אתה יכול להקדיש עשר דקות? אני רוצה שתפגוש את שני הגברים מאחורמסעות מכריעים: ברברוסה, סימן הפוליטיקה של משרד Ostfront שמעורר סערה לא קטנה בגרוגנרדיה כרגע. קמרון האריס (משמאל) הוא הטורקי הצעיר שהתשוקה שלו למשחקי אסטרטגיה מונעי אישיות הולידה את הקאסט של DCB של NPCs צבאיים בעלי אינטרס אישי ושמח לריב. ויקטור רייקרז (מימין) הוא חוצב המשושה הוותיק שאחראי על מבנה הקוד החיוני של המשחק ולשמירה על דחפי העיצוב הפראיים יותר של קמרון.
RPS: ויקטור, כפי שאני מבין זאת,קוֹדֵם תשלומיםשל DC היו בעצם מאמצי סולו. למה החלטת לחבור לקמרון בשביל זה?
ויקטור: תמיד עבדתי בשיתוף פעולה הדוק עם השחקנים, הבודקים והמתנדבים (יש הרבה אנשים מוכשרים ומבריקים בקהילת ה-wargamer. לפעמים זה מרגיש שלכל שחקן פעיל יש ספרייה בבית, שירת בצבא או עשה קצת לימודים מתקדמים... או שלושתם.) תמיד התפתחתי בסביבה של אנשים אינטליגנטים שנותנים משוב בונה ורעיונות חדשים. עובדים עלטקטיקות מתקדמותומסע פרסום נחרץ מעולם לא התחשק לעבוד לבד. אבל כן, בסופו של דבר הייתי המפתח היחיד והבלעדי.
שיתוף פעולה הוא משהו שניסיתי לעשות במשך זמן רב. זה טוב לרמות היצירתיות והאיכות וזה מאפשר מידה מסוימת של חלוקת עבודה. פשוט התברר שקשה יותר למצוא מעצב תואם ממה שחשבתי. זה דורש מאמץ עצום כדי להשלים משחק. לא לכולם יש כוח כושר. אפילו פחות הסיבולתוהכישרון. קמרון הוכיח שיש לו את שניהם. התוצאה של עבודת הצוות שלנו היא ללא ספק משחק הקמפיינים המכריעים הטוב ביותר בסדרה עד כה. הכפלה יעילה של גודל הצוות אפשרה לנו להשקיע הרבה יותר זמן בפיתוח חלקים חיוניים של המשחק כמו סיפור, טבילה ובינה מלאכותית.
RPS: קמרון, ברור שאתה אדם ספוג בהיסטוריה של החזית המזרחית. מה יש בנושא שאתה מוצא כל כך מרתק?
אני אצטרך לדחות את המחמאה. אם זה היה תלוי בי, המשחק היה נלחם על ידי היטלר וסטלין עם כמה דיוויזיות כל אחד, מתרחב לאט לאט למפה שנוצרה באופן פרוצדורלי של רוסיה. אני סוג של 4X של שחקן ולעיתים רחוקות יוצא להדמיות היסטוריות קבועות. מצד שני יש לי ידע כללי טוב בקונפליקט וקראתי את דרכי במספר ספרים בנושא ממה שכנראה טוב לי.
אני מגלה שאני מקפיץ משחקי מלחמה טיפוסיים לאחר מפגש קצר. הם, לדעתי, יבשים ומתמטיים מדי. כשהייתי בקולג' חבר הביא עותק ישן שלהמלחמה של SPI במערבמשחק לוח וחמישה מאיתנו החלטנו לשחק את הקמפיין המלא. אני לא בטוח כמה גדולה הייתה המפה (46 רגל מרובע.נתונים סטטיסטיים אד), אבל אני זוכר שחשבתי שאתה יכול לצבוע את הבית שלך עם זה. אחרי יומיים של מאמץ מוצק לא הצלחנו להשלים אפילו סיבוב אחד. בילינו את רוב הזמן הזה בהגדרה ובהבנת חוקים. זו הייתה חוויה חינוכית בחוסר התוחלת של לעשות יותר מאותו הדבר.
היבט האנשים של סכסוך צבאי מעניין אותי מאוד, כמו גם אמנות הפיקוד שהיא, במציאות, הרבה פחות נקייה, קלינית ודומה לאלוהים ממה שמצאנו במגנום אופוס של SPI של אינסוף מונים, מפות, תרשימים וטבלאות . מכיוון שהיה לי ניסיון מועט עם משחקי מלחמה מסורתיים מבוססי מחשב, נאלצתי לעצב מסעות פרסום מכריעים ברברוסה מהיסוד מבלי להיעזר בגישות מסורתיות. זה כנראה עבד לטובתי מכיוון שהתוצאה הסופית היא עיצוב שמתמקד באנשים, החלטות ופיקוד שיש לו הרבה מכניקה ייחודית למדי.
