, תוך פרק זמן קצר כל כך הרחבנו מי מודע לנו.
אני חייב לתת קצת אהבה ל-GamersFirst ולדארק והצוות שלו. הם מעלים אותנו בפני אנשים ואני מבין... אני קצת סטוקר. יש לי דמות שאף אחד לא יודע עליה ואני אלך לראות עזרה-צ'אט או גלובלית, ואני PvP הרבה... ואני מתיישב ואני צופה בשחקן חדש אומר "וואו, זה חדש מִשְׂחָק?" ואני כמו "אוי, מתוקה... כן, חדש לגמרי. בוא נלך עם זה." אז הם באמת עושים את העבודה המדהימה הזו; מדינות שונות שמעולם לא שמעו עלינו.
RPS: אז, מאיפה עוד אתה מקבל אנשים חדשים?
קרואל: הרבה יותר אנשים מ...גרמניה? הסתכלנו על 'איפה אנחנו הולכים להיות מתאימים לתרבות?' יש מדינות מסוימות שהרבה יותר פתוחות לדור הבא פוסט-אפוקליפטי ואחרות ש"אה, לא בשבילנו". זה ממש נחמד לראות.
RPS: כמה מצוות המפתחים עדיין עובדים על המשחק? היית סטודיו די גדול בימי איקרוס.
קרואל: אנחנו 12.
RPS: בוטיק?
קרואל: כן. אנחנו כנופיה. יש לנו מספר טוב עבור הדברים שאנחנו רוצים לעשות, והפרויקטים שאנחנו רוצים לעבוד עליהם. ה-12 הזה הוא רק צוות המפתחים. אנחנו לא צריכים לעבוד על עבודת סוכנות ושיווק, וכל שאר הדברים שנבעו מהיותנו הישות שלנו, שבה 12 מאיתנו היו צריכים לעשות הכל.
RPS: לא הבנתי שהיית כל כך קטן כשהיית עדיין עצמאי.
קרואל: היינו 12 אנשים בעצם מאי, מאז הפיטורים. תמיד היינו צריכים לעבוד עבור איקרוס (הבעלים לשעבר) במונחים של פיתוח מנוע אבל... אני חושב שלמדנו הרבה בהיותנו בני 12, ככל שלמדנו מה אנחנו יכולים לעשות טוב יותר, מהר יותר. אנחנו לא מבזבזים זמן על פרויקטים. נאלצנו לעשות דברים בחתיכות קטנות. עבדנו על מחוז אלפא, אבל היינו צריכים לעשות הוכחת קונספט, אז עשינו את טרמינל וודס, כדי לראות איך אנחנו יכולים לעשות שטח מהר יותר, איך עשינו בניינים מהר יותר, אז בסופו של דבר קיבלנו תוכן כפול רק כחלק מה- תהליך פיתוח. 50 משימות, שהיא בעצם עיירה. ועשינו את זה עם שני אנשי תוכן. יש לי את הכותבים הכי מדהימים. היה מעניין לעשות את המעבר מכותב להיות מפתח משחקים מוביל. יש לי מפתח שקיבל חמש דקות של זמן אימון ומאז הוא פשוט קורע אותו. היא נהדרת. ואז יש לי את האיש שלי פפניר, אחד מהמפתחים המקוריים. הוא ואני נמצאים בפרויקט הזה בערך חמש שנים. אני אפילו לא אומר לו לעשות דברים יותר. זה באמת עוזר כשיש לך את האנשים האלה.
RPS: לפני שהלכת ל-Free2Play, העולם נעשה שקט יותר ויותר; הסתכלתי בפורומים ואנשים אמרו שהם מתקשים לרכז מספיק אנשים לפשיטה. עכשיו כשהמסה הקריטית חוזרת עם free2play, האם השחקנים הישנים האלה חוזרים?
קרואל: אנחנו רואים אותם מתגנבים בחזרה פנימה, זה ממש מצחיק. יש שחקן שיישאר חסר שם; הוא הפסיק לומר שלעולם לא אחזור. הוא שיחק במשחק אחר ששיחקתי באותו זמן, וראיתי אותו שם אומר "אני כל כך שמח להיות כאן, אני שונא את Fallen Earth." ואז לפני שבוע, התרוצצתי במשחק והוא רץ ממש לידי... הייתי כמו "היייי... לא היית חוזרת...?" והוא מנסה להחזיר אנשים אחרים למשחק! זה כל כך נחמד לראות.
