גלול ימינה למטה לתחתית חנות המשחקים Epic, ותמצא משחק נשכח וחינמי לחלוטין. זה קיים עוד לפני ש-Epic החלה את תוכנית האב שלה להשתלט על שוק משחקי המחשב האישי, אבל עכשיו, קבור מתחת לבלעדיות ולחידושים, שקריםטורניר לא אמיתי, הערך האחרון בסדרת היריות האיקונית, שהפיתוח שלה היהנעצר ב-2018.
המשחק נעלם בשקט, ורציתי להציץ מאחורי הווילון. כדי לנסות ולגלות מה קרה, שוחחתי עם כמה מהתורמים המובילים בקהילה, כמו גם עם מפתח בחוזה שעבד על הפרויקט. הסיפור שהופיע מצביע על כך שהקהילה והמפתחים אף פעם לא היו בטוחים איך להתקיים במקביל, או איך להפוך את החלום של פיתוח פתוח למציאות.
הפיתוח הפתוח היה אמור להפוך את Unreal Tournament לפרויקט ייחודי.הוכרז במאי 2014, בראשו יעמוד צוות קטן של פחות מ-20 מפתחי Epic, וישתף את כל קוד המשחק, הנכסים והחלטות העיצוב לאורך הפיתוח עם קהילת השחקנים, מה שיאפשר למעריצים לקחת חלק בצורה ישירה יותר. זה היה מרגש אבל מעורפל, עםאפילו ההודעה ב-Twitchאזהרה כי "עדיין לא הבנו הכל".
הפרטים המוקדמים לא חשפו הרבה יותר מזה, אבל בתקופה שבה Kickstarter ו-Early Access רק התחילו להוכיח את עצמם כמודלים קיימא הכוללים קהילה לפיתוח משחקים, הרעיון לא היה מוזר מדי. Unreal Tournament יהיה חינמי לחלוטין, מוקפץ על ידי שוק שבו היוצרים יוכלו להרוויח רווחים מהעבודה שלהם תוך מתן חתך ל-Epic.
הפרויקט התחיל עם הרבה תנופה. פורומים וערוצי דיסקורד הוקמו זמן קצר לאחר ההכרזה על המשחק,זרמים קהילתייםהושקו מדי שבוע, ודמויות מפתח בקהילת UT - שחקנים מקצוענים, מפתחים, בעלי אתרי מעריצים - היו מבקרים מדי פעם במשרדי Epic כדי לדון בפיתוח.
"Wailing" היה מפתח קהילתי שיצא לכמה מהטיולים הללו, וזכה לדבר על המשחק עם מפתחי מפתח כמו מוביל הפרויקט סטיב פולג'. Wailing אומר שלהכרזה הראשונית של Epic הייתה הבטחה ענקית. "לא היהOverwatch, לאאלופי רעידת אדמה, וכל ז'אנר ה-Battle Royale היה מוגבל בעיקרוDayZועוד דפוקים בתקציב נמוך. בגאות גוברת כל הספינות עולות, והייתה התרגשות רבה להפוך את זה לטורניר הבלתי מציאותי האולטימטיבי".
"גיליתי שזה מדרון חלקלק אמיתי שמדבר בפומבי", אומר ג'ו וילקוקס, שעבד בטורניר Unreal כקבלן. הוא אומר שהיקף ההשקעה העצום של הקהילה הוכיח את עצמו במהירות עבור הצוות הפנימי הקטן. "בצוות הפיתוח כבר היו לנו שני 'קייטנות' עם רצונות משלהם. אבל בקהילה היו עשרות עד מאות מחנות, והרבה פידבקים היו סותרים".
אבל הייתה הצלחה מוקדמת. ה-Flak Cannon האגדי, למשל, נוצר על ידי הקהילה, ומפה חדשה, DM-Lea, נוצרה על ידי חבר הקהילה ניל "קפטן מיגריין" מור. המעריצים היו פרואקטיביים באופן אינטנסיבי, עד כדי כך שאפילו המבנה האפשרי הראשון של Unreal Tournament לא היושוחרר על ידי Epic, אבל על ידי "raxxy"וקבוצה קטנה של תורמים בפורומים של Unreal. אחד התורמים הללו היה "Sir_Brizz", הבעלים שלאתר מעריצים של BeyondUnreal.
"בתחילה, קוד המקור היה נעול מאחורי הרשמה ל-Unreal Engine 4, כאשר זה היה 19 דולר לחודש", מסביר Sir_Brizz. כאשר UE4 יצא לחופשי, ממילא לא כולם ידעו איך לייצר מבנה שניתן לשחק בו. "זה, שוב, הפך את המבנים לנגישים יותר לקהילה, ואיפשר להם לתת משוב שהגיע מניסיון המשחק בפועל."