מה שלא אומר שהמצאתי את הנורה כאן, מכיוון שוויק שימש כמרכז תהודה מצוין ושכנע אותי בחוכמה שאולי כדאי להשאיר כמה מהרעיונות שלי בארון.
ממש מאחור, ליד רעל העכברים.
ניתנה לי האפשרות לבחור באיזה קונפליקט אני מעדיף שהמשחק יעסוק, התניה היחידה היא שהוא היסטורי. בחרתי בחזית המזרחית מכיוון שהיה לה מגוון כל כך מעניין של דמויות וסיפקתי קנבס רחב להצגת הפיקוד מכמה נקודות מבט שונות. בהיותו גס, אכזרי ונואש, זה היה גם סכסוך שבו כל המעורבים היו תחת לחץ אדיר. המקום השני לא הגיע עם טפיחה על השכם ומדליית כסף.
RPS: לפעמים הפוליטיקה העשירה באישיות של DCB מעלה לתודעה של Crusader Kings 2. האם משחק הפרדוקס השפיע?
קמרון: למען האמת, שיחקתי מעט מאוד משחקים בשנתיים האחרונות, שכן יצירת משחקים הוכיחה את עצמה הרבה יותר מעניינת ודורשת זמן. שיחקתי ב-CK המקורי ונהניתי. כנראה שכל משחק שהצליח לשזור אנשים עם אסטרטגיה השפיע לטובה.
משחק ישן יותר,אבירי כבוד, עשה רושם חזק שכן הוא שם אנשים בראש ובמרכז. היו לך תשע דמויות לכל היותר והן יכלו להיות צבאיות, דתיים, סוחרים, מרגלים וכו'. לכל אחת מהן היה תפקיד מפתח בצד האסטרטגי של המשחק. אתה יכול לשנות באופן דרמטי את הגישה שלך בהתאם לתמהיל הדמויות שבחרת. זה גם משחק שבו הצלחת לפתח מערכת יחסים עם הדמויות, משהו שהוסיף מאוד לטבילה. לא כל כך דומה ל-CK.
RPS: ויקטור, אני יודע שאתה די גאה ב-AI של DCB. מהן החוזקות והחולשות המיוחדות שלו, וכמה מהנכונות שלה נובעת מכתיבה קפדנית?
ויקטור: אף AI אינו מושלם, אבל זו העבודה הטובה ביותר שעשיתי עד כה. הכוח שלו הוא שהוא יודע מתי להחזיק או לסגת ומתי לרוץ. לָרוּץ? כן... ריצה היא אסטרטגיה טובה אם אתה עומד להיות מוקף. וגם כשהם מוקפים, הבינה המלאכותית תנסה לפרוץ. חוזק נוסף הוא שהוא ינסה לנצל הזדמנויות להקיף ומכיר את מכניקת המשחק מספיק טוב כדי להשוות בין עשרות סיכונים והזדמנויות ולהגיע לעתים קרובות מאוד לבחירה טובה.
כדי להימנע ממשחק חוזר, ה-AI מטיל קובייה וירטואלית בתחילת המשחק כדי להחליט על התוכנית העיקרית שלו למשחק שעומד להתקיים. לרשות הבינה המלאכותית הגרמנית עומדות כרגע כ-12 תוכניות שונות, בעוד שבינה מלאכותית הסובייטית עובדת עם תריסר תוכניות קטנות שונות שמשולבות באופן דינמי בווריאציות בלתי מוגבלות של התוכנית הגדולה למעשה. יתר על כן יש איזון ברמת הקושי. עיצוב המשחק ועיצוב הבינה המלאכותית צריכים להתאים זה לזה... להתאים עם ברברוסה. כאשר בכותרים קודמים כאשר נלחמים בבינה מלאכותית אתה עלול להסתיים בפעולת ניקוי בשלבים מאוחרים יותר של המשחק, יש אתגר עד הסוף בברברוסה. זה נובע בחלקו מבחירת הנושא שבו הסובייטים ממשיכים לקבל צבאות חדשים לאורך זמן, אך גם בשל הנכונות של ה-AI לסחור בקרקע תמורת זמן.
