ביום סם רדפרן הוא מרצה ל-IT עדין הליכות באוניברסיטה הלאומית של אירלנד בגאלווי. אבל בלילה, הוא יוצר ומתחזק את ה-MMO של רכב אפוקליפטי של אדם אחד. זה נקראDarkwind: War on Wheelsומורכב ממשחק דו-שכבתי, עם ממשק אינטרנט לאינטראקציה חברתית וכלכלית ומנוע אקשן מירוץ/ירי בתלת מימד. תפסנו אותו כדי לברר איך הוא מתמודד לבד עם הפרויקט.
RPS: אז מתי אתה עובד על Darkwind? רק בבית או גם באוניברסיטה?
Redfern: הקו הרשמי שלי הוא שאני עושה את זה בערבים ובסופי שבוע.
RPS: ותמיד הפעלת את זה ככה; האם אתה חושב שזה אי פעם יצליח מספיק כדי שתעבור לעשות את זה במשרה מלאה?
רדפרן: למעשה פתחתי את זה עם שנת שבתון וכך היו לי יותר ערבים וסופי שבוע במהלך אותה שנה. זה באמת עזר. אני מחפש שזה יהפוך למשרה מלאה, כן. זה עדיין לא קרה אבל זה במגרש הכדורים אני מניח.
RPS: הוצאת את זה ב-2007 אבל התחלת לעבוד על זה ב-2005, נכון?
Redfern: כן, קיץ 2005. חשבתי על זה שנים לפני כן, אבל התחלתי לקוד אז.
RPS: האם השתמשת בחומר מדף כלשהו כדי להכין אותו או שזה לגמרי אתה?
Redfern: הביט התלת-ממד מבוסס על מנוע המשחק Torque שהוא, אממ... קצת מיושן בימים אלה, הוא היה קצת מיושן גם אז. ממשק האינטרנט הוא PHP, Javascript.
RPS: כמה אנשים באמת יש לך לשחק במשחק?
Redfern: אממ... כרגע, יש... 220 מנויים.
RPS: זה מאוד MMO בוטיק. זה בחינם להורדה, חינם לשחק. מה מקבלים מנויים זה תוספת?
Redfern: אממ... יש דברים שונים שאתה לא יכול לעשות בתור לא מנוי. אתה לא יכול ליצור אינטראקציה עם החנויות או המכונאי, אתה יכול להחזיק מכוניות אבל אתה לא באמת יכול לתקן אותן. אתה יכול לעשות טיולים במדבר, לסחור. למען האמת, זה משחק די אוהב את זה או שונא את זה. אם יש 220 מנויים, זה אומר שיש 220 שחקנים פעילים. אנשים לא נשארים בסביבה ולא נרשמים. הם נשארים ונרשמים או עוזבים תוך יום.
RPS: וכולם פעילים?
רדפרן: כן, פחות או יותר.
RPS: אז ממה מורכב יום טיפוסי עבורך?
רדפרן: אני קם בשבע, נוסע לאוניברסיטה. מיילים, דוחות באגים. יש לי סוג של יועצים במשחק, שנקראים מועצת הכללים אז הם די עוזרים לי לסנן דברים ולהחליט על מה צריך לדבר. כלומר Darkwind, הוא רק חלק ממה שאני עושה עכשיו; אני עושה גם משחקים אחרים, משחקים מסוג אייפון ואנדרואיד. יש לי תוכניות שהם יהפכו למרובים... כמו MMO בצורה כלשהי גם כן.
RPS: ממשק הנהיגה התלת-ממדי של Darkwind הוא קצת יוצא דופן. זה מבוסס תורות?
Redfern: כן, זה עושה את זה די ייחודי. ובכן, זו גם פיזיקה מלאה, שלדעתי היא כנראה ייחודית. משחקים מבוססי-תור אינם נשלטים בדרך כלל פיזיקה; הם יתבססו על כמה כללים מופשטים יותר מזה.
RPS: חסוך תקיפה אוטומטית וסערה שקטה, אני מניח. האם הפיזיקה כולה בצד השרת, או שהיא בלקוח המקומי?
Redfern: זה בצד השרת. פעם זה היה גם וגם וזה יצר כל מיני צרות; יום אחד היה לי גל מוח ואמרתי "זה לא חייב להיות ככה." זה נפטר מכל בעיות הסנכרון כי השרת פשוט שולח את כל האנימציות והנתונים ללקוח.
RPS: כמעט מה OnLive עושה אז; אם אנשים רק מכניסים את ההוראות שלהם ומקבלים בחזרה אנימציות, המחשב האמיתי שלהם לא יכול לעשות כל כך הרבה עבודה, וזה נהדר.
Redfern: בדיוק, זה עוזר לקצב הפריימים והכל.