RPS: Schadenfreude, אה? מה היה האתגר הגדול ביותר והטובה הגדולה ביותר במעבר ל-free to-play?
קרואל: יש כל כך הרבה דרכים שונות ללכת חופשי לשחק; האם אנחנו הולכים ל-freemium וכן הלאה? ישבנו עם ג'ו וילמונט והיה לו חזון מאוד ברור כיצד תיראה מונטיזציה עבור Fallen Earth. זה שוחרר עכשיו, עם רמות Commander, Scavenger ו-Wastelander, פרסמו אותו, דיברו על גישה פתוחה מלאה. בזמן שהוא הסביר את זה, יכולת לראות את הצוות אומר 'כן, כן זה מה שאנחנו רוצים'. היו כיוונים אחרים שיכולנו ללכת ובגלל שאנחנו זזים כל כך ארגז חול שהכנסת חבלי קטיפה פרימיום האלה הייתה פחות אורגנית וברור רעה לעולמנו. לכן האתגר הגדול ביותר היה להמשיג מי אנחנו הולכים להיות בסוף זה. הדבר הגדול ביותר הוא שהחבר'ה של GamersFirst פשוט אוהבים את המשחק; עברנו את זה כמה תקופות טובות ולא כל כך טובות, אז אנחנו מסתכלים על זה דרך הפרספקטיבה הצינית האלה והם נכנסים והם כמו 'אלום יש לך את המשחק הכי גדול בעולם' ואנחנו כמו 'אה כן, אנחנו כן'. כווננו מחדש את הלך הרוח שלנו כך שלא הסתכלנו על המטען של חמש השנים האחרונות במקום להסתכל על ההתחלה החדשה החדשה הזו, Fallen Earth Reloaded. שיש לך את המרחב לעשות הרבה מהדברים האלה - זה נשמע מוזר, אבל לצאת ממצב משבר זו הסתגלות.
RPS: אז זה האתגר הגדול ביותר והטובה הגדולה ביותר. כששיחקתי בו, קצת לפני עידנים, יצירה הייתה דבר ענק במשחק. איך משלבים את זה עם ספקי NPC *ו* עם שוק F2P?
קרואל: בערך... ממש בקלות. מערכת היצירה היא עדיין מערכת היצירה שהייתה. אם אתה מנוי למשחק, אתה יכול ליצור דברים מהר יותר ולהיות זמינות יותר שעות של יצירה, אתה יכול לקצור מהר יותר. אנחנו לא חותכים את בעלי המלאכה; אין חנות מזומנים שבה אתה יכול לקנות מוצרים מיוצרים. בחנות הקופה מוכרים פריטי נוחות; אין שריון, אין נשק, כי זה מה שהמשחק שלנו. זה בנייה והורג וניקוי משאבים; בשנייה שאנחנו מתחילים למכור את המשאבים האלה, אנחנו מערערים את מי שאנחנו.
RPS: קשה מאוד לשמור על כלכלה דינמית כשאין משאבי טבע או היצע וביקוש.
קרואל: יש משחקים אחרים שעובדים ממש טוב עבורם, וזה מדהים עבור המשחקים האלה. אני שונא לראות שחקנים אומרים 'משחק א' עושה את זה, אז כולם חופשיים לשחק משחקים...'. אני, כאילו, לא! אתה צריך להסתכל על כל אחד כישות משלו, וזה מה ש-Gamersfirst עושה טוב. הם מסתכלים על מה ששחקנים עושים ומה הם רוצים לעשות, והם לא רוצים לקנות רובים; הם רוצים לקנות דרכים לייצר רובים... מהר יותר.
RPS: מה שסקסי במשחקים השתנה די הרבה מאז שהתחלת לעבוד על Fallen Earth; לפני חמש שנים כולם זרקו עליהם כסף. עכשיו ההתמקדות היא בחברתית, האם זו הקלה עבורך שהלחץ ירד.
