מוטרד קלות מהיעדר הפניות לפנצרקאמפוואגן בעיתון ה- Sunday Papers? מרגישים שדלי מציאה צריך יותר אהבת קטר, ילדי קרטון פחות מידע שגוי פרפלימוני*? יש לך מזל. בכל יום שישי, מעכשיו ועד ראגנארוק, אני אציג שלל חדשות והשתקפויות שמסקרות את כל הדברים המדומים ומשחקי מלחמה.
אם משחק כולל כנפיים, גלגלים, מלחמה או משקפי רוח, ועד כמה מהנהנים לכיוון הריאליזם, יש סיכוי טוב שהוא יופיע בסופו של דבר ב-The Flare Path.
*הרעיון שמנוע של מטוס נוסעים יכול לתפקד עם פחות משלושה פרפלמוניות בתוכו, הוא - כפי שיודעים כל החריצים הרציניים - אבסורדי.
אחד הדברים שאני מקווה לעשות על בסיס די קבוע, הוא לכוון אותך למשחקים שאולי לא שמת לב אליהם קודם. משחקים כמושמיים מותכים.
הצוות הקטן הגדול נמצאים כרגעמחפש פולקכדי להטיס את ה-WIP הזה "משחק קרב אוויר עם אלמנטים טקטיים". מסוקרנת מהצצות של אופקים רחוקים ודיבורים על זרימות קרב דינמיות, כבר התנדבתי לשירותי. אם הם יכולים לספק משהו עם הנגישות של Apache Air Assault או Wings of Prey, ועם קסם הקמפיין של Enemy Engaged או Carrier Command, אני יותר מאשמח להתעלםפשעי עיצוב בוטיםכמו נופי תא הטייס חסרים.
אם הכל ילך לפי התוכנית, העמוד הזה יציג גם את החלק המוזר של מילות מפתח. השבוע סוף סוף איתרתי את אחד האנשים שמאחורי סים שריון מרוט העצבים של WW2זעם פלדהואחיו האסטרטגיים הנועזים להפליאמיכלי קשב. בוס Graviteam, ולדימיר זיירני, היה אדיב מספיק לענות על כמה שאלות בנושאSteel Armor: Blaze of War, היצירה הזחלית הבאה של הסטודיו.
RPS: להגביר את המלחמה בשלוש מלחמות שונות - אנגולה (87-88), איראן-עיראק (80-99) ואפגניסטן (84) - נשמע כמו מתכון לעבודה קשה. מה הייתה המחשבה מאחורי ההחלטה הזו?
ולדימיר: בתחילה התכוונו ללכת עם הגדרה אחת - אולי לא הפופולרית ביותר - אנגולה. לאחר שדיברנו על זה עם המו"ל, החלטנו בסופו של דבר שאנחנו צריכים משהו יותר מוכר, והוספנו את אפגניסטן, ואיראן ועיראק. באפגניסטן שחקנים ישתמשו בטנקים שלהם בתור פטישים. באיראן לקרבות יש תחושה יותר של מלחמת העולם השנייה. אנגולה מציעה מארבים ופעולות צמודות נגד אויב בהתאמה שווה.
RPS: אתה לא חושש שההגדרות החריגות יפחידו כמה לקוחות פוטנציאליים? האם משהו כמו Steel Fury:קאסרין 1943האם הייתה אפשרות בטוחה יותר?
ולדימיר: יכול להיות שנושא של מלחמת העולם השנייה היה מייצר יותר ביקוש, ובכל זאת, תיאורטית אין שום דבר שיעצור אותנו לחקור אותו בהרחבה. אולי משהו מבוסס עלטנקי תשומת לב: מבצע כוכבלְדוּגמָה.
RPS: מה מציעה מערכת הקמפיין של Blaze of War שרצף משימות מסורתי לא?
ולדימיר: Blaze of War משתמש באותו קונספט של קמפיין כמומיכלי קשב. השחקן מזיז את כוחותיו מסביב למפה מבצעית, ומחליט היכן יתקיימו קרבות ואילו חיילים ישתתפו. ברור שה-AI עסוק בלעשות את אותו הדבר, כך שתוכניות לא תמיד הולכות כמו שעון! יהיה גם מצב קרב מהיר שבו שחקנים יכולים להפיל חיילים שונים בכל נקודה של כל אזור קרב וליצור במהירות קרב נפרד.
למה עוד אפשר לצפות מ-The Flare Path? אל תתפלאו יותר מדי אם לפעמים חלק הארי של הטור הוא רק Yours Truly הסבר על כל סימולציות קרב או כלי רכב שהכי קרובים כרגע ללבו ההפכפך. השבוע, למשל, לאחר שעליתי לרגל מספר רב של ציפורניים לאוקיינוס השקט של 256 צבעים, ושאבתי כמות עצומה של סיפוק מהתבוננות בערימות גללים, הייתי רוצה לשיר את השבחים של The Complete Carriers at War וסימולטור חקלאות2011.
