מאב הטיפוס המקורי ל"מוזיקה ללא לולאות"
אחד הדברים המטרידים ביותר בחידת החרקים השופעת של Geometric Interactiveגוֹלֶםזה כמה אינטואיטיבי זה מרגיש. בשביל הכסף שלי, בכל מקרה. הנחת היסוד היא כיפוף מוח לחלוטין: כל עולם מכיל או מוכל על ידי עולם אחר, ואתה חיפושית שיכולה לא רק לדלג ביניהם, אלא להרים עולם אחד ולהשתמש בו כאביזר פאזל בתוך עולם אחר.
המשחק לא ממש מבטא דבר מכל זה: אין מקבילה לאטריוס ב-God Of War: Ragnarok,דוחף אותך באופן ראוותני לעבר כל פתרון. ובכל זאת, איכשהו, אני מוצא את עצמי זורם דרך קוקון כאילו שופכים אותי מבקבוק, מחליף סולמות ומרכיב את החלקים בצורה שמרגישה מתאמצת אך חיננית, הרווחת ועם זאת... ללא חיכוך מפחיד. זה לא משקף את הכישרון שלי לפתור חידות. זה מראה עד כמה המשחק בנוי בצורה אלגנטית כך שאמנם יש קושי, אך לעיתים רחוקות יש תסכול.
החלקות המפחידה הזו של ניווט והבנה היא תוצאה של עבודה קשה בכמה רמות של ייצור, מהאיזון המוקפד של התפאורה בין אלמנטים אקזוטיים ופונקציונליים, ועד לעניינים טכניים קטנים יותר מאחורי הקלעים. כשהתבקש לבחור פרט מועדף מהמשחק, המנהל האמנותי ארווין קו לא מצביע על שום אלמנט גלוי בעולם המושפע של ג'יגר אלא על ה'מתנגשים' שלו - כלומר, צורות בלתי נראות שמחליטות היכן באמת שוכנים הקצוות של אובייקט משחק. מטרות השחקן, המאפשרות למפתחים לעצב אביזרי פאזל משתלבים בקלות מנכסים עמוסים מבחינה ויזואלית. זה מסוג הדברים שאתה אפילו לא שם לב בזמן משחק, וזו הסיבה שזה עושה כל כך הבדל.
"אני יודע שזה לא נשמע זוהר או יצירתי, אבל בילינו כל כך הרבה זמן כדי לגרום להם להרגיש נהדר ואני כן חושב שאתה חווה את זה, אבל כנראה שרוב השחקנים אפילו לא יבינו את זה", אומר קו. בנימה דומה, מייסד ומנהל המשחק של Geometric, ג'פה קרלסן, מצביע על האופן שבו ראשה של דמות השחקן מסתובב בדיסקרטיות לעבר דברים שאתה יכול לקיים איתם אינטראקציה, ומנחה אותך מבלי להנחות אותך. "אנחנו אפילו משתמשים בזה כדי לרמוז על כמה פתרונות חידה פה ושם", הוא אומר.
אחד האתגרים הגדולים ביותר של Geometric היה לשמר את הפשטות של אב הטיפוס הדו-ממדי המוקדם ביותר של Cocoon, שקרלסן והמייסד והמלחין הנוסף של האולפן ג'ייקוב שמיד חיברו יחד תוך שלושה עד ארבעה חודשים. "כבר חשבתי על המכניקה הרבה לפני שהתחלנו לקודד, וזה היה מרתק כמה דברים נפלו על מקומם ברגע שעשינו את זה", משחזר קרלסן. "אב הטיפוס הכיל שעה של משחק פאזל מאתגר, ורוב המכניקה הועברה למשחק האחרון בצורה כלשהי - כמה פאזלים הם למעשה כמעט זהים.
