כל יום הוא D-Day -1 עבור דבורי הים העמוסים בשעהתוכנת Slitherine. תלבושת מבוססת אפסום שהחלה את החיים בבניית TBS-חרב וסנדל יחידות, היא כעת, הודות לשלל רכישות וגישה דינאמית מסנוורת לאיתור/החתמת כישרונות, הכוח הדומיננטי בפרסום משחקי מלחמה במחשב. במהלך השנה הקרובה, ראש החברה איאן מקניל יפקח על יותר מחמישים מהדורות. כשהבנתי שידעתי מעט על מייסד המשרד, הפילוסופיה או התוכניות של החברה, גררתי את איאין הרחק מרדיו שדה לוהט ומשולחן חול עמוס ב-15 מ"מ.הופליטים,גרנדיירי פנצר,אסטרונאוטיםוחיילי חלללשיחה.
RPS: האם אתה זוכר את הטעם הראשון שלך מ-wargaming?
איאין: כן ברור מאוד - הייתי בן 6 והלכתי לתערוכת הנדסת דגמים בלונדון. זה היה בעיקר רכבות אבל התעניינתי יותר בשולחן עם משחק מלחמה שמתקיים. אבא שלי קנה כמה חיילי צעצוע בתערוכה וצבענו אותם והצטרפנו למועדון משחקי מלחמה. מאז אני משחק מלחמה הארדקור די הרבה. בגיל 11 זכיתי בתחרות המועדונים ומאז השתתפתי כמעט בכל תחרות שולחנות שקיימת, אם כי מאז שנולדו לי ילדים נאלצתי לצאת לפנסיה זמנית. התחלתי לשחק במחשב קצת מאוחר יותר אבל התמכרתי למשחקים כמו Dungeon Master, Railroad Tycoon, Masters of Orion ו-Civilization. עדיין יש לי את העותק שלי של MOO2 ואני מאתחל אותו מעת לעת מכיוון שעדיין אין שום דבר שמשתווה!
RPS: Dune 2000, Deus Ex, Urban Chaos... Pre-Slitherine, היית מעורב ביצירת כמה משחקים ידועים. האם כל אחד מהפרויקטים הללו היה מכונן במיוחד?
Iain: התחלתי בפיתוח ב- Intelligent Games לפני כ-20 שנה. העבודה הראשונה שלי הייתה כבוחן, אחר כך עוזר הפקה ולבסוף עבר לראש צוות ומעצב. עבדתי בכל רמה בחברת פיתוח משחקים וזה נותן תובנות ממש שימושיות ועוזר לי לנהל את הצוותים. עבדתי על Red Alert Aftermath & Retaliation, אבל המשחקים שהייתי מעורב בהם ביותר והיו הכי מעצבים עבורי היו Dune 2000 ו-Dune Emperor. על אלה הייתי המעצב וראש הצוות. חולית 2000 כללה חודש אחרי חודש של שעות ארוכות ושינוי יעדים ממו"ל. זה היה מאוד מתסכל ובסוף נשרפתי. נשארתי מספיק זמן כדי להגדיר את העיצוב של סרט ההמשך, Dune Emperor, אבל הייתי זקוק לשינוי קצב. החלטתי לנסות את החיים בצד המו"ל.
הצטרפתי לאיידוס כמפיק ועבדתי עלדאוס אקס, אורבן כאוס ועוד כמה. עם זאת זה היה מאוד לא מתגמל. יכול להיות מתח אמיתי בין המפתחים למוציא לאור. המפתח רוצה לעשות דברים בדרך שלו בעוד שהמוציא לאור עשוי לרצות זאת אחרת. חוויתי את זה מהצד של המפתחים עם בעל אתר שאכף עלינו את הרעיונות שלו אבל לא ציפיתי לקבל כל כך מעט קלט ושליטה מצד המפרסם. גיליתי שהפוליטיקה הפנימית של החברות הגדולות האלה מפריעה לעשות את העבודה בצורה טובה ואחרי שנה החלטתי שאני רוצה לחזור לפעולה ולפיתוח בצוות ממוקד יותר. זה הזמן שבו Slitherine נולד. אמנם לא נהניתי הרבה מהעבודה ב-Eidos, אבל הניסיון של ההתמודדות עם הקונפליקט הזה בין מפתח למוציא לאור משני הצדדים היה יקר מפז. זה באמת עוזר לי לראות דברים משני הצדדים ולמצוא מכנה משותף.