קרואל: הו, הלחץ אף פעם לא כבה. אנחנו תמיד עדיין מתחרים על אותו אדם, אותו אדם שרוצה לשחק. ואתה יודע, העניין ב-F2P הוא שיש עוד משחקי F2P בסביבה ואנחנו מתחרים על הזמן. אם מוציאים את זה מתחום העולמות הדמיוניים, אנחנו לא מתחרים יותר על דולרים, אנחנו מתחרים על משהו אפילו יותר יקר. הלחץ בהיבט הזה הוא ליצור משחק מושך לחמש דקות, למשך 15 דקות... האם יש משהו שאתה יכול להיכנס ולעשות ממש מהר? אנחנו צריכים לוודא שהאדם המזדמן שרוצה לנקות וליצור ולמכור דברים, האדם הזה יכול להתקיים ליד הבחור שיבלה 18 שעות במשחקי כל ספורט הדם והמשימות, שיודע את כל הידע. הם צריכים להתקיים זה לצד זה. איך הם מתקשרים אחד עם השני? האייפון הוא המכשיר הגדול והגרוע בעולם. כל כך קל לשים משחק. זה מכשיר כל כך נהדר להסחת דעת. יכול להיות שאני משחק עכשיו במשחק.
RPS: אם זו לא הייתה שיחה כל כך מרתקת אולי היית.
קרואל: (צוחק) כן, ובזה אנחנו צריכים להתחרות. אנחנו רוצים למשוך את תשומת לבו ולהגיד 'בוא לעולם שלנו, אל תשב על הספה שלך ותתעסק עם האייפון שלך בזמן שאתה צופה במשחק. לירות במישהו!'
RPS: (צוחק) יש גם הבדל בכך שליצור משחק משכנע ב-MMO חברתי, נייד או אפילו F2P זה לא כל כך קשה, מכיוון שיש טריקים מבוססים שדיברו עליהם בחמש השנים האחרונות, אבל ליצור משהו שעובד לטווח ארוך ושומר על אנשים לטווח ארוך, זה לא משהו שראינו עדות לכך שעיצוב F2P מייצר. זה נשמע של-GamersFirst יש את הרעיון הנכון, שמביא אותך, את APB ואת עומק התוכן שלך.
קרואל: היו להם גם כמה משחקים שהתנהלו כבר זמן מה. תראה את הקטלוג שלהם כאילו Knight Online הוא לא בדיוק משחק חדש. הם ממש טובים בלפסל אריכות ימים. יש הבדל גדול בין משחק כמוAPBוכדור הארץ הנופל. אני חושב שאנחנו משווים כי יצאנו כל כך קרובים אחד לשני. אני חושב של-APB יש אריכות ימים מסיבות שונות - ל- Fallen Earth יש אריכות ימים כי אתה יכול להיות מושקע בדמות שלך. APB אתה מושקע בפעולה שאתה עושה; מסתובב, יורה באנשים, גורם לרעש. יש דברים שאתה יכול לשנות בתרחיש הזה אבל תמיד תהיה מושקע ב'זה כיף'. APB זה כיף עכשיו. Fallen Earth זה כיף, כי אתה יכול להתפתח ולצמוח. יש לקחים שאתה יכול ללמוד ממשחקים שקיימים רק כמה שנים, כי זה מתחיל להיות ארוך עבור MMOs. זה הולך להיות אומר דברים שונים עבור משחקים שונים; ככל שנוכל להוסיף פעילויות חברתיות, כך נוכל לגשר על הפערים בין סוגים שונים של אריכות ימים... האם זה הגיוני? הרגע ירדתי מהפסים שם?
RPS: יש לזה הגיון מוזר בלונדון בשעת לילה מאוחרת - אבל זה אחר הצהריים שבו אתה נמצא (צפון קרולינה), נכון? מה לדעתך התחיל להפוך את נגן ה-MMO לפחות דביק; הסמורגז של הנישות או משהו אחר?
