ביקור מחדש ביצירת מופת מרובה משתתפים לאחר 20 שנה
על אסטרואיד דינקי המקיף את כדור הארץ, שני זיגורטים סימטריים מסמנים את הבסיס האדום והבסיס הכחול. כל מגדל מצורף צלפים שומר על דגל, והחללים הסגורים שלהם מנוגדים לגשר החשוף והבוגדני ביניהם. זה אלגנטי, פשוט, חד על רקע מדע בדיוני מפואר. זהו Facing Worlds, רמה ביריות בגוף ראשון דומיננטי פעםטורניר לא אמיתי. המפה הצנועה הזו יצרה אינספור זיכרונות של התמודדות עם חברים דרך LAN ומודם מאז הופיעה לראשונה ב-1999.
לפני Fortnite וחנות Epic Games, היה Unreal Tournament. 20 שנה חלפו מאז הוציאו Epic Games ו-Digital Extremes את סרט ההמשך שזכה לשבחי הביקורת ל-Unreal, ורק אחת מאזאתחול שאפתני במיקור המונים נגנז בשקט. ובכל זאת, המקור נשאר אבן בוחן עבור מרובי משתתפים FPS מתעוותים, ו-Facing Worlds, או "CTF-Face" עבור "ללכוד את הדגל", הוא מיקרוקוסמוס של כל דבר נהדר בו.
Facing Worlds עוצב על ידי סדריק פיורנטינו, שיצר רמות עבור הזיכיון Unreal תחת הכינוי "Inoxx", לפני שעבד עם אנשים כמו Ubisoft, LucasArts ולאחרונה כמנהל קריאייטיב ב-Virtuos Games בסינגפור.
פיורנטינו אומר לי שהוא לא הבין כמה מצליחה Facing Worlds במשך די הרבה זמן. "היו הרבה שבחים באינטרנט וקבלה טובה של הרמה בתקשורת ובפורומים, אבל רק כשהתחילו את הטלמטריה, הבנתי שזה בעצם שוחק יותר מכל שאר רמות ה-CTF ביחד ."
המגדלים האייקוניים של Facing Worlds נעשו מחדש בכל משחק Unreal Tournament שלאחר מכן, אבל זה המקור של פיורנטינו שג'ים בראון של Epic תיארב-GDC 2014כ"יצירת מופת של פשטות... מייצגת דור של טכניקות עיצוב שאנחנו מתחילים לחרוג מהן."
הפיתוח של Unreal Tournament לא היה מסורתי. זה התחיל כתוספת עבור Unreal, עם צוותי פיתוח בעלי מבנה רופף מחולקים בין אונטריו לצפון קרוליינה. מסעו של פיורנטינו לאפי היה לא שגרתי באופן דומה. הוא התקבל לעבודה לאחר ששלח תקליטון של אנימציות אפי פינבול לטים סוויני. "קיבלתי את המשחק מתקליטון במגזין", הוא אומר. "פתחתי את הקובץ read.me וראיתי הודעה מטים סוויני המבקשת מאנשים להגיש את יצירות האמנות שלהם. היו לי כמה עיבודים ואנימציות שעשיתי בסטודיו 3D בזמנו. שמתי את אלה על תקליטון ושלחתי אותו לכתובת". פיורנטינו קיבל תשובה מסוויני כמה שבועות לאחר מכן, והזמין אותו לאולפן האמריקאי של Epic. זמן קצר לאחר מכן, פיורנטינו התחיל לעבוד על Extreme Pinball 2, ולאחר מכן Unreal, מ- צָרְפַת.