יש סקריפטים של AI, אבל זה מאוד מוגבל. אנו גורמים לו להיות מודע לאילו ערים באמת להחזיק, אילו נהרות מספקים הזדמנות קו הגנה טובה, ומה זה אומר כשמגיע חורף עמוק ואיזו קרקע אפשר לנטוש בבטחה. אבל ביסודו של דבר תסריט הליבה מורכב מכמה שכבות מפה עם כמה משקלים משתנים שהוקצו על המשושים, כמו גם כמה תסריטים עבור תוכניות המשנה הסובייטיות שהוזכרו קודם לכן. למשל יש תסריט שהדנייפר הוא נהר טוב להגנה ושלנינגרד היא עיר שצריך להחזיק בכל מחיר. כמעט תמיד הבינה המלאכותית קולטת רק תסריטאים ומחילים אותם על אלגוריתמי הקופסה השחורה שלו, רק כמה פעמים, בהתאם לתכניות המשנה של הבינה המלאכותית הסובייטית, יש למעשה תסריט קשה של צבא ספציפי כדי לתפוס עמדת מילואים איפשהו (כמו ריגה או קרים).
חולשות? הרשו לי רק לומר שזמן הוא תמיד גורם מגביל לפיתוח AI. הפניות לפיתוח AI בשחמט כנראה מיותרות. עדיין יש לי רשימה של דברים שהייתי רוצה ללמד את הבינה המלאכותית, החל ממושגים מופשטים של תוכניות בינוניות טובות יותר הכוללות 2-3 צבאות על נגיד 16x16 משושים על פני 4-6 סיבובים ועד דברים יותר קונקרטיים וספציפיים למקרה כמו מה שהופך את הבינה המלאכותית למודעת יותר לצורך לקחת הפסדים גבוהים כדי למחוץ ראש גשר של אויב לאחרונה ועדיין חלש יחסית מעל נהר גדול.
RPS: לך לסובייטי ב-DCB ובסופו של דבר אתה משחק תפקידים של ג'וזף סטלין. לך גרמנית ואתהפרנץ האלדר. למה החלטת להפוך את היטלר ל-NPC ולא לאוואטר של הציר?
קמרון: אחת ממטרות המשחק היא לספק חוויות פיקוד א-סימטריות. בתור השחקן הגרמני אתה פועל מתוך שרשרת הפיקוד ואילו השחקן הסובייטי יושב בפסגה. שניהם הגיעו עם אתגרי עיצוב שונים.
לפרנץ האלדר היו כפיפים וממונים, שהבולט שבהם היה היטלר. למצוא דרך לתת לשחקן את תחושת ההתערבות המתמדת של פיהרר שתלטני שהיה נוטה לשנות את דעתו, לא היה קל. יש גבול דק בין לעשות זאת לבין הטלת יותר מדי הגבלות. האמצעי בסופו של דבר לתיאור היטלר מאפשר לשחקן לקבוע את רמת ההפרעה שהוא היה מוכן לקבל.
בתחילת המשחק השחקן הגרמני נדרש לבחור אחת משלוש אסטרטגיות. הראשון, ברירת המחדל, הוא לתמוך בהיטלר. השחקן ייהנה מפיהרר מיטיב שיעניק להם שפע של נקודות פוליטיות ויתרונות אחרים. החיסרון של זה הוא שהיטלר רוכן מעבר לכתף שלך, במושב האחורי מניע את הפאנצר-גרופים שלך. יש סיכוי טוב שהוא יוציא פקודות משלו ישירות, מה שיתבטא בהפחתה (לא גדולה אבל מספיק כדי להיות מעצבנת) בנקודות הפעולה שלהם כשהם מנסים לפתור את הבלבול שזה יוצר.
השחקן גם ירדוף אחרי יעד שנקבע על ידי היטלר. הוא היה איש של גחמות ובכל חודש יש סיכוי שהוא יזמן ועידה ויקבע יעד חדש. אתם עלולים למצוא את עצמכם דופקים בשערי לנינגרד רק כדי שהפירר יחליט פתאום שאלו משאבי אגן דוניץ ורוסטוב הם החשובים.
בקצה השני אתה יכול לדרוש את הזכות להילחם במלחמה בתנאים שלך עם אסטרטגיה של 'עצמאות צבאית'. היטלר לא יתערב ויחכה בסבלנות שתחמק כדי שיוכל לפטר אותך. אמנם תוזמן באי רצון לכנסים החודשיים שלו, אבל ההשתתפות עשויה לראות את המניות שלך צונחות עם האנשים שבפיקודו. אתה תהיה חופשי לבחור את המטרה שלך, אבל תהיה לך דרך קשה יותר ללכת מכיוון שהפיהרר בוודאי לא ייצא מגדרו כדי לסייע לך.
