זה עתה התחלתי לפתח משחק מלחמה ברמת טאק של WW2 שבו חיילים הנשלטים על ידי שחקנים, מבצעים חליפין במזון, מועדים על עצים, מאבדים מזכרות ומדי פעם מוסרים את עמדותיהם על ידי התעטשות. הצלחה נמדדת במזכרת Lugers. ישנם 338 מצבים פסיכולוגיים ברורים, 470 סדרים שונים ו-55 דברים שונים שאדם יכול לבטא לאחר שעצר רסיסי פגז עם ישבן. זהו, ללא ספק, משחק המלחמה המרגש ביותר בעולם. למרבה הצער, כללי הקידום העצמי של RPS וצניעות מתישה פירושם שראיון עם המפתח לא בא בחשבון, אז השבוע ב-Flare Path תצטרכו להסתפק בראיון עם ניק 'DarthMod' Thomadis, האיש מאחוריגנרל אולטימטיבי: גטיסבורג, s של העולםשניהמשחק המלחמה המרגש ביותר בתהליך העבודה.
RPS: רוב האנשים שקוראים את זה יהיו מודעים לעבודת המוד Total War שלך. האם זה המקום שבו התחיל הקסם שלך עם AI?
ניק: אכן, כשהתחלתי לשחק במשחק Total War הראשון (שוגון: מלחמה טוטאלית) התחלתי להתעניין איך המשחקיות וה-AI למשחקים פועלים ובמיוחד אלו של ז'אנר האסטרטגיה. התרגשתי להיות בשליטה באלפי חיילים ורציתי להפוך את החוויה הזו למציאותית ומרהיבה ככל האפשר עבור עצמי. אז באופן טבעי, התחלתי לחקור דרכים לעשות את זה - להנדס לאחור את המשחק, למוד כלומר.
RPS: לדעתך, מה הוניל TW AI עושה טוב? מה זה עושה רע?
Nick: Vanilla AI עבדה די והותר במשחקים הראשונים, Shogun: Total War וימי הביניים: מלחמה טוטאלית, לפחות בהשוואה למשחקים אחרים של אותם זמנים. אני זוכר שאהבתי מאוד לשחק ברידג' קרבות מותאמים אישית ואז הבינה המלאכותית שיחקה טוב, שמרה על מילואים והתנהגה בשפיות סביב הגשר.
שמתי לב לזה מרומא: מלחמה מוחלטתוהלאה, הבינה המלאכותית התחילה להתנהג בצורה גרועה למדי. שיפורי הגרפיקה והסאונד הכלליים היו כמובן מדהימים, אבל ה-AI נראה מבולבל. זה נראה לי כאילו זה תוכנן בדחיפות או שזה היה בעדיפות משנית. במיוחד עבור קרבות הגשר, זה היה בלאגן: הבינה המלאכותית תמיד התמזגה לכתם וזו הייתה עדות לכך שמשהו לא עובד כשורה.
Rome: Total War הקרב הרע של AI ממש אילץ אותי לעשות מוד על מנת ליהנות מהמשחק וזה היה הזמן שבו התחלתי להיות מאוד פעיל בפורומים, שיתפתי את עבודת המודינג שלי ושיתפתי פעולה עם מודדים אחרים.
אז בקיצור, Vanilla Battle AI לא עובד בשבילי בלי מודים, אם כי ברור שיש לו פוטנציאל עצום. ל-Creative Assembly Battle AI, לדעתי, יש בסיס קוד טוב מאוד. מעולם לא הייתה לי גישה לרוב הפרמטרים שמשפיעים על AI כדי לדעת זאת בוודאות, אבל תמיד הרגשתי שזו הייתה מלאכה הנדסית מורכבת מאוד של מתכנתי Creative Assembly. אני מאמין שמעט מאוד משחקי אסטרטגיה בזמן אמת יכולים להציע את בסיס הבינה המלאכותית המורכב שיש למשחקי Total War, אבל בסופו של דבר, האיזון הכללי לא היה מספיק כדי לספק תוצאה טובה למשחק, וזה הדבר החשוב ביותר.
עם זאת, AI של מסע פרסום תמיד היה הרבה יותר טוב. מלבד הפגמים שלו, ה-Campaign AI של משחקי Total War לא נזקק לשינויים כה דרסטיים על ידינו המודרים כדי לאפשר לנו חווית משחק מהנה, למרות שהיה לו פוטנציאל גדול להיות טוב יותר מחוץ לקופסה.
RPS: במונחים של AI, אילו משחקי מלחמה אתה מעריץ במיוחד?