RPS: האם מצאתם אנשים בוגדים, על ידי שינוי הפיזיקה במכונה המקומית שלהם, או שאינכם מוצאים אנשים בוגדים?
Redfern: מעט מאוד. המשחק לא מספיק גדול כדי לעשות רמאות בהייטק. אדם אחד או שניים ביצעו גירוד מסך והגשת הצעות מחיר אוטומטיות, וכדומה. לא בתוך משחק התלת מימד בפועל.
RPS: אני מניח שבגלל שהמטבע אינו ניתן להמרה בעולם האמיתי, אין תמריץ ענק.
Redfern: המשחק קצת קטן מדי. מבחינה טכנית מדובר בכמות עצומה של עבודה לפרוץ ללקוח התלת מימד. אני מניח שהנקודה שאתה מעלה היא שבכל מקרה עברנו לשרת שהוא הבקר, אז גם אם הם היו פורצים ללקוח, זה לא יעשה להם טוב.
RPS: כשהכל בצד השרת, האם זה מקל על העברת המשחק לפלטפורמות אחרות?
רדפרן: בתיאוריה. עם זאת, הכל פועל על Torque, שהוא כמות עצומה של קוד. כל מה שעשיתי באמת היה קצר חשמלי כדי למנוע מהלקוח לרוץ פיזיקה. אני משתמש בממשק הרשת הסטנדרטי אז זה יהיה כמות עצומה של עבודה לנייד אותו.
RPS: שינוי של נעוץ; מה עושה האדם הממוצע כשהוא נכנס למשחק שלך?
Redfern: כשהם נכנסים לזה לראשונה? הם מגיעים והולכים "מה לעזאזל קורה פה?!" הם עושים מדריך והם מתנתקים אחרי עשר שניות ומוחקים את הלקוח. זה 90% מהם אבל 10% מהם... 10% מהם הגיעו מרקע של Car Wars וחושבים "זה המשחק שחיכיתי לו כל חיי." הם עושים את המדריך, שהוא דבר קטן ונחמד שמבוסס על סיפור שבו אתה יורה בבחור השיכור הזה בזירה. הם נזרקים חזרה ללובי ונדחפים לעבר האירועים, המירוצים והקרבות בזירה מהסוג הזה. אז הם מתאמצים לעשות אותם, ואז הם מבינים שיש שם גם שחקנים אחרים, סוג של מפטפטים ועושים קרבות במדבר. זה חומרי השממה שרוב האנשים אוהבים. די מהר אומרים להם "היי, אתה יכול ללכת לשכור מכונית", כי לא-צ'אבים יכולים לשכור רכב, ולהוציא אותם לצופית, שם אתה נוסע משערי העיר ויורה ברעים. זה מה שרוב המשחק הוא למעשה, סקאוטינג לשחקן יחיד או מרובה משתתפים. אם הם מגיעים עד לזה, הם כנראה אוהבים את המשחק מספיק כדי להישאר בסביבה. הם מתחילים לקחת הביתה שלל מהצופים והשלל פשוט יושב שם ומסתכל עליהם. הם לא יכולים להשתמש בזה או לתקן את זה, אז אהה...
RPS: ...זה די מתגרה בהם להירשם. זה מעניין, בתור מפתח MMO אינדי אתה חייב לקיים אינטראקציה עם השחקנים שלך הרבה יותר, במיוחד כשהם עוזרים. אתה חושב שזה הוגן?
רדפרן: בהחלט. אני לא טוב בזה כמו פעם. אני עושה את הדבר הארור הזה כבר שש שנים, אז. זה התפתח. זה לא המשחק שלי, זה המשחק של כל הקהילה. אני חושב שזו הסיבה שרבים מהם אוהבים את זה; אם הם רוצים, יש סיכוי טוב להשפיע על זה. ישנן דרכים שונות שבהן הם יכולים להוסיף תוכן. אחד הדברים שאתה יכול לעשות הוא לעצב מחדש את המכוניות, להמציא עבודות צביעה מותאמות אישית.
Redfern: ובכן, כן, לחלק מהאנשים יש את חנויות הצבע הקטנות האלה במשחק. איפה שהם טובים מבחינה אמנותית, אבל לא טובים בלשחק, הם יכולים לקבל כסף מאנשים במשחק.
RPS: Car Wars; מעולם לא שיחקתי בו, למרות ששיחקתי את גרסאות Warhammer Dark Future ו-Gorkamorka. עבור הקוראים הצעירים, מה זה היה?