RPS: האם Slitherine הייתה תאונה משמחת או תוצאה של שנים של תכנון וחלומות?
איאין: זו בהחלט הייתה יותר תאונה. Slitherine היה קיים טכנית לפני שהשתתפתי אבל בצורה שונה מאוד. הכל התחיל כשהייתי המפיק ב-Eidos on Tyrannosaurus Tex, יריות תלת מימד בגוף ראשון עבור Gameboy Colour. Slitherine היה המפתח ובעוד כישרון בפיתוח משחקים, ברור שלא היה להם מושג איך לנהל חברה. הייתי מתוסכל כמפיק ורציתי לחזור להתפתחות. התכנון היה להקים חברה חדשה עם בן, המפתח הראשי בצוות T-Tex ולקחת משם דברים, אבל זה לא היה אמור להיות ונפל במכשול הראשון. לאחר ביצוע התשלומים הראשוניים הייתי אמור לפגוש את בן ולחתום על המסמכים שיעניקו לו חלק של 50% בחברה החדשה. כשהגעתי למשרד הוא לא היה שם. לאחר זמן מה חברה שלו הגיעה ואמרה לי שהוא על מטוס לאוסטרליה ולא חוזר. היה לו איזושהי התמוטטות נפשית ולקח את המחשב שלו ורץ. זו הגרסה הקצרה מכיוון שהיא הייתה הרבה יותר מורכבת מזה, אבל התוצאה הסופית הייתה שהייתה לנו חברה, אבל זו הייתה מעטפת חלולה. היה לנו את קוד המקור, אבל האדם היחיד שהבין אותו היה באוסטרליה וכיוון שהכל נכתב ב-assembler זה לא היה מסוג הדברים שמישהו אחר יכול לקלוט. היינו צריכים לחשוב מה לעשות הלאה. ההחלטה הברורה הייתה לעשות משחקים שהבנו. בזמנו דיברנו עם Games Workshop על רישיון ויצרנו אב טיפוס למשחק, אבל הם חתמו על כל הזכויות ל-THQ כך שזה מעולם לא קרה. במקום זאת אב הטיפוס התפתח למה שיש עכשיולִגִיוֹן. גם לימדתי את עצמי איך לתכנת בשלב זה, אם כי הקוד שלי התרגל למרבה המזל רק לעורכי וכלים תומכים - לא למשחק עצמו.
RPS: נראה שמפתחי Wargame נוהרים ל-Slitherine כרגע. מה הסוד?
Iain: זה נכון שיש לנו כל כך הרבה מפתחים שמגיעים אלינו לעסקאות בלעדיות שנאלצנו להפסיק להציע עסקאות הפצה מכיוון שפשוט אין לנו את רוחב הפס לשחרר את כל המשחקים המוצעים לנו וחייבים למקד את המשאבים שלנו מפתחים בלעדיים. אני חושב שהתשובה הפשוטה היא שמפתחים מרוויחים יותר כסף בשחרור משחקים דרכנו ממה שהם יכולים בכל מקום אחר. אמנם יש לנו מערכות יחסים מצוינות עם המפתחים שלנו, אבל רוב המשחקים שלנו מפותחים על ידי חברות אינדי קטנות וכולן מחפשות את העסקה הטובה ביותר לעצמן. הם לא באים אלינו ונשארים איתנו בגלל איזו תחושת נאמנות. הם באים ונשארים כי זה המקום הטוב ביותר עבורם להיות בו מבחינה כלכלית. יש לכך כמה סיבות מרכזיות
הקהילה שלנו. יש לנו ¼ מיליון משתמשים ייחודיים דרך האתרים שלנו בחודש וכולם שחקני מלחמה. אין מקום אחר על פני כדור הארץ שאתה יכול להשיג קבוצה כל כך מרוכזת של משחקי מלחמה. יש לנו מפתחים שניסו למכור דרך GoG, GamersGate, Desura וכו' אבל אנחנו מוכרים יותר מהסוגים האלה של משחקים באתר שלנו מאשר כל השאר ביחד. כשאמרנו להם שאנחנו לא עושים יותר עסקאות הפצה, רק עסקאות פרסום בלעדיות, הם החליטו שעדיף ללכת איתנו בלעדית מאשר לנסות ולמכור דרך חזיתות החנויות המרובות.