קרואל: זה חוזר לאריכות ימים. אני חושב שמשחקים הפסיקו להיות סוחפים. כתב ויתור: אלו הדעות שלי, לא מייצגות את Fallen Earth. יש הרבה משחקים בחוץ, אתה נכנס, אתה מגיע לרמה מקסימלית, וזה נחמד. אבל הם הופכים לחוויות סולו או קבוצתיות מוגבלות. כשיש לך משחק, ואתה מתכוון לשחק רק עם אותם שישה אנשים, ואתה הולך 'אנחנו הולכים להיכנס, נסה את הדבר הזה, ואם נכשל ננסה שוב מחר'. ובכן, אני יכול לעשות את זה ב-Call of Duty. אני יכול לעשות את זה בהרבה סוגים שונים של משחקים. זה לא בהכרח כמו MMO. MMO צריך להיות משהו כמו בכל פעם שאתה נכנס אתה כמו 'מה הולך לקרות? האם אני הולך לגלות משהו חדש? האם אני הולך להכיר אנשים חדשים? האם אני הולכת לברוח בצרחות מפני עדר של זאב זאב?' בשביל זה צריך להחזיר את חווית ה-MMO, הדבר ההוא עם ארגז חול, שבו אתה יכול ליצור עולם והעולם הזה יכול להשתנות, וצריך להשתנות. זה צריך לשנות את הפוליטיקה, הדינמיקה שלו, מי אחראי, מי מנהל אותו, מי הם ברוקרים - זה מה שאני אשמח לראות. שם מקבלים אנשים שנמצאים בזה עשרים שנה. זה בגלל שהם לא יודעים מה החוויה הולכת להיות מיום ליום. זו טבילה, דביקות. כשהמשחקים התחילו להתרוצץ 'טוב מרמות 10-20 אתה הולך להיות באזור הזה, לעשות את הדבר הזה וכו', אז זה יהיה אותו הדבר כשאני אעבור לרמה 30-40, חוץ מזה שאני אהיה להיות על פוני עד אז.
RPS: כשעבדתי ביח"צ, עבדתי על הרבה MMOs, והרבה לא יכולתי להרים ידיים ולומר שמשהו השתנה ככל שעלית ברמה. אבל אני משחק בגרסאות של Team Fortress מאז 1998 ובכל פעם שאני נכנס לעולם הזה, משהו השתנה.
קרואל: בגלל זה אני כל כך מעריץ של MMOs ארגז חול. כיום אני משחק רק בארגזי חול. אני ממשיך לחזור אליהם מסיבה כלשהי, אפילו אלה שהיו כל כך מגורעים וחוזרים על עצמם ולא היו להם אנימציות... כל הזמן חזרתי ושאלתי את עצמי 'מה אני יכול להחזיר לכדור הארץ הנופל מזה'? כי כשהשקנו היינו הרבה יותר עמוסי פארק שעשועים ממה שאנחנו עכשיו, ואחת הסיבות היא שאי אפשר לקיים אנשים בפארקי שעשועים בקלות. ככל שנוסיף יותר תכונות, כך שחקנים יוכלו להניע את עצמם יותר, זה הופך את העולם לטוב יותר, זה גורם לו להרגיש כמו מה שראינו אותו. שם התמקדנו בשנה וחצי האחרונות; אילו תכונות מונעות שחקנים אנחנו יכולים להכניס? עשינו את Progress Towns (PvE) ועכשיו אנחנו בוחנים מה אנחנו יכולים לעשות עבור PvPers, כי אני שונא להשאיר את החבר'ה האלה בחוץ. באמת יש להם את הלב שלי. יש לנו את הפלג הגדול הזה בקרת שטח, שלב ראשון. אני מקווה שזה ייתן תנופה כלשהי להניע את כל חברי הפלג ללחימה ולגרום לאנשים להתרגש מהפלגים שלהם, לגרום להם להתרגש מהרוג אחד את השני. זה באמת מה שאני רוצה.
RPS: (צוחק) בעולם המושלם כולם הורגים אחד את השני?
קרואל: הם כן. בעולם המושלם שלי. אנחנו עדיין בונים.
RPS: דבר אחד שהיה בעיה כשהתחלתי לשחק ב- Fallen Earth לראשונה היה לגלות מה לעשות. אם המשחק לא הסביר משהו, היה קשה לגלות בשום מקום אחר; הוויקיס לא היו נהדרים ואנשים לא דיברו הרבה במשחק. זה באמת הסתכם לחקור דברים בעצמך, וזה היה נהדר וגם מתסכל מאוד.
קרואל: אחד הדברים שהצטיינו בהם בזמן האחרון הוא קבוצת חזמת. זוהי קהילה פעילה של שחקנים שעוזרים במשחק. הם מומחים בכדור הארץ הנופל. הם יודעים דברים שאפילו אני שכחתי. הם לא GM, הם מתנדבים, בחורים שאוהבים את המשחק. הם לוקחים את הזמן לשבת ולעזור לשחקנים. יש גם ערוץ עזרה שאתה יכול לגלול דרכו, אבל לכולם בדרך כלל יש אותן שאלות. כן, אני יודע. בדקנו לייעל את חוויות ההתחלה וליצור חלונות קופצים של משימות ישירות, כמו 'אתה עכשיו ברמה 5. אתה יכול ללכת ולעשות את הדבר הזה שיעזור לך מאוד. לך תעשה את הדבר הזה'. פרפרזה! אז כשתהיה מוכן להתחיל לעצב את הטרקטורון שלך, זה יגיד לך. אחת התפקידים של המפתח שלי היא פשוט לעבור ולייעל את כל זה. לפחות לתת לשחקנים מושג על הדברים שהם צריכים לנסות כדי שיוכלו להבין מה הם אוהבים.