Redfern: Car Wars היה בהתחלה משחק מאוד זול שהגיע בחבילות ה-ziplock האלה. אלה היו דלפקי הקרטון האלה של מכוניות עם ספר חוקים קטן בגודל A6 ואתה גלגלת קובייה בעלת שש צדדים כדי להזיז את המכוניות שלך. היו לו חוקי תנועה מורכבים למדי. כל סיבוב היה שניה והם פירקו אותו לעשרה שלבים, ובהתאם למהירות שהמכונית שלך נעה המכונית שלך עשויה להתקדם בכל שלב. ויש לך את התמרונים השונים שאתה יכול לעשות, כמו לפנות 45 מעלות או להיסחף שמאלה או ימינה, ויהיה סיכוי לטעות, תלוי בכישורי הנהגים שלך, אם תנסה לתמרן יותר מדי או לתמרן במהירות, ואז היית מתגלגל על שולחן ההתרסקות, גורם למכונית שלך לצאת משליטה. זה היה רעיון ממש נחמד אבל מאוד מטופש. היית משחק שעה ומבין ששיחקת עשר שניות של זמן משחק. אבל בכל זאת די פופולרי.
RPS: זה נשמע שכולם התרסקו די הרבה בתוך עשר השניות האלה?
רדפרן: אה, זה בדרך כלל נגמר תוך עשר שניות וכולם היו מתים. בעיקרון, אמרתי שהמשחק הזה זועק למחשוב. המחשב הוא מנהל החשבונות והמשחקים האולטימטיבי; כשהחוקים איטיים ומורכבים מדי עבור אדם, זה המשחק המושלם למחשב.
RPS: אני חושב של-Blood Bowl היה אותו דבר; זה ייקח כמה שעות לשחק ולהגדיר משחק בחיים האמיתיים, אבל המשחק עיצב אותו ממש טוב.
Redfern:קערת דםהיה ממש טוב. בהשוואה ל-Car Wars, Blood Bowl היה אלגנטי ומהיר לשחק.
RPS: מעניין לחשוב שמשחקי Games Workshop, למרות שלוקח כל היום להתקנה ולמשחק היו אלגנטיים יחסית לאותה תקופה. אבל, כן, הסקאוטינג מורכב מיציאה ולירות בפיראטים. האם זה נכון שאם הקהילה לא תהרוג מספיק פיראטים, הם יכולים לסגור נתיבי מסחר?
רדפרן: איש. כל כנופיות הפיראטים של NPC מדמות כמו כנופיות ראויות. הם מנצחים והם מפסידים והם חזקים ונחלשים. חלק מהניסיון לגרום לקהילה לעבוד כקהילה, אם הפיראטים באזור מסוים נהיים קשוחים מדי, אז השחקנים צריכים להתאגד ולעשות משהו בנידון.
RPS: ואתה צריך לצאת ולהרוג אותם? כי המשחק שלך כולל מוות אמיתי, לא? האם הדמויות שלך מתות לעתים קרובות בקרב?
Redfern: לעתים קרובות מאוד. אם הם לא מתים בקרב, הם מתים מזקנה. אני חושב שזה די חשוב בעצמי. בכך שאתה לא יכול להיות גיבור אמיתי בלי שתהיה לך תמותה. רוב המשחקים עוקפים את זה.
RPS: כן; ברוב משחקי ה-RPG אתה פשוט מתחזק יותר ויותר; זה יותר מנג'ר פוטבול, שבו הם מגיעים לשיא וירידה.
Redfern: זה מאוד מעניין שאתה מזכיר את Football Manager, כי זו הייתה אחת ההשפעות העיקריות על החלק הזה של המשחק. אני אוהב את זה, נהג לשחק בו הרבה. פשוט עוקב אחר הקריירה של המיניונים הדיגיטליים שלך מגיל 18 עד גיל 30, בידיעה שזה סופי ושיש קשת, בידיעה שלפני שהוא מסיים את הקריירה שלו, הוא מתחיל לרדת. יש בזה משהו נוקב, זה המצב האנושי, אתה יודע.
RPS: בגיל 30 המאפיינים הפיזיים שלהם מתחילים לרדת ובגיל 40 המאפיינים הנפשיים שלהם...?
Redfern: זה תלוי בכמה נזק הם ספגו ודברים מסוג זה. הם מזדקנים מהר יותר בעצם. מוטנטים מזדקנים הרבה יותר מהר, אבל הם מתחילים חזק. אם הם יושבים ולא עושים כלום, הם יכולים לחיות גם בשנות החמישים לחייהם.
RPS: עתיד נחמד ואפוקליפטי שהקמת שם, שבו 50 זה ישן. אני זוכר בימי הביניים היו אנשים שחיו עד גיל 80 או 90, אך לעתים רחוקות ביותר ונחשבו כקדושים חיים...
רדפרן: ובכן, ככה זה יהיה, לא? כשאתה חי על מים חלודים וחולדות, אתה לא יכול לצפות לחיות יותר מדי זמן.