השירותים שלנו. ברור שאנחנו מקדמים, משווקים ותומכים במשחקים, אבל זה הרבה יותר מזה. אנו מעורבים מוקדם ככל האפשר כדי לעזור לכוון את היזם בכיוון הנכון. אנחנו עוזרים להם להימנע ממלכודות שונות, עוזרים להם בעיצוב ממשק משתמש ומספקים כלים ללובי, PBEM מבוסס שרת, שידוכים ועוד ועוד. אחת הדוגמאות האחרונות היא משחק שהוגש לנו לפרסום שנראה מאוד מבטיח על פני השטח עד שגילינו שאין לו מצב שחקן יחיד, אפילו לא הדרכה ואין לו מרובה משתתפים אסינכרוני. שתי החלטות העיצוב הללו בעינינו הן קטלניות לסיכויי ההצלחה של המשחקים. החלטה עיצובית פשוטה לפני 18 חודשים הייתה יכולה לשנות את זה למשחק מאוד מעניין. הם בודקים אם זה שווה 6-9 חודשים של עיבוד מחדש כדי לתקן את הבעיות האלה, או לשחרר את המשחק כפי שהוא, אבל אם לא נפתרו בעיות העיצוב הליבה, זה לא משחק שאנחנו יכולים לעמוד מאחוריו.
ייעוץ משפטי. לא תאמינו למספר המפתחים שמגיעים אלינו ללא מבנה חוקי ומשחק שכמעט נגמר. עזרנו לייעץ לגבי מבנה החברה, להכין חוזי תבנית לעובדים וקבלנים ועוד ועוד. זה משהו שאנחנו מנסים לוודא שיימצא במקום מוקדם ככל האפשר אחרי שאנחנו מעורבים. עצה לכל מפתחים בחוץ: נא להסכים ביום 1 מה מגיע לכולם להפריע למניות והכנסות מהפרויקט/חברה ולקבוע זאת על הנייר בחוזה. אם לא, כולם יוצאים משם עם הנחות וזיכרונות שונים ממה שהתרחש, ואלה מובילים בהכרח לבעיות ולעיתים קרובות להתמוטטות צוות מוחלטת, אשר היינו עדים לה בהזדמנויות רבות. אנו משדכים אמנים ומתכנתים ומקימים חוזים ומדווחים על תמלוגים לכל הצדדים כך שאין צורך בניירת על ידי צוותי המפתחים המאפשרים להם להתמקד במה שהם עושים הכי טוב - להכין את המשחקים.
מימון.בפרויקטים רבים אנו עוזרים לממן את המפתחים להשלמת המשחקים. זה לוקח צורות שונות כולל תשלום עבור מוזיקה או אמנות כדי להשלים את המשחק, דמי רישיון, דמי מנוע ואבני דרך חודשיות. האמת היא שרבים מהמשחקים פשוט לא היו קיימים ללא המימון או שהם יהיו גרועים משמעותית באיכותם.
עם המעבר מקמעונאות לדיגיטל יש הרבה דיבורים על מפתחים שילכו לבד ולא יזדקקו לבעלי אתרים. מה שאנחנו מוצאים הוא כמעט ההפך הגמור. בעוד שדיגיטל פירושו שטח מדף אינסופי (ביטוי שאני רואה לעתים קרובות מושלך עליו בפורומים), זוהי קללה וגם ברכה. יש ממש מאות אלפי משחקים זמינים עכשיו. לגרום למשתמשים למצוא את המשחק שלך בין שלל אחרים יכול להיות כמעט בלתי אפשרי. זה הופך את הנראות לנושא המפתח וזה דבר אחד שמפתחים באמת מתקשים להתמודד איתו. כשאתה מוציא 1-2 משחקים בשנה, אי אפשר לייצר את המומנטום שמוציא לאור שמוציא משחק אחד בשבוע יכול. רבים מנסים ללכת לבד ומבינים שזה פשוט לא עובד וזו אחת הסיבות שאנו רואים עלייה עצומה במפתחים שרוצים לעבוד איתנו. הצלחה במרחב הדיגיטלי היא על 3 דברים - נראות, נראות ונראות.
RPS: ההשתלטות על משחקי מטריקס ב-2010 הייתה ללא ספק צעד חשוב. האם יש אמת בשמועה שמטריקס התקשתה בזמן הרכישה?
Iain: לא - מטריקס תמיד יצרו משחקים נהדרים ויש להם קהילה ענקית מסורה. גם למטריקס וגם לסליתרין היו חוזקות וחולשות מיוחדות ויחד אנחנו חברה הרבה יותר חזקה.