לפי Sir_Brizz ו-Wailing, Epic לא היו מרוצים מהשידור של ה-builds האלה, וזה אילץ אותם למהר לצאת מה-builds הציבורי שלהם. נראה היה שההתלהבות הבלתי מוגבלת של קהילה מתנגשת עם הגישה המובנית והראש למטה של צוות פיתוח. "עד שהגענו למצב שבו היה לנו מה להסביר, כל שיחה הייתה קשה לקיים בגלל רעש", אומר לי וילקוקס.
Wailing, שתרם שינויי קוד לטורניר Unreal, מאמין של-Epic היה חסר איש צוות מפתח. "כל העבודה החשובה למשחק תלויה בתכנות, אבל כדי לבצע מיקור חוץ של הארכיטקטורה הבסיסית הזו מחוץ למשרד של Epic צריך אדם במשרה מלאה שמסוגל ליצור אינטראקציה עם מהנדסים, לשתף פעולה בקוד ולמזג אותו לתוך המשחק." הוא אומר שהתפקיד הזה לא היה קיים באפי; שינויים מרובים בקוד בשורה אחת שהציע בסוף 2014 לא טופלו במשך שנה.
Wilcox מודה שצוות המפתחים נאבק להישאר במעקב אחר תרומות הקוד. "זה נכון שזה לא היה סופר קל להשיג קוד לפנינו", הוא אומר לי. "אנשים יכלו לשלוח משיכות שהייתי בפיגור בביקורת, או לעשות משהו מגניב ולפרסם על זה. אבל אני לא זוכר הרבה פרויקטי תכנות סופר מגניבים שהופיעו בפורומים עם 'היי, תראה אותי!'"
כשהמפתחים השתתקו בערוצים הרשמיים, החלו להופיע אלמנטים רעילים. תורמים חשובים, כמו "Tidal Blast", מודר שיצר אתדגם תלת מימד לאקדח ה-Enforcer, הפכו ליריבים. "התפוצצות גאות התחמקה שוב ושוב מאיסורים והורידה דיון, עד כדי פתולוגיה", אומר מפתח הקהילה "קפה". "היו עוד כמה אנשים שדומים לו שעיקשו את האווירה".
למרות אי הוודאות הגוברת, הקהילה המשיכה להזרים את מאמציה למשחק; "N0niz", יצרנית מצב ה-Bombing Run, מעריך שהוא השקיע 600 שעות, בעוד ש-raxxy השקיע המון זמן וכסף באירוח "שרתים ברמה הגבוהה ביותר המשמשים שחקנים ומפתחים ברחבי העולם ל-Playtesting", לפי Wailing. כמה תורמים נבחרים זכו במענקי Unreal Dev Grants (בשווי מוערך של כ-1000$ כל אחד), או אפילו במשרות ב-Epic, אבל עבור הרוב, שרק רצו לראות משחק חדש של Unreal Tournament, זה נראה יותר כמו סיסמה חסרת תודה.
הגישה החסכנית של Epic התרחבה לפסקול. Michiel van den Bos, מלחין בטורניר Unreal המקורי, הציע ליצור את המוזיקה למשחק, אבל Epic אמר לו שזה יהיה במקור המונים ולא יהיה פיצוי כספי. "הם פשוט דבקו בהנחיות שלהם אז לא נגרם נזק", אומר ואן דן בוס. "בסופו של דבר, סיימתי לעשות אשיר מבחן עם כמה סינת'ים חדשיםוזה בסופו של דבר דומה למסלול של UT מהתקופה ההיא, אז שלחתי אותו בלי שום קשר וזה נכנס למשחק".
בינתיים, צוות המפתחים החל להפעיל מצבי משחק עם דו-קרב, Capture The Flag ומצב ה-Blitz החדש (מצבי Elimination, Assault, Bunnytrack ו-Bombing Run נוצרו כולם בקהילה). Blitz עוצב מתוך מחשבה על eSports; ריצת דגל 5-v-5 שבה צוות אחד היה צריך למסור דגל לבסיס האויב או למחוק את כל הצוות שלהם. הגלישה גרמה לעוד סדקים. "לרוב חברי הקהילה הקולניים שאני מודע אליהם לא הייתה בעיה עם בליץ", אומר Sir_Brizz. "הם היו מתוסכלים מכך שנבנים מצבי משחק חדשים והבסיס של המשחק היה גרוע."
Wilcox מודה שהיו חילוקי דעות עם שחקנים לגבי הצגת מצבי משחק חדשים, ומציע שהם נבעו מתהליך הפיתוח הפתוח, והקהילה לא מבינה כמה השפעה תהיה להם בפועל. "התחלנו לצבוט דברים שונים עבור Blitz שהיו להם השלכות על Capture The Flag, Duel או אפילו Deathmatch", הוא אומר. "בהתפתחות רגילה, זה 100% בסדר. בפיתוח פתוח, זה כאוס מוחלט”.