יש מכניקות אחרות כמו היכולת שלך להקצות מחדש פנצ'רגרופה לתיאטרון סמוך בהתבסס על רמת היחסים שלך עם היטלר. זה לא יקרה אם אין לו אמון בך.
להבין איך להתמודד עם השחקן בתור סטאלין היה כנראה אחד האתגרים העיצוביים הקשים ביותר במשחק. כשיש לך כוח מוחלט וכולם כפופים, אין הרבה היבט של 'אנשים' מעורב. למרבה המזל סטאלין עצמו מצא פתרון. כאן היה אדם שעלה לשלטון באמצעים רעים וגרוע מכך. הוא היה תומך נלהב של 'תשמור על הגב, ג'ק'. הפרנויה שלו סיפקה נקודה מרכזית שבה כל האנשים מתחתיו הופכים לאיומים פוטנציאליים. יש מתח בסיסי כשמשחקים את סטאלין בין מפקד מוכשר ופופולרי שיעזור לך להציל את המצב לבין העלייה ברמות הפרנויה שאנשים כאלה יוצרים. כאשר סטאלין מפוצץ בהכרח את הפתיל שלו, המפקד המוסמך עשוי להיות האדם הראשון שהוא יורה לירות בו.
האוסף הגדוש של מכשירצ'יקים, קרפדות ושאר כדורמים חסרי תועלת צבאית שיש לשחקן הסובייטי בדרך כלל בתחילת המערכה, ימעד ויתקלקל את דרכם להביס, אבל הם לא יהוו איום על שלוות הנפש של סטלין. זהו פעולת איזון מאתגרת שהשחקן הסובייטי נדרש לשלוט בו בעזרת הוד האפל שלו, פותר הבעיות הנודד הקומיסר חרושב.
החלק המהנה בלשחק את סטאלין, למרות המכות הבלתי פוסקות שאתה חוטף מהגרמנים הזועקים, הוא היכולת להיות באמתחֲסַר רַחֲמִיםדִיקטָטוֹר. תשחק כמו ג'נטלמן ותסיים בתור קקי של פנצר.
RPS: נראה שרוב מפתחי משחקי המלחמה אינם ששים לעסוק בממדים האתיים האפלים יותר של הנושא שלהם. האם אתה מבין שהרתיעה והיו היבטים של ההיסטוריה של ברברוסה אפלים מדי אפילו עבור DCB?
קמרון: למרחב ההחלטה במשחק יש מספר אלמנטים. כל החלטה משפיעה על משהו. כולם חשובים. בכל פעם שאתה מבצע שיפוט, אתה עלול לרצות מישהו ולהרגיז מישהו אחר. הצד האפל נכלל במשחק (הוא אופציונלי וכבוי כברירת מחדל) כדי לנצל את התחושה האישית של השחקן לגבי נכון ולא נכון. אף אחד לא רוצה לעשות את הדבר הלא נכון, אבל זה הופך להיות הרבה יותר קשה כאשר העלות וההשלכות של עשיית הדבר הנכון הן משמעותיות. הקול המצמרר בחלק האחורי של ראשך שאומר לך שלטיוח על 'התקרית' במינסק זה לא נכון מבחינה מוסרית, יצטרך לצעוק את זה שמצביע על כך שעמידה משמעה שלא יהיו לך את הנקודות הפוליטיות (PP) נחוץ כדי לדחוף לשחרור מנועי הטנק החדשים האלה.
חתכו יותר מדי פינות מוסריות ותסבירו את עצמכם בפני בית הדין לפשעי מלחמה ברגע שהמערכה תסתיים. אבל רק אם הפסדת. עד כמה אתה מוכן ללחוץ על הדיוויזיות העייפות הקשות שלך? אם יש לך רקורד מפוקפק מאחוריך, קשה מאוד.
ברגע שהצד האפל מובא בהקשר של השפעתו על הפיקוד המבצעי (זה משחק, לא הצהרה פוליטית), עומק הצללים שעליהם מאיר האור הוא די פשוט. כל דבר שחורג ממתן החלטה צבאית חדורה מבחינה אתית הוא אסור. בסך הכל זה מסומן היטב, אופציונלי ומכוון להיות גנרי ככל האפשר. הדמיון של השחקנים עושה את רוב העבודה.