RPS: איך עושהWargamer.comלהשתלב בתוכניות של סלית'רין? (Wargamer.com נמצא בבעלות ובפיקוח של Slitherine Group)
Iain: The Wargamer הוא אחד האתרים הייעודיים היחידים שמסקרים את סוג המשחקים שאנו מייצרים ולכן חשוב לנו מאוד שהוא יגיע לכמה שיותר אנשים - קוראים ותיקים וחדשים. זהו אחד המקומות הטובים ביותר עבור מפתחים לקדם ולפרסם משחקים מסוג זה.
RPS: האם להצלחה האחרונה של משחקי הנייד שלך הייתה השפעה כלשהי על הצד של המחשב האישי של העסק?
איאין: קשה לומר בוודאות. ראינו עלייה של 44% במכירות ב-PC ו-Mac ב-2012, אבל קשה מאוד לומר אם זה נובע מהאייפד והמודעות שהוא העלה מחוץ לקהילת הליבה שלנו או סיבות אחרות כמו משחקי הקונסולות שלנו, או יוזמות שיווקיות ופרסומים אחרים.
RPS: אם באה האופציה לקנותחזית הקרבאוֹהדמיות HPSהאם סלית'רין תהיה מעוניינת?
Iain: Battlefront ו-HPS הן שתיהן מתחרות נהדרות, אבל כרגע אנחנו צריכים להתמקד בעסקאות Buzz Aldrin ו-Games Workshop שלנו, מכיוון שאנו רואים בהן דרכים מצוינות להרחיב את הקהל שלנו. מעניין שציינת את שתי החברות האלה, כי אנחנו לא רואים את עצמנו כמתחרים רק עם חברות משחקי מלחמה דיגיטליים. אנו רואים את עצמנו כחלק מתעשיית משחקי המלחמה, ולא מתעשיית המשחקים. בכך אני מתכוון ל-wargaming על כל צורותיו, דיגיטלי, שולחן, משחקי לוח, מחדשים, מודליסטים, חובבי היסטוריה וכו'. רבים מהקוראים שלך כנראה לא מודעים לכך שאנו מפרסמים 3 סטים של חוקי wargames שולחניים ופרסמנו למעלה מ-25 ספרים ב- 5 שפות. Matrix בעבר פרסמה גם משחקי לוח ואנחנו בדיונים עם יצרני משחקי לוח על כמה פרויקטים אפשריים כעת. אנחנו משתתפים במופעים כמו Speil in Essen (משחקי לוח), Salute בלונדון (מיניאטורות שולחניות) והיסטוריקון בארה"ב (מיניאטורות שולחניות) עדיפות למופעים כמו E3. בעוד שחקני הלוח והשולחן האלה משחקים גם במשחקי מחשב, הם לא קוראים את מדיה המשחקים המיינסטרים ולכן אנחנו לא יכולים להגיע אליהם דרך ערוצים מסורתיים. למרות שאנחנו משתתפים בהופעות האלה כבר יותר מעשור, אנחנו עדיין פוגשים באופן קבוע אנשים שמעולם לא שמעו עלינו וכשהם רואים את ההרכב הם חושבים שהם מצאו גן עדן. מה שמצאנו הוא שברגע שהבאת את הבחורים האלה למודעות שלנו, הם ממשיכים לחזור לעוד.
RPS: בהנחה שכסף לא היה מטרה וכל הבעלים הנוכחיים היו מוכנים למכור, איזה IP קלאסי ל-wargaming היית רוצה לרכוש?
Iain: יש כל כך הרבה דברים שאשמח לעשות, החל ממשחקי אסטרטגיה ברמת הכניסה ועד לגן העדן של הגרוגנרד. אני אשמח לעשות Advanced Squad Leader, Axis & Allies, Railroad Tycoon (כאילו שזה נועד לשחק, שום ממתק עיניים זה בלי חומר! ;), Masters of Orion, הרשימה עוד ארוכה!
RPS: לוח השחרורים שלך לשנים עשר החודשים הבאים די צפוף. מאילו פרויקטים אתה הכי מתרגש?
Iain: זה בהחלט כן - יש לנו יותר מגרסה אחת בשבוע, וזה משהו שאנחנו מתקשים לעמוד בקצב שלו ונאלצנו לקחת יותר צוות כדי להתמודד עם זה. הפרויקטים שאני הכי מתרגש מהם הםחיל הפאנצרבאייפד,מנהל תוכנית החלל של באז אלדרין,פנדורה, ומשחק Warhammer 40,000 שלנו. יש אחרים שאני לא יכול לדבר עליהם עדיין, אבל יש לנו עוד כמה מהדורות גדולות שיגיעו בהמשך השנה או בתחילת השנה הבאה.
