[עִםקונפליקט: מנע מ-Ops בדיחות שמגיעות למסה קריטית, חשבתי שחפירה של הראיון הזה עם סטיוארט פול של Pivotal על תחילתה ופיתוח הסדרה עשוי להיות רעיון טוב. זה נעשה ממש לפני ש-Conflct: Global Terror שוחרר, אבל ברור שדעתם הייתה על ה-Next-Gen. הוא עוסק בשני משחקי המדבר - שלדעתי עוצבו בצורה מסודרת, למעשה - וגם בווייטנאם המאכזבת.]
Pivotal עלה מהאפר של Bath's Pumpkin Studios, שיצרו את משחק האסטרטגיה פורץ הדרך בזמן אמת Warzone 2100. למרות היותו ה-3D RTS האמיתי הראשון וקיבל כמה מהביקורות הטובות ביותר בהיסטוריה של Eidos, זה היה פלופ מסחרי אשר הרג את הצוות. בעוד שהקדמת העקומה יכולה להשתלם בצורה נאה, זה יכול באותה קלות להוביל לאסון. מה עכשיו?
ובכן, הרם את עצמך והתחיל מחדש עם חברה חדשה ומשחק חדש. Conflict Desert Storm פגע ברגע המדויק שבו ציבור המשחקים רצה משהו יותר מסתם עוד פיצוץ משמח טריגר, מבלי לדרוש ממך להיות מעודכן בסדרת הספרים הצבאית של ג'יין כדי לשחק בפועל. בהליכה לבחינה טובה בין אמינות לנגישות, Conflict: Desert Storm היה בדיוק מה שהם רצו.
כמו כן, לקח צוות כמו Pivotal לעשות את זה, כשהשורשים שלו באמת טמונים יותר בוורקראפט מאשר במדליית הכבוד. "הם התעניינו מאוד במשחקי האסטרטגיה של RTS, והרבה ממרכיבי העיצוב בחברה הזו הם פחות אקשן אלא יותר טקטיים", מסביר המפיק, סטיוארט פול, "הרעיון היה להשיג אלמנטים מסוימים של האסטרטגיה RTS, אבל על רמה אישית יותר. ב-RTS יהיו לך מאות יחידות, ופשוט תזרוק אותן מכיוון שאין להן אישיות אינדיבידואלית". מה דעתך על משחק שהיה טקטי באותה מידה, אבל בקנה מידה אנושי יותר? "הם התנסו עם שמונה נהמות במקור, אבל עדיין גילו שבשלב הזה אתה עדיין יורה אותם פנימה בלי שיש לך שום תחושת שייכות", אומר סטיוארט, ומתאר את הניסויים הראשוניים כדי לנסות לגרום לרעיון הזה לעבוד, "הם גילו שעם ארבעה הם מצא את האיזון הנכון שבו לכל רטינה יש את המאפיינים והאישיות שלו, אז אתה מרגיש כלפיהם הרבה יותר". ומכיוון שאתה יודע את החוזקות של כל אחד מהמטענים שלך, זה מוביל למכניקת המשחק הטקטית של הקונפליקט.
התפאורה גם ייחדה את הקונפליקט הראשון. משחקים מודרניים נטו ללוחמה בטרור טהור כמו Rainbow Six. משחקים מבוססי מלחמה בפועל נטו להיות חלקים תקופתיים של מלחמת העולם השנייה. "הם רצו ללכת למלחמה יותר בהייטק, ולא למלחמה של בית ספר ישן", אומר סטיוארט, "רצינו מלחמה שבה תוכל לקבל ייעוד לייזר וטנקים. מכיוון שהמפרץ היה עשר שנים לפני כן, זה עבד די טוב, מכיוון שהיו הרבה נתונים גולמיים להשתמש בהם בתור התייחסות."
עם להיט מסחרי, זה הותיר ל-Pivotal את האתגר של תרגום חד פעמי לחיה האטרקטיבית ביותר: זיכיון. המשחק השני, Conflict: Desert Storm 2, נתן להם ביס שני בדובדבן. "מה שהחמיץ מהראשון הוכנס לשנייה", אומר סטיוארט. גם עם משחק סולידי ואלגנטי שלא הגיע יתר על המידה, היה להם בסיס להתקדם ממנו. "אחד הדברים בראשון היה שהפקדים היו פשוטים מאוד", אומר סטיוארט, "וזה היה דבר טוב. השליטה הכללית בפועל הייתה משהו שעבדנו עליו. זה היה בעצם "לך לשם" ו"תישאר עליי". עם הזמן, הם הרחיבו את הפקדים כדי להוסיף היבטים נוספים מבלי להכריע את זה. זו משימה קשה. "זה אף פעם לא יהיה קל, מכיוון שיש לנו ארבע דמויות שאתה יכול לשלוט בהן אתה יכול לדלג ביניהן בכל נקודה, וזה די ייחודי", מעיר סטיוארט. הם שאפו לבצע תוספות לסט הבקרה המשתלבות בצורה חלקה. לדוגמה, עבור Conflict: Global Terror, הם מוסיפים את היכולת לעכב פקודות כדי לאפשר התקפות מלקחיים וכדומה. "זה אחד היתרונות של היכולת לבצע התקדמות של מכניקת משחק", אומר סטיוארט, "הצלחנו להוסיף דברים בשכבות קבועות. עם זאת, אנחנו לא רוצים לעשות משהו שונה בתכלית. יש לנו נוסחה שעובדת". "כשאתה מפיל קבוצה כבדה של תכונות למשחק, או עושה איתו משהו מאוד קיצוני, אתה בעצם עושה משחק אחר", קובע סטיוארט, לפני שהוא מצטט כיצד ווסטווד התפתח מ-Dune II ל-Command ו-Conquer ל-Red Alert. "זה עשה חווית משחק מהנה", טוען סטיוארט. שמירת עיניהם על היסודות היא המפתח ל-Pivotal.