RPS: האם אתה יודע בדיוק כמה טקסטים להחלטה כתבת עבור DCB? האם מישהו מהם גורם לך לחייך רחב במיוחד כשאתה נתקל בהם במשחק?
קמרון: יש הרבה מאוד כתיבה במשחק. כל קריאת הרקע שעשיתי נתנה לי מושג טוב על אישים שונים וניסיתי לכתוב כל דוח מנקודת המבט של הדמות ששלחה אותו.
אירועי החטיבה יהיו המועדפים עליי. כל קרב שהגרמנים נלחמים נבדק ומדווח עליו, ובהינתן הטריגרים הנכונים וגלגול אקראי, יכול לגרום לאירוע הקשור למפקד דיוויזיה המעורב באותו קרב מסוים. זה נובע מכך שמפקדי התיאטרון שלך קוראים את אותם דיווחים ומדי פעם מוסיפים הערות משלהם וממליצים לפעולה נוספת. זה עלול לגרום למגוון רחב של תוצאות כמו ציון לשבח, רצון להשתמש ביחידה למטרות תעמולה, קשיים תרבותיים עם יחידות לא גרמניות, האשמות בפיקוד לא מתפקד וכו'.
כל אחד מאלה מביא לביצוע תהליך רשמי. המפקד והדיוויזיה שלו יקבלו מעמד זמני, למשל. סנקציה תלויה ועומדת. בשלב מסוים העניין יגיע לידיעת הביורוקרטיה של Heer (ייתכן שייקח זמן מה אך לפעמים ניתן לתעדף אירועים מסוימים) ונקיטת פעולה. מכיוון שלכל התוצאות יש משמעות כלשהי, הפעולה תדרוש את אישורכם ותמצאו לפניכם החלטה שמצורפת אליה דוח הקרב המקורי והמלצה ממפקד התיאטרון הרלוונטי בעניין.
אם ניקח את הדוגמה הפשוטה של הוצאת סנקציה נגד מפקד מסוים והדיוויזיה שלו על ביצועים גרועים בשדה הקרב, יהיו לך כמה אפשרויות. אתה יכול לאשר את זה, אבל החטיבה הזו תבלה את שארית המערכה עם צבא קרבי קבוע, מכיוון שכעת יש לה מוניטין ירוד וגופים אחרים יסרבו לעבוד איתה. ברור שלא היית רוצה לעשות זאת מרצונך לאחת מהיחידות שלך, אבל מפקד התיאטרון שלך קופץ למעלה ולמטה בדרישה שתגבה את שיקול דעתו. יש לו פרספקטיבה לשמור על משמעת, מורל וסטנדרטים בתוך התיאטרון שלו. אם תבטל את הסנקציה, הוא יתעצבן ומערכת היחסים שלך תתדרדר שיש לה השלכות נרחבות.
מעניין שהעלות בנקודות פוליטיות (פוטנציאל פיקוד ומשאבים) של בחירה בכל אחת מהאפשרויות הולכת להיות גורם במערכת היחסים הקיימת שלך עם מפקד התיאטרון שלך. אם אתה מסתדר טוב אז הוא יבין יותר והאפשרויות יהיו בעלות נמוכה. אבל אם אתה לא בתנאי דיבור אתה יכול לצפות שתצטרך להפעיל את הסמכות הפיקודית שלך על הכפוף הנומינלי שלך והעלות תהיה גבוהה יותר. בכל פעם שמתעוררת סיטואציה קשורה (עם חטיבות ואירועים שונים) אתה יכול להיות במרחב החלטה אחר.
אם אתם ביחסים טובים, אתם עלולים להחליט לפסול את ההחלטה וללבוש את הלהיט למערכת היחסים שלכם בידיעה שעדיין תהיו בצד הנכון של מפקד התיאטרון שלכם. מצד שני, זה לא יהיה חכם להחמיר מערכת יחסים שכבר מתדרדרת, וייתכן שזה הרע במיעוטו של דיוויזיית הפאנצר ה-19, וחבל שהמפקד יבלה את שארית המערכה בעמל תחת עננה שחורה של חשדנות וחוסר יעילות לחימה.