"ברגע שהתחלנו מאוחר יותר לבנות עולמות יפים שאתה שוקע בהם, האתגר הגדול ביותר בעיצוב המשחק היה כיצד להרחיב את הפשטות של אב הטיפוס הדו-ממדי הראשוני", הוא ממשיך. "היה ברור שאנחנו צריכים לקיים אינטראקציה עם העולמות בדרכים מגוונות ומהנות יותר, אז התחלנו למשל ליצור אב טיפוס איך אפשר להשתמש בכדורים קשורים כדי למשוך יצורים ביו-מכניים גדולים, ואיך אפשר להשתמש בכריות קפיצה כדי להטביע גלגל לתוך מערכת צינורות מהאוויר - אינטראקציות מספקות שגורמות לך לחייך ולהרגיש מחובר יותר ישירות לעולם, תוך שמירה על הפוקוס על כדורים."
זה היה תלוי ב-Kho כמנהל האמנות כדי לפתור את ההבדל בין המתקנים האפלוליים הללו ובין מושגי הפאזל הנקיים של אב הטיפוס. "הרבה מהעיצובים התלת מימדיים הושפעו מאוד מהצורות הגיאומטריות הפשוטות של אב הטיפוס, במיוחד בהתחלה", הוא אומר. "לדוגמה, גרסת התלת-ממד של פורטלי היציאה לעיוות היו בצורת יהלום במשך די הרבה זמן, ממש כמו באב הטיפוס, והמזל"טים המעופפים המשולשים הקטנים שנתקלתם במשחק היו גם משולשים באב הטיפוס, רק ללא רגליים. ."
Kho ביקש להפוך את הצלליות החשופות של אב הטיפוס למעורבות יותר, מבלי לעוות אותן ללא הכר. בין כל זה, הוא גם נאלץ לשזור בסיפור הרקע, ללמד אותך על המקורות והיחסים בין הממדים המקוננים של קוקון מבלי להפוך אותו למוקד מפורש. זה ממש פעולת האיזון. אבל הגילוי המפתיע יותר מבחינתי הוא שהמוזיקה של קוקון מעוצבת בעדינות כדי להקל על תחושת ההיתקעות בפאזל. הוא מורכב כולו באמצעות סינתיסיזרים, הוא חובר יחד בתגובה להתנהגות שלך ובמטרה להימנע מחזרה מסיחת דעת.
"המוזיקה המתנגנת לאורך רוב המשחק נוצרת בזמן אמת עם סט של סינתיסייזרים תוכנה שפיתחתי במיוחד עבור Cocoon", מסביר שמיד. "זה מאפשר מוזיקה נטולת לופים במהלך 'הפסקות חשיבה' ארוכות ומאפשר לנו ללוות בצורה ישירה יותר את פעולות הנגן על ידי שינוי תווים וגוון תוך כדי תנועה."
המוזיקה שהיא מעין 'בלי סוף' מחזקת את הרעיון שלעולמה של קוקון אין היקף מקסימלי. במהלך המראה שלכל מציאות יש מציאות מחוצה לה, המשחק מגביר את ההימור הפילוסופי הישן לפיו היקום שלנו חייב להיות אינסופי, כי אחרי הכל, אם ליקום שלנו יש איזשהו גבול חיצוני, חייב להיות משהו מעבר לזה הגבול, והמשהו הזה חייב להיות גם חלק מהיקום - חזור עד הבחילה.
כל עולם הוא עולם-בפנים, במילים אחרות, ואני מוטרד לגלות ש'שמעתי' את היעדר הגבולות החיצוניים הזה כשאני מתרוצץ בנופיה המהפנטים של קוקון, ללא עול על כל כובד המציאות שעלי. בְּחֲזָרָה. זה מעלה אותי בראשידומה גלובולה, שזה חלק מהשבחים הכי גבוהים שאני יכול להעניק. "הרעיון לחקור מבנה של עולמות בתוך עולמות הוא הסיבה היחידה שאנחנו יוצרים את המשחק הזה מלכתחילה", מציין קרלסן. "זה היה הזרע שהתחיל את הכל וכל החלטות העיצוב האחרות התקבלו כדי לתמוך בקונספט המשחקי המרכזי הזה."
תודה לעורך הביקורות שלנו אד תורן על ביצוע הראיון שהוליד תכונה זו. שֶׁלוֹסקירת קוקוןיש עוד על למה זה אחד מהםמשחקי הפאזל הטובים ביותר ששיחקנו כל השנה.