"זה היה די מדהים לעבוד עם כל כך הרבה אנשים מוכשרים", אומר פיורנטינו על עמיתיו ב-Epic, שכמה מהם הפכו לדמויות בולטות בתעשייה. "כל אחד בא עם פרספקטיבה ורגישויות משלו והכל התפתח למשחק שהיה הסכום של כל תחומי העניין המעט שונים". קליף בלזינסקי, למשל, התמקד ב"משחקיות, יכולת משחק ויצירת חווית משתמש קולנועית". ג'יימס שמאלץ היה "מקצוען מוביל שיכול לעשות אמנות, עיצוב, עיצוב ברמה, תכנות, דוגמנות, אנימציות, וגם לנהל חברה". סוויני היה המחבר של Unreal Engine, "מנסה לפתוח את היצירתיות של אמנים ומעצבים על ידי יצירת כלים עוצמתיים ואינטואיטיביים".
הזמן שפיורנטינו בילה בעבודה בצרפת הביא לסיבוכים. "זה היה מאוד מאתגר עם התקשורת והרשת הפרימיטיבית של אותה תקופה", הוא אומר. "הכל נעשה בדוא"ל, השגת בנייה הייתה טובה יותר עם CD ו-FedEx, ובדיקות הפעלה היו בעצם בלתי אפשריות עם זמני פינג של 600ms." במהלך הפיתוח של Unreal Tournament הוא עבר לווטרלו, קנדה, ואז למטה של Epic בקארי, צפון קרולינה. שם הוא יצר את Facing Worlds.
Facing Worlds הופיע באופן אורגני כשפיורנטינו דחף את היכולות של העורך Unreal. "CTF-Face התחיל כמבחן", הוא מסביר. "עבור Unreal Tournament, הייתה לנו מגבלה של 160 מצולעים גלויים בו זמנית. בדרך כלל אתה מוציא מחצית מתקציב המצולע שלך על הנוף ונשאר לך 80 או 70 למבנים שלך." משמעות הדבר היא שלרמות היו בדרך כלל ארכיטקטורה פשוטה עם אלמנטים מורכבים מוסתרים מהעין. כדי לתעדף השפעה חזותית, פיורנטינו ניסה את התהליך הפוך. "רציתי לראות איזה סוג של ארכיטקטורה ציון דרך אפשר לבנות אם אני מקצה את כל 160 המצולעים שלי לבניינים, ודאגתי לנוף מאוחר יותר." הוא התחיל עם משהו "שנראה מאיה מעורפל אבל לא מוכר מדי", הוא אומר. "לא יכולת לעשות הרבה שלבים בכל מקרה עם 160 פוליסים בתצוגה. לאחר מספר איטרציות על הזוויות השונות, החלונות, הגבהות הפלטפורמה, הרמה והצבת טלפורטרים, הוא התייצב לצורתו הסופית. שכפלתי את המגדלים, קישרתי אותם באמצעות גשר וניסיתי את המשחק".
בזמן שהם בדקו, אסטרטגיות ההגדרה שלו הופיעו - כמו להסתובב בתוך שקעי המגדל שלך כדי לצלוף יריבים בזמן שחברים לקבוצה ניסו לתפוס את הדגל שלהם, או להסתתר בתוך המגדל של הקבוצה השנייה כדי לצלוף אותם מאחור. "בכל משחק הייתה הסלמה כזו של פלישה > הגנה > להוציא מגינים > להוציא את תמיכת התוקף, וכן הלאה, ויצרה רצף כמעט כמו שחמט של מהלכים ומהלכי נגד", אומר פיורנטינו. "אנשים גילו מהלכים אנטי-אינטואיטיביים כמו לקיחת דגל וטלפורטציה במעלה מגדל האויב, ואז לקפוץ על גזרות, או להגיע לחדר הדגלים על ידי טרנסלוקציה לרמות השונות וטלפורטציה למטה. זה היה מפתיע שמגרש משחק כל כך פשוט יכול לייצר כל כך הרבה אסטרטגיות".