Wargaming איבדה את אחת האגדות שלה לפני שבועיים כאשר איאן טראוט, הדינמו היצירתי מאחורי אינספור SSI ו-SSI מהשורה הראשונהSSGכותרות, נפטר. אם אתה רוצה להבין מדוע האובדן של איאן הורגש כל כך בקרב ותיקי האסטרטגיה, בצע אחת מהפעולות הבאות: חפש עותק של 1983 4X חלוצה Reach for the Stars, או שלח את הקטלינות והאמיליות שלך בחיפוש אחר ה-Complete Carriers שאין דומה להם ב- מלחמה (הערה ל-SSG. מדור האסטרטגיה של gog.com חסר מאוד ממשחקי מלחמה בסדרה של CCAW)
פחות חובב משחקי לוח מרוב התפוקה של האולפן האוסטרלי, ה-CCAW חסר הסיבובים, התלוי ב-DOS, הוא עדיין, לדעתי, התיאור המשכנע ביותר של פעולות PTO שטוחות הקיימות במחשב. הוא מספק את כל מה - מלבד אולי מפה ניתנת להגדלה ומסגרת קמפיין - שחדר שינה בהתהוות נימיץ/יממוטו יכול לאחל לו. החתול והעכבר המסובכים בענן של צוותי משימה מתמרנים. הזרועות מחכות כשהמכות שלך מגיעות למטרותיהן ומשחררות את הביצים והצלופחים שלהן. הייאוש השחר כאשר אתה מבין את ה-SBDs המתדלקים שלך עומדים להיתפס על הסיפון על ידי נחיל של ואלסים נכנסים... הכל שם.
אני עדיין לא ממש בטוח למה מצאתי את עצמי מתקיןאגרי סים האחרון של Giantsביום השני. ייתכן שזו הייתה תגובה תת-מודעת לרעש הרחוק של קומבייניות שנסחפו מבעד לחלון הפתוח שלי. אולי זה היה תוצאה של נתקע מאחורי עוד נגרר תבואה בדרכי חזרה מהעיר. לא משנה מה הסיבה, אני שמח שרעננתי את ההיכרות שלי עם הזיכיון המוזר הזה.
ה-'Landwirtschaft Simulator' המקורי היה אחד מסימי היורו הבודדים שנמלטו מהערימה שלי בחנות הצדקה שלאחר הביקורת. שלא כמו טמבל כגוןחוטב עצים סיםו-Dustcart Sim, ל-FS2009 היה למעשה מעט סיבים. כן, הנופים הרגישו סינתטיים, הפיסיקה יכלה מדי פעם להשתולל, והטרקטורים היו, מנקודת מבט של דוגמנות מערכות, גסים מבחינה פלילית, אבל מחזור החרש-צמח-קציר המספק באופן מפתיע בשילוב עם ארגז החול הכלכלי הפשוט של מצב הקריירה, החזיק אותי ליד ההגה של הפנדט הנאמן שלי במשך שעה אחרי שעה חרוצה.
החזרה לסדרה היא חוויה משמחת ומאכזבת כאחד. נראה שהחזות החזותית השתנתה מעט, ועובדי חווה בעלי יכולת AI עדיין מתבלבלים מדי פעם. לזכותם Giants הוסיפו שיתוף פעולה מרובה משתתפים וכמה ציוד חדש ושימושי מאוד. הבחירה שלי מהמוצרים החדשים לרכישה תהיה או הנגררים האוטומטיים לאיסוף חבילות (טעינה ידנית של קש הייתה אחת המשימות המאתגרות ביותר של FS2009) או מכונות ייצור חלב ניידות ומתוחכמות.
כעת ניתן לקנות בקר עם כינויים כמו טינה ופרידה באותו אופן כמו צמח מבריק. כשהם נותרים לחרוץ את ברירת המחדל, הם מייצרים דשן יקר בצורה חריפה של דשן וזבל. האכלה שלהם בתחמיץ או דשא תוצרת בית, פירושה שאתה מקבל זהב לבן כמו גם חום. למרבה השמחה, שולי החלב של FS אינם צרים כמעט כמו המקבילים שלהם בחיים האמיתיים, כמו כן - מגע בעץ - אף אחת מהפרות המרובעת-בטן שלי לא ירדה עד כה עם שחפת, BSE או הבלוטונג האימתנית.
ההבדל הבולט באמת בין FS2011 למשחק ששיחקתי בו לפני כמה שנים, הוא שבפרק האחרון יש קהילת מודדים לא קטנה שסביבו. אתרים עמוסים כמוwww.ls-uk.infoמציע שהסדרה הזו מתוצרת שוויץ עשויה להיות למעשה אחד מסיפורי ההצלחה הגדולים של הסימולציה בשנים האחרונות. נושאים טריים, נגישות, ארכיטקטורה פתוחה ופעולה יצירתית נטולת משימה, אולי לא יזכו אותך לשבחי ביקורת או תשומת לב עיתונאית, אבל אני חושד שזה יכול להוביל לתשואות של כרוב.
אם כבר מדברים על זה... רשימת המשאלות שלי ל-FS2013:
1. כרוב ושאר ירקות
2. כימיה של קרקע
3. משוכות וגידור
4. כבשים וכלבי רועים
5. וורזל גומידג'
6. שזיפים מחורבנים ותרנגולות בגובה 20 רגל