RPS: במיוחד לא אם אנשים יורים עליך באותו זמן. האם אתה מוצא ששחקנים נפטרים מהחבר'ה הזקנים שלהם כשהם מתחילים לדחות או...
רדפרן: לא, לא. הם שומרים עליהם. הם שומרים אותם עד שהם מתים. הם מתאהבים בהם. כלומר, 12 שבועות של זמן בעולם האמיתי הם שנה אחת של זמן משחק. אז דמות שגייסת בגיל 20, תהיה לך אותו במשך כמה שנים בזמן אמת. זה הרבה זמן. כמו כן, הם יכולים להפוך למנטורים לקראת הסוף, ולעזור בהכשרת הדמויות הצעירות יותר. יש הרבה דקויות קטנות במשחק, הוא באמת התפתח. היה לי חזון ראשוני אבל דרך דיונים ועידוד מהשחקנים ורעיונות שונים מזוויות שונות, זה התפתח בהרבה דרכים שונות. בסך הכל זה מורכב להפליא, יש שם הרבה דברים.
RPS: היית MMO מוקדם יחסית של F2P, נכון? האם יש עתיד לאלה מבוססי משנה?
Redfern: אני מניח ששאר MMOs אינדי באותה תקופה היו גם F2P, כמו Runescape. קשה לומר על מבוססי משנה. דברים בהחלט נעו בכבדות לכיוון השני. הדבר המצחיק הוא שאנשים בעולם המערבי, אפילו לפני 3 שנים, אמרו שזה תמיד יהיה מבוסס סאבים, הרעיון של מיקרוטרנזקציות לעולם לא ימריא במערב. כמה שהם טעו! אני חושב שזה אפשרי שלא נראה אותם לעתים קרובות מאוד בעתיד.
RPS: התעלמות מאלה שנמצאים בפיתוח, להתחיל לעבוד על MMO מבוסס-משנה לא נראית דרך ברורה להרוויח כסף. אבל בשביל אינדי...
רדפרן: כן, כן, כן. אם אתה נישתי מספיק, כנראה שתהיה לך אותו סוג של תגובת שחקנים כמוני, שהיא 90% שונאים את זה ו-10% אוהבים את זה כל כך עד שמודל מבוסס סאבים הוא מושלם עבורם.
RPS: העניין הזה של להשיג 100 מעריצים שיקנו כל דבר שתעשה, הוא הבסיס לחיים יצירתיים רווחיים. דגם העותק המארז לא נראה כמו דרך מצוינת למצוא את המעריצים האלה.
Redfern: הייתי אומר שזה הרבה יותר סביר להיעלם ביחד.
RPS: וזה טוב, מכיוון שזה אומר שאנשים ינסו הכל, אז הדברים הטובים צריכים לנצח.
Redfern: זו אנלוגיה מעניינת שנוצרה, אנשים מדברים על משחקי אייפון בחינם לעומת משחקים בתשלום. אנשים שמורידים את המשחק החינמי שלך לא עושים פעילות קניות, הם אמרו, הם עושים פעילות מרחוק של הטלוויזיה. זה שונה מהותית אז אל תתפלא אם הם לא יקנו את זה.
RPS: האם אתה חושב שמשהו כמו OnLive יהיה מודל עבור MMOs עתידיים?
Redfern: התשובה היא כן, ריבוי ובחירה לגבי איך אתה רוצה לעשות הכל היא הדרך. באנו ממודל ההוצאה לאור הישן, שבו הייתה רק דרך אחת, והאינטרנט גרם לכל שאר האפשרויות לקרות. חלקם יצליחו יותר מאחרים, אבל זה לא אומר שמישהו מהם אי פעם צריך להיעלם.
RPS: האם Darkwind נמצא ב-Steam? אם לא, למה לא?
רדפרן: בסדר; הערה לעצמי. בדוק את Steam. אין לי תשובה טובה לזה. Darkwind הוא מאוד מאוד נישתי. רוב האנשים שלי שנשארים בסביבה בכל עת הם אנשים ששיחקו ב-Car Wars והם מצאו את זה דרך גוגל. כל מה שהייתי צריך לעשות הוא לוודא שאם אתה מקליד Car Wars Online תקבל Darkwind. ניסיתי כל מיני שיווק ושום דבר לא היה מוצלח כמו זה. וזה בחינם.