אני אוהב את ההחלטות האלה כיוון שהן קשורות ישירות לפעולות שאתה, השחקן, ביצעת - הורית לגנרל הזקן והמסכן סגן או. פון קנובלסדורף לזרוק את הדיביז הפאנצר ה-19 שלו על שתי דיוויזיות רובים סובייטיות מושרשות, בידיעה שהם דחפו את מזלם. הכל נעלם בצורת אגס ועכשיו שר החוץ פון בוק, מפקד התיאטרון של ה-AGC, התערב, והאשים את פון קנובלסדורף המסכן במחדל. שישה סיבובים מאוחר יותר העניין נוחת על שולחנך ואתה נדרש לגבות את מפקד התיאטרון המתעקש שלך או לזרוק את הספר על פון קנובלסדורף ועל הפאנצר ה-19.
החלטות כאלה לא רק מספרות סיפור אלא הן גורמות לך להתעניין במספר המפקדים והדיוויזיות שלך. זה לא רק מונה שאתה מדשדש לכיוון סמולנסק, זה הבל **די פון קנובלסדורף והדייב הפאנצר ה-19 הכהה שלו! תעשה את זה נכון הפעם, בן. קבל את זה נכון!
RPS: נראה שהמשחק יורד טוב מאוד במטומטם מעגלים. האם יש היבטים כלשהם במשוב המוקדם של הלקוחות שהגיעו כהפתעה אמיתית?
קמרון: כן, הבקשה להגדלת רמות האצלה. לזה לא ציפינו.
המפה פוצלה לשלושה אולמות נפרדים (או חזיתות עבור הסובייטים) וזה גורם לך לשחק ביעילות שלושה מיני-משחקים שכן כל תיאטרון פועל כישות עצמאית עם לוגיסטיקה משלו, לופטפלוט, מבנה פיקוד וכו'. מספר המונים על המפה יועל לרמה המינימלית הדרושה כדי שה-AI יהיה אפקטיבי. חשבנו שזה, בשילוב עם קהל היעד של Grognard, יבטיח שרוב האנשים יסתפקו בדרישות הדשדוש הנגד הנמוכות יחסית של המשחק.
הקריאות ליכולת להאציל תיאטרון לניהול על ידי הבינה המלאכותית בזמן שאתה מתרכז בשני האחרים, מובילות אותנו לחשוד שכנראה למשחק יש משיכה רחבה יותר ממה שציפינו. אני חייב להודות שהיכולת להעביר תיאטרון או שניים בכדוריד לפקודים שלך למספר תורות היא הצעה אטרקטיבית. באיזו אגרסיביות המפקד הנשלט בינה מלאכותית ידחוף קדימה יכולה להיות מותאמת לאישיות שלו. עד כמה הוא מוכן לוותר לך על השליטה ברגע שתרצה להשתלט פעם נוספת יכול להיות גורם במערכת היחסים שלך. זה משהו שצריך להיות מובנה במשחק מהיסוד אבל לקחנו לתשומת לבנו וייתכן בהחלט שנשלב תכונה דומה במשחק עתידי.
ויקטור: ההיבטים דמויי משחק התפקידים והכתיבה כאילו-אתה-באמת-שם על ידי קמרון התקבלו יפה על ידי כמעט כולם עד עכשיו. ציפיתי שיהיה מיעוט לא מבוטל שעמיד בפני שינויים. אז מה אתה יודע! אולי אני צריך להסתכל בעצמי במראה ולשאול מי השמרן האמיתי?
RPS: ייצוג כלי טיס וארטילריה עם קומץ קלפים במקום מאות מונים הוא מהלך די נועז. האם זו הייתה החלטה עיצובית קלה?
קמרון: כן. הסרת ניהול מיקרו הייתה מרכיב מרכזי בתכנון. גם אוויר וגם ארטילריה מעוצבים בכמות נכבדת של פירוט ומספקים מספר החלטות מעניינות. הוצאתם מהמפה למעשה הפכה את זה לקל יותר ואפשרה להציג מגוון גורמים שאחרת לא היו קיימים אם השחקן כבר היה עמוק בברכיים בהשפעה מופרכת, מינורית, החלטות הכוללות מספר מונים של אוויר וארטילריה על המפה. האופי החד צדדי של המלחמה האווירית ב-41' היה לעזר רב. אם מסגרת הזמן של המשחק הייתה מתארכת מעבר לתחילת 42', ייתכן שהיה צריך לשנות את ההחלטה להפשט את המלחמה האווירית, במיוחד.
RPS: האם הפידבק של playtester שינה את המשחק בצורה משמעותית כלשהי?