לאחר שמיצה את תקציב המצולע שלו על המגדלים, פיורנטינו עיטר את המפלס עם ה-skybox - רקע שנוצר על ידי טקסטורת המשטחים הפונים פנימה של קובייה. הצבת הרמה בחלל עזרה להסוות שגיאות פרלקסה, בעוד באג גילה שגם ה-skybox יכול להיות מונפש. "גרמתי לו להסתובב, ויצרתי את הרושם שכל המפלס מסתובב במסלול כאוטי מעל כדור הארץ." זה זז בהתחלה בערך פי ארבעה מהר יותר וגרם לשחקנים לחלות. פיורנטינו האט את הקצב, ויצר "התנועה האיטית והצוננת הזו ב-skybox בניגוד לקרב האכזרי על הקרקע, והניגוד הזה היה קיים גם במוזיקה עם מיתרים איטיים וארוכים התואמים את קצב העולם הנסחף והג'ונגל המהיר/ מכות dnb תואמות את הפעולה."
המלחין מיכל ואן דן בוס היה אחראי לפסקול ההיפנוטי של Facing Worlds,הרס ידוע מראש. "שמעתי את השיר ואהבתי אותו מיד", אומר פיורנטינו, "זה התאים כל כך לרמה".
"אני חושב שהשילוב של המפה והמוזיקה היה די מושלם וזה מה שדבק באנשים", אומר ואן דן בוס. בהתחשב בסינרגיה, מפתיע לגלות שהם נוצרו תוך שיתוף פעולה מינימלי. "בעצם עשיתי שירים בלי לדעת הרבה", הוא אומר. "לא הייתה לי החומרה להפעיל את הבטאות אז הסתמכתי בעיקר על הסברי טקסט. ידענו שזה יורה מקוון אז פשוט הלכנו עם זה לגבי הקצב והעוצמה של המסלולים".
במקום זאת, הכיוון הגיע מהטעם האישי של המלחינים. "הייתי, ועדיין, מאוד אוהב את דראם 'אנד באס", אומר ואן דן בוס, "וכיוון שלא שמעתי את זה בשימוש במשחקים קודם לכן, חשבתי לנסות".
כאשר ג'ים בראון תיאר את Facing Worlds כ"יצירת מופת של פשטות" ב-GDC, הוא שיבח את "השימוש הנקי בחלל, בהירות ויזואלית וזרימה". עבור בראון, לרמה היו שיעורים למעצבים עכשוויים, כולל אלה ב-Epic. "UT3 בהחלט עשה דברים מסובכים מדי", אומר פיורנטינו. "מאז, מבחינה תעשייתית, יש גישה מרוכזת יותר ממוקדת UX, ויש לזה נטייה לכוון את העיצוב לעבר פשטות. Epic בהחלט שלטה במעבר הזה עם Fortnite", הוא אומר, "והיתרונות ברורים מבחינת הנגישות והרוחב של הפנייה לדמוגרפיות שונות."
גרסה של Facing Worlds שקרובה יותר למקור של פיורנטינו הייתה בין המפות הראשונות בעלות מרקם גבוה שיוצרו עבור אתחול המשומר, בעוד שהיא מופיעה באופן קבוע כשינוי שנעשה על ידי מעריצים למשחקים אחרים, כוללהֵלוCS:GO. "זה תמיד נהדר לראות שלמשהו שעשיתי לפני כל כך הרבה זמן יש עדיין משיכה ורלוונטיות לאורך זמן", אומר פיורנטינו. "זה גם מעניין לראות חלק של "נדל"ן" וירטואלי בעבודה עם מכניקות משחק שונות.
"מחמם את הלב לראות אנשים זוכרים בחיבה משהו טריוויאלי כמו רמת משחק שנעשתה לפני 20 שנה", הוא מוסיף. "אבל זו הסיבה שאני ומעצבי משחקים רבים עושים את העבודה הזו כל יום, כדי לקבל הזדמנות לגעת בחייהם של אנשים ולהביא אותם למקום שהם לא חשבו שאפשרי."