RPS: האם יש רכבים שניתן לרכוש?
קרואל: יש כמה כלי רכב שניתן לרכוש, אבל הם גרסאות יוקרה של אלה המעוצבים. אז יש את הפלמרידר, גרסה של האופנוע שאפשר לצבוע עליה להבות. זהו. אתה יכול לצבוע את האופנועים הרגילים, אז זה רק אם אתה רוצה ללכת על עוד קצת להיות הארדקור.
RPS: אם אתה רוצה את הניצוץ שלך, כן.
קרואל: זה משהו שאני חושב שהשחקנים הגיבו לו ממש טוב. הייתה לנו חנות מזומנים לפני שהלכנו ל-GamersFirst, כשרק בדקנו את המים, והייתה סוג של תגובה בלתי נמנעת, אבל ברגע שהשחקנים הבינו את התמצית שלא נמכור פריטים מתכלים או תחמושת או רכיבים או מזומן , הם היו בסדר. יש כלב. הוא ירוץ לידך ומקס מקסי מאוד.
RPS: מאוד Fallout 2, כן. האם האירועים העולמיים ושליטה בשטח עדיין שם?
קרואל: זה יגיע בקרוב. זה הולך להיות מדהים. הסתכלתי על זה ממש לפני שנכנסתי לשיחה הזו. בעצם, משאבים הם מה שכולם נלחמים עליו במשחק שלנו. אתה רוצה להיות הבחור ששולט על הנפט או פלדת הפחמן או הפלסטיק, פלסטיק הוא בעל ערך רב. בקרת סיעות מאפשרת לך להשתלט על טריטוריה ולקבל שליטה על המשאבים הללו, ולהשפיע על העולם כך. ביצענו שינויים ב-PvP באופן כללי, כך שמשאבים נדירים זמינים בעיקר באזורי PvP. לתגמל את הסיכון הזה.
RPS: הולכים מעט לכיוון המודל היותר איב של אזורים מסוכנים יותר שהם האזורים שמתגמלים אותך טוב יותר? מה עומדים להוות אירועי העולם?
קרואל: כן, אתה צריך את הדבר הזה עם תגמול סיכון. אירועים עולמיים, מכיוון שזה ישפיע על השחקנים בכל המשחק, זה חייב להיות נקודתי. אירועים עולמיים הם בעצם דברים אקראיים שקורים בכל העולם. זו המערכת המדהימה הזו שאף(?) עבדה עליה, אנחנו יכולים לעשות איתה מיליארד דברים. החזרה הראשונה עשויה להיות שאתה רק מסתובב בעיר שלך ותופיע הודעה 'העיר שלך מותקפת, הרוג את הקופים המשתוללים'. הקופים נראים מרושעים ובאמת נוראיים והם יהיו הבעלים של השומרים בעיר. אז אתה מופיע, והקופים שוחטים שומרים, גופות קופים בכל מקום, שומרים בורחים ואתה כמו 'כן'. זו השממה. זה פוסט אפוקליפטי״.
RPS: כוכב הקופים. מַברִיק.
קרואל: אני מרגיש רע עבור הקופים כי העיר שלהם נפלה. הייתה להם עיר קופים ו... כן, זה היה ממש טרגי. The Earthbound נכנס והרג את כל הקופים ושרף את גופותיהם. נאלצנו לשנות את שם הקופים להסגר. הרבה שחקנים לא נסעו ל-Monkeytown, זה לא היה מקום מנוצל במיוחד, אז חשבנו שמכיוון שלא היו שם הרבה אנשים, אולי משהו רע קרה אז עשינו את האירוע החי הנהדר הזה והקופים כולם מתו. אז כן, הקופים ממש כועסים.
RPS: זה מאוד מחמיר מצדך, עם התוכן שיש לך בעולם. האם אי פעם היית עושה את זה עם עיר שחקנים או פלג לא פופולרי או מפסיד?