קמרון: הייתה לנו קבוצה מצוינת של בוחני משחק שעשו עבודה מצוינת בבדיקת מאמץ את כל המרכיבים של משחק עמוק. ההשפעה העיקרית תהיה על כמה שיפוצים גדולים על אופן הצגת המידע. אין הרבה טעם שהמשחק ייצור את כל המידע אם השחקנים לא יכולים לגשת אליו בקלות. שיפורים כמו הסמלים הצבעוניים המציגים את הצינורות הלוגיסטיים, מאות עצות הכלים (שכמה מהם דינמיים), הנתונים הסטטיסטיים של המשטר המותאם אישית וסרטוני ההדרכה, כולם נוצרו כתוצאה ממשוב.
ויקטור: במיוחד בפיתוח AI לא יכולתי להסתדר בלי הבודקים. כן, אני מפעיל עשרות התאמות של AI-Vs-AI בלילה כשאני ישן, אבל רק בני אדם יכולים לשלוח לי את הקבצים האלה שמראים מצבים מיוחדים שרק אדם יציג את ה-AI. אני משחזר את חוויות הבודקים, רואה מדוע הם העלו את הבעיה, ומכוונן את התנהגות הבינה המלאכותית. הרבה סבבים איטרטיביים כאלה עם הבודקים עושים פלאים.
RPS: כרגע המשחק מסתיים בתחילת 42'. האם מערכות משחק התפקידים וה-AI גמישים מספיק כדי לאפשר תרחישים ארוכים יותר? האם יש משהו (חוץ מיצירת אלפי החלטות חדשות ושנים של איזון ובדיקות מחדש!) שימנע ממך בסופו של דבר לדמות את המלחמה ממש עד נפילת ברלין?
קמרון: המשחק בנוי על בסיס מודולרי ויכול להימתח ישר לברלין, במידת הצורך. עיצוב דומה יכול להיות מיושם גם על כל מספר קונפליקטים גדולים של מלחמת העולם השנייה. גם לפני ואחרי יהיו אפשריים. עם זאת, יש פיתוי גדול לנסות משהו אחר. הייתי מאוד להוט לעשות סימולציה מודרנית נגד מרד עם היכולת לשחק בשני הצדדים. יש כמה היבטים מאוד מעניינים המתמקדים בסכסוכים עכשוויים כמו בסוריה ובעיראק, אולם החלטנו שאירועים אחרונים עשויים למנוע זאת, מכיוון שזה יכול להפוך בקלות לצד האפל. אבל אהבתי את הרעיון.
עוד אחד שמסתובב הוא לעשות משהו שמתחבר בין נקודת הביניים בין סימולציה היסטורית קבועה לסגנון בניית אימפריה 4x בעצמך. אבל היי, אנחנו לא יודעים. כרגע אנחנו עדיין עסוקים בלחשוב מה אנחנו יכולים לעשות כדי לשפר את ה-Decisive Campaigns Barbarossa.
ויקטור: אני רוצה להוסיף שאנחנו הולכים לחלוק בסוף השבוע הזה את הבטא של פרויקט קהילת הקמפיינים המכריעים עם כל בעלי ברברוסה. זה בטא כי אני בטוח שזה יצטרך קצת כוונון עדין. אבל זה כבר עובד טוב. זוהי ערכת בנייה מודולרית המשתמשת בעורכים פשוטים ובינוניים חדשים, שגם הם למעשה מתועדים במלואם הפעם. זה מרוכז סביב חוקי DC2. לא תוכל לבנות משהו מהמורכבות שקמרון עשתה איתו, אבל תוכל לבנות משחקי דחיפה נגדית פשוטים יותר הדומים לכמה מהתרחישים מ-DC1 ו-DC2. המערכת כולה פועלת סביב מפות וספריות שתוכל להחליף בקלות עם מעצבי תרחישים אחרים. זה קצת עבר מתחת לרדאר אבל יש לו פוטנציאל גבוה ואנו מתכננים לתמוך בו עם ספריות נוספות בעתיד כדי לאפשר למעצבי תרחישים לכתוב דברים מתקדמים יותר לתוך עיצובי התרחישים שלהם.
RPS: DCB עוררה מחדש את העניין שלי בחזית המזרחית. אילו ספרים מחמיאים למשחק בצורה הטובה ביותר, ואיזה הוכיח את עצמו כשימושי ביותר ככלי מחקר במהלך הפיתוח?
קמרון: יומני המלחמה של פרנץ הלדר בהחלט שווים עיון. זה מרתק עד כמה היררכיית הפיקוד הגרמני לא הייתה מתפקדת פעם. 'Supplying War' מאת Van Creveld (Cambridge Press) מכיל את התיאור הטוב ביותר, והקל ביותר לעיכול, של חלק חיוני בקמפיין. מומלץ מאוד.