RPS: מה האתגר הגדול ביותר שעומד בפני החברה בשנה-שנתיים הקרובות?
איאין: הבעיה הגדולה ביותר שלנו היא התמודדות עם צמיחה. גדלנו מחברה של 5 ליותר מ-25 ב-5 השנים האחרונות. למרות זאת, אנחנו עדיין חסרי כוח אדם ומגייסים, אבל אנחנו צריכים להיות מאוד זהירים בקצב שאנחנו צומחים, מכיוון שחברי צוות חדשים הם עניין של ניקיון בהתחלה, כשהם מאומנים ומגיעים למהירות. עלינו לאזן בין השארת החברה להתקדם עם הוספת חברי צוות נוספים. אנחנו צריכים להתאים את הדרך שבה אנחנו עושים הכל כדי להתמודד עם הצמיחה הזו וזה תהליך כואב. לדוגמה, כאשר אתם 5 במשרד אחד, כולם יודעים הכל. עכשיו אנחנו כל כך הרבה שמתפרסים על פני 5 משרדים ויש כל כך הרבה קורה, אין שום דרך שמישהו יידע הכל. אנחנו צריכים ליצור תהליכים ומערכות רק כדי לשמור על הצוות מעודכן. היו לנו מקרים שבהם הראשון שמישהו מגלה על חתימה חדשה או על ידיעה חדשה הוא כאשר הוא קרא את זה בהודעה לעיתונות באתר אחר, דבר שאינו מקובל בעליל!
RPS: אני חושד ש"ניחות" של משחקי לוח מחשבים - חוסר הפופולריות היחסית שלו - קשורה יותר לממשקי GUI גרועים, להדרכות לא מספקות ולחשיפה מוגבלת, מאשר לנושאים או למורכבות. האם תסכים?
Iain: למרות שזו דעה המשותפת להרבה שחקני מלחמה, אני חייב לא להסכים לחלוטין בנקודה זו. זה קשור לתפיסה המוטעית שעל ידי הורדת המחירים אתה יכול להגדיל באופן מסיבי את המכירות. נכון שיש הרבה משחקי מלחמה עם ממשקי משתמש נוראיים אבל יש גם דוגמאות למשחקים עם ממשק משתמש נהדר, למשל Panzer Corps ו-Unity of Command. הם לא מושלמים, אבל בהחלט אין להם חסמי כניסה. תמיד אפשר לשפר אותם, אבל הגידול במכירות ביחס לכמות הכסף המושקע מגיע לרמה. פשוט יש מספר מוגבל של אנשים שמתעניינים במשחק מסוג זה.
הסיפור המעניין הזה שהועלה לאתר שלנו על ידי משתמש בשם Vasquez ממחיש את הנקודה:
"לפני שנה הודיעה חנות משחקים קמעונאית (בגרמניה) על הפסקת עסקיה. הם הציעו חצי תריסר גרסה שלקרבות באיטליה(גרסה קמעונאית גרמנית) עבור 1 (אחד) אירו כל אחד. חודש לאחר מכן הם לא מכרו אחד מהם. אז קניתי את כולם ועשיתי מתנה באתר המשחקים שלי. יש לנו כמה שחקני מלחמה שם, כן, אבל הרוב הם חובבי יריות (מכיוון ש-7idGaming מתמקדת בספורט אלקטרוני ואנחנו מארחים שרתים עבור ArmaII ומשחקים כאלה). בכל מקרה. בקיצור: אף אחד לא רצה קרבות באיטליה. לא ב-1 אירו ולא בחינם.
לפני כמה שבועות חבר נתן לי חמישה מפתחות GamersGate למשחק מלחמה כמעט חדש לגמרי. אז הכרזתי שוב על תחרות. הדרישה היחידה הייתה לעשות לייק לאתר הפייסבוק של המפתחים. לכתבה שלי היו 280 כניסות אבל רק שלושה בחורים התעניינו מספיק כדי לעשות לייק לדף כדי לקבל עותק בחינם."
המחיר לבדו לא הופך את ג'ון דו הממוצע למשחק מלחמה.