ניק: זו שאלה קשה עבורי כי כל השנים הללו התעמקתי כל כך במשחקי Total War שכל שאר משחקי האסטרטגיה ששיחקתי נראו לי פחות מעניינים. אני באמת לא יכול לחשוב על משחק אסטרטגיה עדכני שגרם לי לאהוב אותו בגלל הבינה המלאכותית שלו... אולי משימת הלחימה הישנה למדי, שהייתה בה שילוב של אלמנטים מורכבים בזמן אמת / שהפכו בסיס AI, שמצאתי מאתגרים וקשה לנצח אותם. משחקי אסטרטגיה ישנים יותר שאהבתי בגלל חלקי הבינה המלאכותית הטקטית שלהם - אני לא יכול להסתיר את זה - זה היה Gettysburg/Antietam של Sid Meier וגם Civil War Generals 2 של סיירה.
RPS: האם שקלת נושאים אחרים עבור הפרויקט הראשון הזה? בתור אתונאי, הייתי מדמיין קרבות מקומיים כמו מרתון, תרמופילאה וצ'ירוניאה מרתקים קצת?
ניק: אתה קורא את המחשבות שלי, כן, בדיוק זה. רציתי לדמות גם את הקרבות הללו ולמעשה, הייתי רוצה לעשות זאת בעתיד הקרוב. אני עדיין לא בטוח אם התקופה היוונית העתיקה תהיה הבחירה הבאה שלנו, אבל זה לא סוד שזה בתוכניות שלנו.
RPS: אז אתה בונה את המנוע שלך מתוך מחשבה על תקופות אחרות?
ניק: מלבד יוון העתיקה, אנו שוקלים את ימי הביניים ונפוליאון עם מפות גלובליות, כיבוש, כלכלה ופוליטיקה. כמובן שאין ספק שיש כל כך הרבה פוטנציאל בעידן מלחמת האזרחים האמריקאית, שאנחנו גם שוקלים להרחיב את הרעיונות שלנו שם.
RPS: האם שקלת לממן את Ultimate General: Gettysburg דרך Kickstarter או עסקת הוצאה לאור מסורתית? אני מתאר לעצמיסלית'ריןכבר היו בקשר.
ניק: הופתענו באמת ממספר הבקשות וההצעות של מפרסמים ומפיצים פוטנציאליים, מה שמראה שאנחנו על משהו מיוחד באמת. אנחנו בהחלט שוקלים את קיקסטארטר ככלי פיננסי ומוטיבציוני, אבל לא רצינו להתחיל אותו בידיים ריקות ובהבטחות ריקות. נעשה את זה רק ברגע שנהיה בשלב בדיקות אלפא - כלומר המשחק מוכן ב-60-70%.
RPS: אחד המאפיינים האהובים עליי בגטיסבורג של סיד מאייר היה כפתור 'הזזת אישיות בינה מלאכותית' באקראי. מתכננים משהו דומה?
ניק: ב-Ultimate General: Gettysburg יש לנו דמויות AI שונות שאנחנו מתכננים לחלק לרמות קושי, אבל אנחנו עדיין לא בטוחים אם זה יובחן בצורה ברורה. לדוגמה, גנרל הגנתי יכול להיות מסובך לנצח עבור סגנון מסוים של שחקן וקל יותר עבור אחר. אז בסופו של דבר, גנרל בינה מלאכותית אקראית יכול להיות שימושי לספק אתגר מעורב, כפי שהיה עבור גטיסבורג של סיד מאייר.
RPS: האם מפקדים ישתמשו בשטח כדי להסוות תנועה, ויתעלמו מפקודות מטופשות מדי פעם?
ניק: ה-Commander AI שיש לנו מסוגל להעריך את החוזק המקומי של יריבו ואת הסיכון להתקפה, שמושפע מפרמטרים רבים הכוללים יתרונות שטח וגובה. לכן ה-Commander AI שלנו יעשה בחירות נכונות ויתקוף נקודות תורפה בזמן הנכון, ללא היסוס. ככה תכננו את זה וזה עובד, אני לא מפחד להגיד.
RPS: הקח פיקוד/מכת מלחמהמשחקים מראים כמה קשה היה לתאם את החלקים השונים של צבא גדול מהמאה התשע-עשרה. האם UGG ינסה לייצג בעיות הפצת סדר?
ניק: כן, בצורה מאוד דינמית וטבעית. המורל והמצב של החיילים חיוניים לצבא וכאשר הם מושפעים לרעה מדי, אנו רואים יחידות מתחילות לאבד לכידות, מתחילות לירות בצורה פחות מתואמת ובקיצור, הן הופכות פגיעות יותר. בהזדמנויות רבות, היחידות עלולות להפוך לבלתי נשלטות ולרצות ליפול לאחור או לסגת מבלי להישמע לפקודותיך, וזה יכול להוביל לתגובת שרשרת של מספר רב של מסלולים באגף של הצבא שלך.
החלק הטוב הוא שיחידות יכולות להגן על עצמם בצורה יעילה למדי ללא כל ניהול מיקרו... הו, תמיד שנאתי את זה במשחקי Total War כשהיחידות שלך נורו מאחור או באגפים ועמדו כמו טיפשים, מחכות לפקודה שלך פִּנָה. זה לא מה שקורה במלחמות. חיילים הם בני אדם, לא רובוטים ולכן ב-UGG הם יגיבו אוטומטית בשכל ישר במצבים שונים, לפעמים לטובה ולפעמים לא רצויה.