לא, אין תשובה טובה, אני צריך לבדוק את זה, זה לא יכול להזיק. השתעשעתי עם רעיון פרסום אחד או שניים אחרים, דיברתי עם Garage Games בבת אחת, אבל זה לא עלה בשום דבר. אתה צודק, יכול להיות שיש קהל גדול יותר למצוא כי, בהחלט, לא כולם באים מרקע של Car Wars. אנחנו כן מקבלים מדי פעם ילד בן 18 שמגיע ואוהב משחקים מפורטים. בקשר לזה, ציבור המשחקים משתנה והשתנה הרבה בארבע השנים האחרונות, בגלל המשחקים הניידים יותר מהכל ונינטנדו Wii. מכשירים בעלי עוצמה נמוכה יותר המאפשרים משחק חלש חינכו את ציבור המשחקים רבות. עוד בשנת 2006, כאשר Darkwind היה זמין לראשונה בגרסת בטא, נהגתי לגרום להרבה אנשים להגיע ואמרו "הגרפיקה הזאת מטומטמת" ועוזבים, אתה יודע? אני מקבל פחות אנשים שעושים את זה עכשיו. זה מעולם לא קרה בתעשיית המשחקים, שם הציפיות לגבי איכות גרפית פחתו. אם אתה חוזר אחורה עד למחשבים שהיו קיימים זה מעולם לא קרה לפני כן. לכן, מסיבה זו, כדאי לבדוק את Steam, כי כנראה דברים השתנו מאז ש-Darkwind חי ואולי זה לא חייב להיות נישתי כמו שהוא.
RPS: אני לא חושב, יש דרך ישרה ממשחק ב-Wii ל-Darkwind, אבל זה יותר שינוי תרבותי שמאפשר למכור משחקים נוסטלגיים כמו Minecraft.
Redfern: Minecraft היא הדוגמה המושלמת. הייתי אומר שאם מיינקראפט נכתב לפני חמש שנים הוא היה מפוצץ. מכשירים כמו האייפון גרמו לאנשים להבין שיש יותר במשחקים מאשר בגרפיקה; שאתה יכול לקבל משחק מהנה ומעניין המבוסס על משחקיות. זה דבר מצוין עבור התעשייה בסך הכל.
RPS: בהחלט הייתה בעיה בקרב עיתונאי המשחקים רק לשפוט דברים על פי מראה חיצוני, וזה הולך לאט, למרבה המזל.
Redfern: זה בגלל שהמשחקים היו כל כך דומים. אני בעצם נותן הרצאת אורח פעם בשנה לסטודנטים לתואר שני, מה שמאלץ אותי לחשוב על הדברים האלה. עד לפני כשלוש שנים, הייתי נותן להם את ההשקפה המדכאת הנוראה הזו שאומרת "החדשנות נעצרה בסוף שנות ה-90", אבל בשנים האחרונות הפסקתי את זה.
RPS: אה, מישהו הזכיר את הפסקול... להקה בשם Curve?
רדפרן: כן, יש לזה היסטוריה נחמדה. הייתי, בסוף שנות ה-80, תחילת שנות ה-90, הייתי מאזין למוזיקה מוקדמת. לילה אחד הייתי די שיכור, עבדתי על Darkwind כל היום וחשבתי "האם אוכל ליצור קשר עם אחד האנשים האלה, לראות אם הם יכולים לספק לי מוזיקה למשחק". הצלחתי לאתר את הגיטריסט מ-Curve והוא ענה. עם זאת, אני לא חושב שזה משנה את המכירות של המשחק, אבל זה היה די מגניב שיש שם מוזיקת אחת מהגיבורים לשעבר שלי.
RPS: הא, זה נהדר. האם אתה מתכנת הרבה כשאתה שיכור?
Redfern: זו לא הדרך הטובה ביותר לתכנת. הדרך שבה אני מתכנת בכל מקרה, היא סוג של צורה חופשית, אז אתה עובד על משהו ומבין שאתה צריך לשפר משהו אחר, וזה עצמו דורש משהו ויש שורה שלמה של דברים שאתה עושה, שאתה צריך לעקוב אחריהם בחזרה לְמַעלָה. אם אתה לא לגמרי פיכח, אתה פשוט מאבד את מה שאתה עושה. אתה צריך זיכרון לטווח קצר.
RPS: למה ליבשת נקראת אוון?
רדפרן: השמות של רוב הדברים היו החלטות דחיפות, אז לא הייתי שמה על זה יותר מדי משקל. זה בעצם אומר נתון אלוהים כנראה. עכשיו, אני אתאיסט, אז אני לא בטוח למה בחרתי בזה. ישבתי בפגישה משעממת וקיבלתי פיסת נייר והתחלתי לשרטט. זה היה אמור לשקף את הניצולים; אני מניח שהם מרגישים שהם ברי מזל.
RPS: בסדר. דגם הלוויתן, שבו אתה נותן למעריצים המשוערים את ההזדמנות לתת לך את כל כספם, בתמורה ל-Sparkleponies. אתה חושב שזה ישלוט ב-F2P?
Redfern: זה די כבר שולט, לא? בהחלט הסתכלתי על שוק הטלפונים הניידים וזהו.
RPS: האם היית עושה עוד MMO בוטיק?