אחרי שאמרתי את זה, רק בגלל שיש לו קהל מצומצם זה לא אומר שהקהל קטן. לדוגמה, הליבה של סדנת המשחקים היא שהם מייצרים חיילי צעצוע. אני לא חושב שאתה יכול לטעון שזה משהו אחר מלבד עסק נישה - אני יודע שהם בהחלט לא. עם זאת יש להם שווי שוק שמתקרב ל-350 מיליון דולר. אנחנו יודעים שלא התקרבנו לפוטנציאל של הקהל שלנו, אבל הוא מאוד מקוטע ואין מקום אחד לשווק אותו לגיימרים האלה. זהו תהליך הדרגתי של יצירת משחקים שימשכו אותם בפלטפורמות שהם משתמשים בהם, גידול אורגני של הקהל ומציאת יוזמות שיווק חדשניות כדי להגיע אליהם.
RPS: האם אתה יודע איזה אחוז מבסיס הלקוחות שלך היה מעדיף לראות AI חזק לשחקן יחיד במשחק מלחמה מאשר מתקני מרובה משתתפים נרחבים?
Iain: זה משתנה לפי משחק, אבל בממוצע הייתי מעריך איפשהו בין 90-99% מהשחקנים מעוניינים רק בשחקן יחיד. בינה מלאכותית חשובה כאן, אבל חשובה לפחות באותה מידה שכבת קמפיין למשחק. משחקים ללא חוויית שחקן יחיד חזקה לעיתים קרובות מתקשים למכור. תמיד יש חריגים לכלל, אבל זו תהיה העצה שלי לכל מפתח - ודא שיש לך חווית שחקן יחיד חזקה ועצב את מרובה המשתתפים כדי לשפר זאת במקום להתחיל מרובה משתתפים.
RPS: הוויכוח על התמחור של Pride of Nations יצר כמההערות מעניינות. האם אתה באמת מאמין שיש קשר ישיר בין המחיר של משחק מלחמה לבין הסבירות שהוא יוערך או ייחדיר על ידי לקוח?
איאין: זו פסיכולוגיה די בסיסית שככל שאתה משלם על משהו יותר אתה מעריך אותו ושאנשים מצפים שפריטים בעלי ערך גבוה יותר יהיו באיכות גבוהה יותר. זו אחת הסיבות העיקריות לכך שמותגים קיימים - כולנו יודעים שרבים מהם משתמשים באותם מוצרים רק עם לוגו של מותג, או לוגו "פרימיום" כדי לגרום לאנשים להרגיש טוב יותר עם קנייתם. ישנם גורמים אחרים בתוקף כמו שיווק, אבל גורם מפתח הוא שאנשים אכן מעריכים דברים יותר אם הם משלמים יותר. תחשוב על מה קורה כשמישהו משחק משחק מורכב. מה קורה כשהם מגיעים לנקודת תסכול כמו תכונה שהוסברה בצורה גרועה או משהו שהם לא מבינים? באופן אידיאלי המשחק היה מתוכנן שלא יהיו לו את נקודות התסכול האלה, אבל תמיד יש משחקים מורכבים. במקרה בו המשחק היה חינמי או זול מאוד אחוז משמעותי יוותר ויפסיק לשחק. הם לא השקיעו כלום אז הם לא מפסידים כלום. סביר יותר שאותו אדם שמשחק באותו משחק ששילמו עבורו 25$ ינסה לדחוף את נקודת התסכול בגלל ההשקעה שלו. הם לא רוצים להרגיש שזה מבוזבז. עכשיו ברור שזה לא נכון באופן אוניברסלי אבל זה בהחלט משנה את רמת שביעות הרצון הממוצעת של הלקוחות. הנקודה השנייה היא שאם אתה מוכר משחק ב-$1.99 זה אומר לי שאתה לא בטוח במשחק שלך ולא מאמין שיש לו ערך. אם אתה לא מאמין שיש לזה ערך למה לי?
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
The Flare Path Foxer
האם זה F-102 Delta Dagger שאני רואה לפני? לא, זה הוקר טמפסט, דאגלס C-124 גלובמאסטר II, Learjet, גנרל מטוס הוטספר, ויקרס ווינדזור, ווסטלנד ליסנדר ומנוע רולס רויס אבון. לצפות בדיונון פרוותי, גפרור וסקנק74 קורעים את השועל השייקספירי של השבוע שעבר היה כמו לראות את פלסטף אוכל עוגת יונים חמימה. ניקוי פוקסים בספרי לימוד. מעולם לא עברו זוגות של קרקרים FP FP לאזורים ראויים יותר.
גלה את הקשר הסמוי של היום ותוכל לזכות בארוחה טעימה זוגית במסעדה האהובה על Flare Path, The Gammon Bomb.