ויקטור: יומנו של הלדר אכן. הייתי ממליץ על רוב המקורות העיקריים. ספרים כמו מנהיג הפאנצר של גודריאן והניצחונות האבודים של פון מנשטיין. לעזאזל אפילו יומן המלחמה של פון בוק שווה קריאה, ולו רק כדי לקבל הצצה לאישיותו של האיש. אותו דבר עם זיכרונותיו של קייטל! הספרים של גלנץ טובים, אבל יבשים. הגישה האהובה עלי לחקר החזית המזרחית היא לקרוא את גלנץ או סופר דומה יחד עם מפות טובות ומספר מקורות ראשוניים. דברים מתעוררים לחיים כאשר אתה יכול לראות כיצד שחקנים שונים הסתכלו מנקודות מבט שונות על אותה סיטואציה. וכל מי שקיבל החלטה כלשהי ב-DC:Barbarossa יכול לאשר שזו סנטימנט ששותף היטב לקמרון.
RPS: האם הבלוג מדבר על 'אימפריית הצללים' מתכוון ש-VR Designs עייף ממלחמת העולם השנייה אחרי עשר שנים של PZ III ו-T-34?
ויקטור: מול השולחן שלי יש לי ספרייה היסטורית קטנה מולי והיא מרימה אליי גבה עכשיו. אז התשובה שלי היא: לא עייף מלחמה בכלל! אני אוהב את ההיסטוריה של מלחמת העולם השנייה! עם זאת, לאחר ששילמתי כבוד ראוי לספרייה ההיסטורית הקטנה שלי, אני חייב לומר שאני אוהב גם פנטזיה ומדע בדיוני. זה טוב לעבוד במספר פרויקטים בו זמנית. אני מציין האבקה צולבת משמעותית.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
מסעות מכריעים: ברברוסהזמין כעת במחיר של 36 פאונד (עותק ארוז עם כריכה קשה של 330 עמודיםיָדָנִייחזיר לך 47 פאונד). ניתן למצוא את המחשבות של Flare Path עליוכָּאן.
* * * * *
The Flare Path Foxer
פיזור צילומי AFV סתמיים בנתיבם של נאמני Flare Path זה קצת כמו פיזור מטוסי T-34 מנותקים ממסלולם מול להקה של מטוסי Henschel Hs 129 רעבים. זה היה הולך להסתיים רק בדרך אחת.
1 (לבן) M14/41(הכל בסדר)
1 (שחור, בדימוי) 'העצמאי'(Palindrome, Rorschach617)
1-2-3-4 דופלקס דרייב שרמן(AFKAMC)
6 צ'רצ'יל Mk.I (A22)(Rorschach617, Palindrome)
9 (אדום) ולנטיין Mk.II(פלינדרום)
9 (לבן) וויפט(שפינוזה, כירון)
10 Sd.Kfz. 251(unacom)
15 סימן IX(Rorschach617)
30 M8 גרייהאונד(הכל בסדר)
45 קרומוול IV(Rorschach617, שפינוזה)
51 צ'רצ'יל קרוקודיל(פלינדרום, זוג)
53 שרמן קראב(AFKAMC, הכל בסדר)
67 ולנטיין Mk IX(Rorschach617, Palindrome)
77 M10(Palindrome, Rorschach617)
104 טייגר II(הכל בסדר)
832 פנצר III(הכל בסדר, פלינדרום, אונאקום)
* * * * *
עובדת פוקסר מס' 765
רד רגל, קבוצת טרור קומוניסטית שפעלה באי מאן באמצע שנות ה-70, סיפקה את כל אזהרות הפצצות שלה בצורה של שועלים. לאחר פיצוץ ברחוב סטרנד, דאגלס, נהרגו שבעה תיירים ב-11 באוגוסט 1976, הזעיק מיורין-שי אלן ואנין את אחד מהפוקסרים הידועים ביותר בבריטניה כדי לסייע בפענוח הקולאז'ים. זה התברר כמהלך מעורר השראה. תוך כדי עבודה עם ה-IoM Constabulary, כריסטופר 'Cluedo' Kinnear הבחין בקווי דמיון בין הקולאז'ים של רד רגל לבין עבודתו של מגדיר שועל ליברפודלי לא ברור בשם Frank Leatherland. תחת מעקב סמוי, Leatherland התמימה הובילה את המשטרה ישירות אל המחבלים.
כל התשובות באשכול אחד, בבקשה.