עיצוב הרמה הוא תכונה מרכזית נוספת שבה Pivotal למעשה מצטיינת. בצורה שקטה, ברור מאוד שהרמות שלהם נבחנו בקפידה ביחס למערך הכישורים שהמפתח סיפק. "אתה צריך להבין איך הרמות יעבדו, כפי שהםמְאוֹדשונה ממשחק יריות רגיל מגוף ראשון", מסביר סטיוארט, "אתה צריך לפתוח את זה אז אתה צריך להשתמש בכל הדמויות האחרות שלך. אנחנו כן, בוודאי ברמות המוקדמות, עושים את זה כך שתוכל לרוץ בין הרמות כשהדמויות עוקבות אחריך ולהתקדם. אבל כשתגיע מאוחר מזה, זה פשוט לא יעבוד, מכיוון שזו לא הדרך שבה המשחק אמור להתנהל".
בעוד שלשני המשחקים הראשונים הייתה תחושה ממש עכשווית, הסדרה פלירטטה עם קצת שוטטות זמנית. "השתעשענו ברעיונות של חזרה וקדימה בזמן. אין ספק שהמשחק הבא הוא אפילו יותר בימינו, עם כל מיני טכנולוגיה", מסביר סטיוארט, "וייטנאם הייתה לפני 30 שנה, עם מכונות מסוימות על גבול הארכאי". וייטנאם, מכל משחקי הקונפליקט, הייתה הניסיונית ביותר. זה גם היה הכי קרוב לכישלון ישר.
"עם Desert Storm 1 ו-2, הלכנו לשטחים פתוחים לרווחה", מסביר סטיוארט, "הבנו שמכונאי המשחקים שלנו עבד בזה. עם זאת, כשאנחנו מעצבים, אנחנו מנסים לשמור על אלמנט של ריאליזם, אז בתקופת וייטנאם שמרנו על דברים מאוד אמיתיים בכך שאנחנו הולכים על כל כך הרבה ג'ונגל. מעבר מהשטחים הפתוחים לג'ונגל היהמְאוֹדקשה על מכונאי המשחק, מה שגורם לו לשחק בצורה שונה מאוד." זה החמיר על ידי הטקטיקה של ה-VC. "גם בוייטנאם, הצטרפו אלינו ה-VC וניסה לעלות על האמריקנים. הם פשוט רצו אליך," מציין סטיוארט. אבל עם סביבות הדוקות ומטענים קבועים, הטקטיקה שגילמה את שני החלקים הראשונים של הסדרה נפגעה מאוד. סטיוארט טוען שהם למדו את הלקחים שלהם. "עם המשחק הזה, עדיין יש לנו סביבות ג'ונגל, אבל עשינו אותן אחרת לגמרי", הוא טוען. "היו עליות ומורדות, עם התפתחות כותרי הקונפליקט, אבל הדבר הטוב הוא שבכל פעם שעשינו משהו הקדמנו את הסדרה קדימה בכיוון כלשהו", הוא
טוען לפני שהוא מוסיף, "ולמדנו את הלקחים של הדברים הרעים".
עם זאת, זה לא המסר שהם ישלחו אחורה בזמן לאני הצעיר שלהם. בדרך כלל, כאשר אנו שואלים את השאלה הזו, מפתח יגיע עם טעות עיצובית. הצרה העיקרית של פיבוטל היא בעלת אופי פיננסי יותר. לשאלה, סטיוארט משיב: "אל תצטרף לקאבום". Kaboom, חברת האם שלהם, נפלה בתקופה שבה המשחקים שלהם הסתערו על המצעדים. "זה משהו שלא צפינו והשפיע עלינו, ביותר ממובן אחד", מזכיר סטיוארט, "זו הייתה חוויה מוזרה. בזמנו, אני חושב ש-Desert Storm 2 היה במקום הראשון בכל הפורמטים ו-Great Escape במקום 8, ובעצם היינו בכינוס נכסים. לאחר שני משחקים בטופ 10, אתה מוצא את עצמך חושב "שלא נהיה מיליונרים", כשלמעשה אתה דואג אפילו שתהיה לך עבודה בשבוע הבא. הפסדנו הרבה כסף, אבל הגענו למצב טוב עם SCi".
בעוד Conflict: Desert Storm היה גורם פתיחה במחזור החומרה האחרון, Conflict: Global Terror היא התקפה אחרונה על טכנולוגיה מזדקנת. "אנחנו באותה נקודה שהיינו כשעשינו את הקונפליקט הראשון", אומר סטיוארט, "אנחנו מגיעים לדברים של הדור הבא, עם רעיונות מה נרצה לעשות".