Redfern: אני חושב על Darkwind כמשבר אמצע החיים שלי למעשה. אחד אחר אולי לא יהיה משבר. ליצור משחקים זה מה שתמיד רציתי לעשות, מה שעשיתי. אז יצירת Darkwind היה האולטימטיבי שלי, שחשבתי עליו במשך שנים. זה גלגל את כל הדברים שאהבתי ולא אהבתי במשחקים אחרים.
כנראה הייתי עושה אחד קטן יותר. למדתי... למדתי דברים על מה שאנשים אוהבים ומה לא אוהבים אבל אני חושב שהדברים האלה השתנו. לפני כמה שנים, נהגתי לומר "למה עשיתי את זה מבוסס תורות, זה הרס את המשחק שלי" אבל אני חושב שמשחקי נישה יותר מעשיים בימינו. זה מתאים גם למשחק מזדמן, מכיוון שאתה יכול לצאת ולהכין כוס תה ולדבר עם הילדים שלך ועדיין לשחק. אתה לא נהרג כי אין לך 100% תשומת לב. כך התנהלו הרבה משחקים באייפון.
RPS: אם הייתם עושים עוד MMO בוטיק, האם הייתם עושים זאת לבד שוב?
רדפרן: כן, זה היה למידה שעשיתי על עצמי ועל אנשים אחרים. היו לי כמה מיזמים עסקיים כושלים במרומי הדוטקום ומשהו שלמדתי הוא שאי אפשר תמיד לסמוך על אנשים שישקיעו מאמצים ולמדתי גם על התגובה שלי לזה כשאני שווה בַּעֲלוּת; אני פשוט מתרחק. לא רציתי לחוות חוויה שלילית שתגרום לי להפסיק את המשחק, אז הדרך הטובה ביותר לעשות זאת הייתה לעשות זאת בעצמי. זה גם הופך את הדברים להרבה יותר פשוטים מבחינת תקשורת ותיעוד וכל הדברים האלה, למרות שהחוכמה הבסיסית היא שאי אפשר לעשות MMO לבד.
RPS: איך התחלת לבנות MMO לבד?
Redfern: היו לי רעיונות חזקים לגבי מה אני רוצה שהמשחק יהיה. היה לי ברור שמכל המשחקים שאולי תרצו לעשות, אחד שבו האנימציות הגיעו מפיזיקה ולא מאמנות היה משחק מתאים לקודן. כמו כן, אתה יכול לקנות הרבה דגמי מכוניות באינטרנט. אז זה היה מתאים במיוחד למי שאינו אמן לעשות. אני חושב שהדבר הראשון שעשיתי היה סימולציה כלכלית. היו לי הרעיונות הגרנדיוזיים האלה על עולם דינמיקה מערכתית שבו יש זרימות סחר ורמות פיראטיות, כולם משפיעים אחד על השני מאחורי הקלעים. אחר כך עשיתי מירוצים. בעצם פרצתי את Torque והפכתי אותו לפי תור. פשוט פתחתי מירוצים עצמאיים ושמתי מספיק מסד נתונים כדי לתמוך בזה. לאחר מכן עבדתי על נשק, ולאחר מכן הכנסתי מירוצי מוות. עבד על מפות שממה ועל קרבות במדבר, ואז עבד על ערים אחרות ויצר את מנגנון הנסיעה. כל זה היה מסודר למדי, זה לא היה חלק מהאבולוציה, אבל הרבה מהדברים סביב זה הגיעו מאנשים אחרים. סוגים שונים של גזעים וזירות עבדים ויש לנו את היצורים המוטנטים האלה במדבר שתוקפים אותך אם אתה יוצא לטייל... באו מאינטראקציה עם אנשים. הייתי מסתכל על רעיון ואומר 'האם זה אפשרי עבורי לעשות את זה?' אם כן, אני שוקל לעשות את זה.
RPS: האם אתה חושב על משחקים דו-שלביים, כמו Rome: Total War, X-Com, Blood Bowl, שבהם יש לך קטע אקשן מרגש וקטע אסטרטגי לטווח ארוך שמזינים אחד את השני. זה נראה כמו מודל משכנע וכזה שלא נראה שמשחקים משתמשים בו כל כך.
Redfern: זה מודל משכנע. חלק מהאסטרטגיה ארוכת הטווח הוא הנסיעות. לוקח זמן מהעולם האמיתי לטייל ב-Darkwind. זו הייתה תגובה ישירה לתקופה שבה נהגתי לשחקUltimaבאינטרנט. היה להם מודל כלכלי ממש נחמד שהם נהגו לדבר עליו ואז היו להם שערי טלפורט, שפשוט שללו את כל הקיום של גיאוגרפיה ומרחק, וזה היה הדבר הכי גרוע שהם יכלו לעשות אי פעם. אז נסיעות היו תגובה ישירה לכך; הדרך היחידה שבה מודל כלכלי ומסחר ראוי יכול לעבוד היא אם ייקח זמן ומאמץ לעבור מ-A ל-B.