אתה כגנרל לא תשמרטף על החיילים שלך, אבל יהיה חשיבות עליונה לממש את התוכניות האסטרטגיות השפויות שלך כמו כיבוש מיקומים אסטרטגיים, רכסים, יערות גבעות או לשמור על כמה שמורות כדי לתקוף עם חיילים טריים, אולי לנסות תמרון אגף. כל אלה חשובים יותר מלצפות בחיילים שלך כדי לראות אם הם פנו כהלכה או אם בטעות כבוי להם את "הפסק אש".
RPS: אמנות ה-WIP כבר נראית נהדר. מי אחראי לזה?
ניק: אנחנו מאוד שמחים שכולם אהבו את הכיוון האמנותי. זה החזון של המנהל הקריאטיבי שלנו מקסים זאסוב והוא נעשה על ידי סלבה בוגייב. יצירת הוויזואליה הנכונה דורשת הרבה איטרציות והרבה לחימה פנימית...
ועוד לא סיימנו את התהליך, אז הוויזואליה הסופית כמובן תהיה שונה מצילומי מסך פרומו הנוכחיים. האתגר הגדול ביותר הוא מפת גטיסבורג עצמה: היא צריכה להיות יפה ולהיראות אמיתית בו זמנית. אנחנו משרטטים כמעט כל חווה, נחל, גבעה וכביש על המפה כדי לספק את המשחקיות והריאליזם הטובים ביותר.
RPS: אילו ספרים מתגלים ככלי המחקר השימושיים ביותר?
ספרי Osprey עזרו לי מאוד למצוא מידע מדויק על הכוח והחימוש של הצבאות בנוסף לספרים רבים אחרים ומידע מקוון. אנו משתמשים גם במפות היסטוריות ועל ידי השוואתן למידע הטופולוגי של Google Earth, אנו מסוגלים לספק מפת קרב מדויקת וחיה מאוד של Gettysburg אשר תכלול את כל המיקומים האסטרטגיים ההיסטוריים והאזורים החשובים שאתה מצפה למצוא באזרחי כל כך ידוע זה. שדה קרב מלחמה.
RPS: האם יש לך בחשבון תאריך יציאה ומחיר?
ניק: אנו מכוונים לסוף 2013 כתאריך יציאה. הזמנות מוקדמות יהיו זמינות בסוף הקיץ והיא תכלול גישה מוקדמת למשחק, מה שנותן לשחקנים רבים הזדמנות לנסות את המשחק מוקדם יותר ולהשפיע על הפיתוח. המחיר טרם נקבע.
RPS: בהצלחה. תודה על זמנך.
The Flare Path Foxer
כשהוא נתקע בפוזה שכלל את לוחמי Matchstick, JB, FuryLippedSquid, skink74 ו-Commander_Zeus, פוקסר אולד ווסט של השבוע שעבר מת במהירות ובצורה מבולגנת. הגלוט המסכן בקושי הספיק למלמל"אבל אף פעם לא קיבלת אתקולט ברקקישור, או הבין שבול הדואר הוא הפניה ל-קונקורד סטיילס קלאסי, אז, במובן מסוים, אני מקבל את (גרגור) האחרון..."לפני שהפיל בדל סיגר עשן לתוך ארגז הדינמיט שלרגליו, ופוצץ את כולם לרסיסים.
היום המשימה שלך היא למצוא טנק טייגר שנעלם בסופת חול תוניסאית בפברואר 1943. משלחות קודמות צמצמו את המיקומים האפשריים ל-20 המשושים הריקים המוצגים במפה למעלה. בעזרת רמזים שסופק על ידי המדריך המקומי/סוחר הגיוס Yūsif, זהה את המושג שחיפשו חבריך מחפשי הפאנצר.
דברים שכדאי לדעת לפני שמתחילים להרהר. כפרים מיוצגים על ידי כוכבים, חורבות על ידי משולש של נקודות. צורת הסיגר בדרום מערב היא קמלדרום לא בשימוש. הדגלים מציינים אזורים שכבר סרקו על ידי ציידי נמרים קודמים (אדום = רופוס ראד, ירוק = גרטה גרון, צהוב = גת שמן גולדוורתי). יוסיף יודע את מקום הימצאו של הטנק, אבל בהיותו סוט שובב, מתעקש לערבב את הכיוונים שלו עם כיוונים שגויים.ארבעה מתוך שמונת הרמזים הבאים אינם נכונים.
- הנמר נמצא ליד משושה של כף היד.
- הנמר נמצא ליד משושה של רכבת.
- הנמר נמצא ליד משושה של כפר.
- הנמר נמצא מדרום לקו הרכבת הראשי מזרח-מערב.
- הנמר נמצא ליד משושה שנחקרה בעבר.
- הנמר נמצא ליד משושה חורבה.
- הנמר נמצא במשושה קצה.
- הנמר נמצא ליד הקמלדרום.