קרואל: חשבנו על זה. כלומר, כן... פוצצתי עיר התחלתית. אממ.
RPS: אני מקווה שהדמות שלי לא עדיין שם.
קרואל: עדיף עכשיו! זה לא היה טוב. הסתכלנו על זה וחשבנו 'אנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר'. אנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר ולהפוך את זה לחלק מהסיפור. אז יש לנו את הנבל הזה, אה, אלק מאסטרס, חלק מהסיפור והוא מת במדריך. אבל הוא לא ממש מת ו(ספוילרים) בשלב זה של הסיפור, הוא חזר ומאז שה-CHOTA הרג אותו בהדרכה התגובה שלו הייתה 'תזדיינו, אני הולך לפוצץ את העיר שלכם'. אז שמנו את הטיל הענק הזה באמצע בונקלאו. זה דלף קרינה ואז היה לנו עוד אירוע חי, שבו אנשיו פולשים, והייתה פצצה שהם היו צריכים לנטרל, והם לא יכלו לנטרל אותה... והפעלנו פיצוץ ענק, המסך הלבין, וכולם מתו. הרגנו את כל השחקנים שהיו שם, את כל ה-NPC, והשארנו את זה כאזור קרינה למשך חודשיים טובים, בזמן שעשינו את העיר החדשה. גרמנו אותו בגרעין כי הוא לא עשה את מה שרצינו שהוא יעשה. בּוּם!
אנחנו באמת מנסים לשלב את השחקנים כשאנחנו מוסיפים תכונה חדשה. אחד הדברים הראשונים שעשינו אחרי הפיטורים - אחד המתכנתים של איקרוס נכנס ואמר "אתם רוצים מזג אוויר?" אמרנו, בטח. אז עשינו את כל העלילה הזו שבה האאוטסיידרים, קבוצת הנבלים האהובה עליי, ניסו להפעיל את מכשיר מזג האוויר הזה של ג'יימס בונד ולהציף את הקניון והשחקנים רדפו אחרינו ברחבי Deadfall, והרגו אותנו, וכתוצאה מכך מכשיר מזג האוויר לא תכבה, אבל זה די עבד, אז עכשיו יורד לנו גשם מדי פעם. בשלב מסוים, כולנו שיחקנו בחורים רעים, ואני הייתי הבחור הרע בראש, תמיד הצגתי את עצמי כקרטר 'מזיין' וויאט, וחיכינו שהשחקנים יופיעו ומיינד, ראש המערכות שלנו, צופה ו אומר "חבר'ה, יש כמה מכוניות שמגיעות." ונברנדר רץ החוצה ואז אנחנו שומעים "חרא... אני חושב שזה כולם!" זה היה משהו כמו כל שחקן ברמה 50 שהסיע את המיירטים שלו לעברנו. חדר עמידה רק בפארק המשרדים; אחד מקרבות ה-PvP הגדולים שהיו לנו אי פעם. אני מקווה שיהיה לנו קצת זמן לעשות אירוע חי ממש טוב ולהתחיל לשחק תפקידים.
RPS: זה נשמע כאילו, למרות הפיכתך יותר ציני ככל שחולפות השנים, אתה מאוד נהנה לשחק את המשחק ולעשות את משחק התפקידים, ולעבוד ולשחק ביחד.
קרואל: אנחנו משחקים את המשחק הרבה עכשיו. אני אחזור מארוחת צהריים ואנשים משחקים את המשחק. Maenad ואני העלינו את הדמויות והשוו הערות מאז השינויים בלחימה, וזה מצחיק. היא הרבה יותר טובה בבנייה ממני. היא אמרה שיש לי מבנה גוף מחורבן. כלומר, עשיתי את זה בכוונה. יצאתי להוכיח שאתה יכול לגרום לכל בנייה לעבוד. ואתה יכול! אתה פשוט לא יכול לעשות הכל. אני בכוונה לא אומר לאנשים איזה מבנה יש לי כי אני לא רוצה שאף אחד יחשוב 'אוי, יש לי את המבנה המחורבן' וכי זה בעצם די חזק בהרבה היבטים. אני יכול לעשות כמות מדהימה של דברים שאמרו לי שהם לא אפשריים. אבל אנחנו אוהבים לשחק ביחד. זה חוק שלא נאמר שאם שניים מאתנו נמצאים באותו מקום באותו זמן, מישהו עומד לירות בראשו.
RPS: תודה על הזמן שלך!