RPS: כמו איב עושה, כן.
Redfern: די הרבה גיימרים אוהבים את הרעיון שהמשחק קשה ואתגר, שעומד בסתירה למגמה הכללית של משחקים שהיא להפוך את כולם למנצחים. קראתי אתמול מאמר שבו המשחקים נעו לכיוון ליגות קטנות שבהן כולם מקבלים גביע בסוף, לא משנה אם הייתם על ספסל המשנה במשך כל השנה... ככה התנהלו משחקים ויש מספר לא מבוטל של אנשים שלא אוהבים את זה.
RPS: כשהמודל מונע הפרסום נכנס ומפתחים הלכו "אנחנו יכולים להפוך את המשחק למשכנע ואנשים יחשבו שהם נהנים".
Redfern: למרבה הצער, הרבה מהמשחקים האלה מצליחים מאוד. הם ממשיכים לשחרר גרסאות חדשות וכל עוד אנשים משחקים הם. זה במידה רבה דמוגרפיה חדשה שמעולם לא שיחקה משחקים לפני כן, האישה בגיל העמידה. זה באמת מוצר אחר, לא משחק במובן הישן, לא לגיימרים במובן הישן.
RPS: לעתים קרובות הם ליניאריים ביותר ואתה רק צריך לעקוב אחר תוכנית. כדי למקסם את ההצלחה שלך, אתה צריך להוציא כסף, כדי להגיע לנתיב הדטרמיניסטי הזה.
Redfern: הרבה ילדים ישחקו גם במשחקים האלה. אחד הדברים שאני עושה הוא, יש לי ילדים בעצמי, ילד בן עשר וילד בן שמונה. אין לי זמן לשחק משחקים בעצמי, אז אני גורם להם לשחק משחקים ולדבר איתם עליהם. הם שמחים כי אני משלם עבורם. עשיתי ניסוי מעניין עם הבן הגדול שלי, ששיחק ב-RPG פנטזיה, קצת יותר טוב מרבים מהם. צפיתי בתהליך של איך הוא התמכר וכמה הוא התחיל לנדנד לי לקנות לו דברים במשחק. קצת פותח עיניים.
RPS: נשמע קצת כמו אייזק ניוטון שנוקב לעצמו בעין עם חרט קהה כדי ללמוד אופטיקה ועדשות. אבל אנשים בדרך כלל עושים את הניסויים האלה על עצמם, לא על הילדים שלהם...
רדפרן: זה כמו לתקוע לבן שלך בעין. לילדים שלי יש זמן אתה רואה, לי אין. כמו כן, לא יכולתי להביא את עצמי לשחק משחק כזה.
RPS: (צוחק) אני אתקשר לשירותי הרווחה אחרי השיחה הזו. אם כי לרמוז שמשחקי F2P הוא התעללות עשויה להיות קצת מתיחה, חזרה ל-MMO הבוטיק; מה היית רוצה לעשות
Redfern: היו לי רעיונות שונים. דגם אחד שאני אוהב במיוחד הוא דגם Planetside. זה עולם מתמשך, אבל זה גם מאוד סתמי. Darkwind הוא אחד ה-MMO האולטימטיביים לספירת שעועית, שבהם הכל כל כך רציני והמוות הוא קבוע... הרבה MMOs רציניים מאוד, בעוד Planetside נראה לי הרבה יותר סתמי, פשוט נכנסת למשחק כשהתחשק לך זֶה. דבר אחד שלמדתי על אנשים הוא שהם אוהבים להיות מסוגלים לעשות את זה. ב-Darkwind ניסיתי לעשות את הליגות האלה שבהן אנשים היו צריכים לשחק ביחד בזמנים מסוימים. כל כך קשה לגרום לאנשים להיפגש כדי לעשות ליגה. אנשים לא רוצים להתאים משחקים לפי לוח זמנים. גרסת Planetsidey בזמן אמת של Darkwind, שבה אתה פשוט מתחבר, עבור "מי כאן? אתה רוצה לירות ברעים?" ואתה פשוט נוסע אל המדבר והולך. מומנט לעולם לא יגרום לזה לקרות.