מיעוטים קולניים בקהילה התנגדו לשינויים באופנים המקודשים יותר. "שיחקנו עם חצי זמן ב-CTF ו-powerups קצרות בדו-קרב", אומר Wilcox. "לשני הרעיונות היו תפקידים פוטנציאליים חשובים בשליטה על הגאות והשפל של המשחק, ושניהם, מנקודת המבט שלי, נדחו ללא רעש הוגן". אבל למרות הקשיים בשילוב הקהילה, Wilcox לא מאמין שזה היה קשור להתמוטטות המשחק. יש פיניאטה לאמה סגולה גדולה בחדר שעדיין לא הזכרנו.
ההצלחה הבלתי נתפסת של Fortnite לאחר שהשיקה את מצב Battle Royale שלה במרץ 2017 שינתה את כל החברה. "Epic השהתה את UT בגלל הזדמנות מצוינת", אומר וילקוקס. "אחד שהמריא מעבר להבנה."
בסופו של דבר, חברי הקהילה כולל Cafe ו-Sir_Brizz נאסרו מערוצים שונים בגלל הבעת תסכול בקצב ההתפתחות. לעומת זאת, Wilcox מאמין שהאלפא התקדם בקצב טוב ויכול היה לעבור לבטא בהינתן יותר משאבים. "המכניקה הרגישה טוב, המפות הרגישו טוב. רק התחלנו באמת להסתכל על התקדמות ומונטיזציה", הוא אומר. "האם אפשר להשלים את זה עם צוות קטן? לא, אבל זה אף פעם לא היה העניין. היינו צריכים להגדיל את גודל הקבוצה, במיוחד מבחינת בדיקות כדי לסיים את המשחק".
אבל לאפי לא הייתה כוונה לדחוף את הפרויקט קדימה בדרך זו. עד 2018, אפשר בהחלט לייחס את זה להצלחה של Fortnite, אבל זה גם נראה עולה בקנה אחד עם הפילוסופיה של Epic מההתחלה לשמור על Unreal Tournament כפרויקט צד בתקציב מינימלי. עד אוגוסט 2018, Wilcox ופרילנסרים אחרים הפסיקו לעבוד על האלפא. העובדה שהפיתוח נעצר, עם זאת, לא פורסמה לציבור עד שטים סוויני חשף זאת ב-ראיון עם וראייטיבדצמבר 2018. זו הייתה דרך לא אלגנטית אך מתאימה באופן מוזר לציין את סיומו של פרויקט שעוצב על ידי בלבול ותקשורת לקויה.
"הצוות הקטן ב-Epic שעבד על הטורניר החדש של Unreal, כמו גם מפתחים רבים אחרים ברחבי הארגון שלנו, היו נלהבים מהפרויקט. אנו אסירי תודה ומתרשמים מהקהילה ומהמודדים ומהתרומות הבולטות שלהם", אומר לי מוביל הפרויקט סטיב פולג' בהצהרה שנשלחה בדוא"ל. "למרות שאנחנו כבר לא מפתחים את Unreal Tournament באופן פעיל, גם הגרסה המשוחררת הנוכחית וגם עורך ה-UT זמינים בחנות Epic Games, כך שהקהילה תוכל להמשיך לשחק במשחק וליצור עבורו תוכן ומודים חדשים."
מפתחי הקהילה שממשיכים לעבוד באלפא Unreal Tournament נאספים בערוץ UT Renaissance Discord. טמזיד פרחאן מוגנו הוא אחד ממייסדיה. "הערוץ עזר לתורמים לתקשר טוב יותר, לעזור אחד לשני ולהתנסות במצב הנוכחי", הוא אומר. "אלה שאינם מתפתחים באופן פעיל עוזרים לאחרים בידע שלהם." UT Renaissance עשו את שלהםזרם פיתוח קהילהלפני כמה חודשים. Wailing ועוד כמה גולים מה-UT, בינתיים, חזרו לעבוד על נטייה ארוכת שנים של קוד פתוח ב-Unreal Tournament שנקראטורניר פתוח.
זה אפשרי - סביר, אפילו - שה-Fortnite היה מתקלל את הפיתוח של Unreal Tournament בכל מקרה, בדיוק כמו זה של Paragon. אבל יש כאן תחושה שהרעיון של פיתוח פתוח מעולם לא הובהר באמת על ידי Epic, או התגבש בתוך החברה עצמה. זה היה חזון אוטופי, אבל כפי שקורה לעתים קרובות בחזונות כאלה, חסרה לו תוכנית איך להגיע לשם; זו הייתה צילום ירח, אבל בטיל שנבנה מכמה עיצובים ששורטטו על מפית.
הקהילה לא מחזיקה את מותו של המשחק נגד Epic, אבל היא נשארת תקועה בין הנוסטלגיה של העבר ותקוות קלות לאיזשהו עתיד לסדרה. בשלב זה, הסבירות למשחק Unreal Tournament חדש היא זיק רחוק, אפילו רחוק יותר מאשר לפני תחילת הפרויקט.