לאחרונה, התחלתי לעבוד על משהו שלדעתי יהפוך ל-MMO, אם כי הוא בהתחלה יהיה מבוסס LAN. לאחרונה הוצאתי משחק אייפון, עם צילום בסגנון אסטרואידים מלמעלה למטה וגרפיקה תלת מימדית וזה נראה לי מושלם למשחק מרובי משתתפים, בלוטות'. זירה, שבה אתה נכנס ונלחם במישהו במגוון תרחישים. זה יעבוד גם עבור MMO מזדמן, בדגם של מערכת השמש. אני אוהב את הסוג של חומרי לואו-טק, שבהם אתה לא מרחף על פני כל היקום; אני מעדיף שזה יהיה בעתיד הקרוב. אז בעצם בני האדם התיישבו במערכת השמש, אז אתה רואה מפה טקטית של המלחמה, בחר אחד מהנקודות החמות ותכנס פנימה, מודל Planetside. זה דגם נחמד, די יוצא דופן, עולם קבוע, מאוד סתמי ונושר/נושר. זה לא יהיה מתוכנן לעידנים, עברתי למנוע חדש שמייצא לכל דבר. זה נקרא שיווה, צרפתי, קטן בהרבה מ-Unity וזול יותר, ונחמד יותר במובנים מסוימים, אם כי אין קהילה גדולה זה לא כל כך טוב, תמיכה בחומרה העדכנית היא קשה... אבל הצרפתים הם מאוד חכמים, אני כמו הדרך שבה הם חושבים. אז זה יהיה Windows, Mac, iPhone, דפדפן אינטרנט, הכל.
RPS: האם אתה חושב שהנישות עדיין רוויות עבור MMOs?
רדפרן: אני לא יודע את התשובה לזה. הם אומרים שכמות האנשים שמשחקים עדיין גדלה; אני חושב שתמיד יש נישות חדשות שעדיין לא נוצלו. אני עדיין לא יודע מה מחזור החיים של משחק נישה, אבל אני יודע מ-Darkwind שיש לו זנב ארוך מאוד, כנראה אפילו יותר מה-MMO המסורתי שלך.
אתה משלם עם אולטימה ואיב. אין עוד כמוהם.
אם מישהו משחקWorld of Warcraftועוד אחד מגיע יחד עם גרפיקה טובה יותר, הם מתחלפים ואין סיבה לחזור אחורה. בעוד אני רואה אנשים משחקים שישה חודשים, משתעממים ועוזבים... ואז אני רואה אותם בחזרה שנה לאחר מכן. גירוד Darkwind חוזר ויש רק דבר אחד לגרד אותו.
RPS: זה מעניין, שוחחתי עם החבר'ה של Fallen Earth שאיבדו מסה קריטית, ושחקנים רבים הפסיקו לשחק, והולכת לעבר דגם ה-F2P שלך הציל אותם.
Redfern: Darkwind מטבעו ניתן לשחק לשחקן יחיד ויש אנשים שמעדיפים את זה, אז זה לא משנה כמה נמוך בסיס המשתמשים יורד, בכל מקרה תהיה גרעין של שחקנים. אני לא צריך הרבה מנויים כדי לפרנס את עצמי. הכל קשור לתקורות שלך. זה הדבר השני לעשות את זה בעצמך, אפס סיכון. עלויות השרת שלי זניחות, יכולתי להפעיל אותו בחינם וזה לא באמת יעלה לי כלום. הבעיה היחידה היא הזמן שלוקח.
RPS: קהלי נישה MMO ממילא לא מעופפים, נכון?
Redfern: לא, יש לנו קהילה מאוד מוצקה. יש לנו אנשים ששיחקו שלוש או ארבע שנים. אני מרגיש כאילו גרמתי לאנשים האלה לפגוש אחד את השני. הם נפגשים בחיים האמיתיים וכל מיני דברים. זו הרגשה נהדרת עבורי.
RPS: האם זה מושך דמוגרפיה מבוגרת, בוגרת וחכמה יותר?
Redfern: הם. זה חלק מההגרלה של כולם, כמו גם היותם יצירתיים במשחק, וקשור לכך שהם גם קצת יותר מבוגרים. יש הרבה סופרים מוכשרים, אמנים ומודלים תלת מימדיים.
RPS: האם הייתם מקישים על הקהילה המוכשרת הענקית הזו כדי ליצור משחק ממקור המונים? אני יודע שזו מחשבה איומה לאדם שאוהב לעבוד בעצמו.
Redfern: אני לא יודע. אולי אני אוהב לקבל שליטה מוחלטת ופשוט שאנשים אחרים מספקים תוכן אמנותי. יכול להיות שזה בגלל שהקוד שלי כל כך בלתי אפשרי לקריאה, כי מעולם לא כתבתי אותו בשביל אף אחד אחר. מעולם לא עבדתי בתעשייה כמתכנת, תמיד הייתי חובב; הצוות הכי גדול שעבדתי בו הוא שניים. אני ממוסד מדי, מושרש מדי. זקן מדי.
RPS: מוטב שאעצור שם. זה היה דיבור נחמד.
רדפרן: כן, זה היה צ'אט טוב.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Darkwind בחוץ עכשיו. אתה יכול לשחק את המשחקכָּאן.