ווט אני חושב: היזהרו מטנקים
השבוע גיליתי מה קורה כשמפתח טנק סים אוקראיני מתעסק באסטרטגיית WW2. אם אי פעם היה לך משחק עם War, Front או Combat בכותרת, אולי יעניין אותך לקרוא את Wot I Think.
Graviteam הם חרקוביטים עד הסוף. ב-2008 הם עשו משחק שנתן לנו לשוטט בעיר שלהםהמוצר המפורסם ביותר. השנה הם סיפקו אחד שמאפשר לנו לתזמר כמה מהםהקרבות במרץ 1943שהגיע לשיא בנפילת המקום לידי האס.אס.
על פניו, המעבר מהעולם הנדיר של הדמיית שריון לשוק הבקר הצפוף שהוא WW2 RTS, נראה כמו מהלך מוזר.זעם פלדהצריך לעלות על סים טנק אחד בן עשר (אומנם אטוב מאודטנק sim בן עשר) כדי להצליח.מיכלי קשבחייב לשרוד השוואות עם אנשים כמוקרב קרוב, משימה קרבית ותיאטרון מלחמה כדי לשגשג. יש לזה כושר כזה?
התשובה הקצרה היאכֵּן. אני מתעסק בחלק הטוב ביותר של שבוע עכשיו, ואיזה שבוע בלתי נשכח של משחקי מלחמה זה היה. AP (ראשי תיבות לא באים כל aptter) מכה אותך בחוסר אורתודוקסיה מרעננת מלכתחילה. בחר כל אחת משש הפעולות הזמינות ומיד תוצג לך מפה עם רשת משובצת בסמלים מסקרנים. זוהי שכבת השחמט דמוית השח שמייצרת באופן דינמי את ההתקשרויות בזמן אמת של המשחק, ובמהלך חמישה עד חמישה עשר סיבובים, מייצרת את ההתקשרויות הללו לכדי שלם משמעותי. על ידי העברת כוחות בגודל מחלקה מתא לתא, ולאחר מכן המתנה במתח בזמן שהיריב שלך עושה את אותו הדבר, נוצרת פריחה של התכתשויות לא מתוכננות. שב חזק בריבוע והכוח שלך יוכל לחפור תעלות ובורות שועל אם יותקף. אפשר לאחת מהיחידות שלך להיות מנותקת והיא לא תזכה עוד למשוך רזרבות או למלא תחמושת ודלק.
בלחיצה על סמל הקרב הראשון שלך (נוצר כאשר שני כוחות מתחרים בריבוע בודד)
יש סיכוי טוב שתתעמת עם עוד אחת מהמוזרויות המכוונות של AP - ההתלהבות שלה מלוחמה לילית. עם סיבובי שכבה שכבתית המייצגים בערך 4 שעות, אופציות כוללות בהכרח קרבות שבהם יש לסגור וילונות ולכבות אורות, אם יש לך תקווה כלשהי לעקוב אחר הדו-קרבים בחושך. למעשה, זה לא תמיד שחור בצבע דיו. אבוקות מצנחים, כלי רכב בוערים וגברים שהוצתו מבקבוקי תבערה, מטילים זוהר עליז על ההליכים מדי פעם.
לאחר שהעיניים שלך הסתגלו לאפלולית הסטיגיאנית, המנוקדת בלפיד, מתגלה עוד אחד מהקסמים הייחודיים של AP. היכן שרוב משחקי המלחמה הטקטיים של מלחמת העולם השנייה עטים את היחידות שלהם בזירות צפופות של מטפחות כיס, Graviteam נתן למשחקים שלהם לרוץ חופשי על שטחים עצומים שלנדל"ן אותנטי. לא רק ריבוע השכבה השכבתי של ההתכתשות נכלל בקרב, אלא גם הגובלים, כלומר כוחות סמוכים, חברים וגם אויבים, יכולים להצטרף למאבק. הקרב אולי הופעל על ידי שתי יחידות חי"ר מדוללות שהתנגשו על איזה כפר בעל סוס אחד, אבל זה יכול להסתיים בגרירה של שריון, ארטילריה ונהמות מקילומטרים מסביב.
שדות הקרב האדירים והכוחות המפוזרים משתלבים כדי ליצור כמה פיסות בלתי צפויות להפליא. לעתים קרובות התקפות אויב מגיעות מכיוונים בלתי צפויים, האזהרה הראשונה על תקיפה היא צלצול של חצאי מסלולים על אגף מוזנח, חוט של קשת חותך מתפרץ שנבדק בעבר. זה לא נדיר שכמה קרבות אש נפרדים משתוללים בו זמנית. כאן, טנקים מוציאים אותו החוצה בכפר מפוצץ. שם, מעבר לגבעה ההיא, מתחבטים חיילי רגלים בצומת דרכים. ושם -דֶרֶךשם - טור טנק קל חבוט משתבש לכמה מכוניות משוריינות מתרוצצות. במקומות האווריריים האלה יש מקום לאגף, מקום לעקוף, מקום להסתתר. רכבי סיור הם למעשה שימושיים ותותחי טנקים מגיעים לירות לעבר מטרות בגבולות הטווח שלהם.
מכיוון שבא מתלבושת שחיה ונשמה AFVs בארבע השנים הראשונות לקיומה, זה לא אמור להפתיע יותר מדי ללמוד שמרכבות הזעם של AP אינן מגיעות עם נקודות פגיעה או קוצר ראייה כרוני. לכל פגז, רימון או מולוטוב שעוברים את מבחן החדירה הרלוונטי, יש סיכוי לפגוע בתריסר מערכות מכניות שונות שלא לדבר על צוות בודד. חלק מההנאה של דו-קרב טנקים הוא קריאת תוויות הנזק שפורחות לזמן קצר לאחר כל חדירה. לשפוך עקבות, צריחים תקועים, להצית שריפות... הכל מתועד באהבה. לכמה חיות פלדה אומללות לוקח זמן רב עד כאב למות.
הניתוח הבליסטי המרתק של Steel Fury שלאחר הקרב היה נעילה, מאגר וקנה רובה, כלומר אתה יכול לשוטט בשדה הקרב אחרי שכולם הלכו הביתה, לחיות מחדש את הדרמה דרך חיצי ההשפעה המקודדים בצבע שמזיפים מכל רכב. יש סיפוק עגום בלגלות היכן בדיוק נכנסה יריית ההרג נכנסה ל-T-34 הקשה ביותר שלך, או מי הניף את הפגז שסוף סוף קלע את המארדר המעצבן הזה. לא שתמיד תחמושת עושה את זה לכלי רכב.
פיזיקה היא לא מילה המשמשת לעתים קרובות מדי בקשר למשחקי מלחמה, אבל היא משחקת כאן תפקיד קטן אך נעים. אותן שורות קוד שגורמות ל-KV-1S להיאבק בטיפוס במעלה מדרון תלול, או לפאנצר II להחליק בעת סיבוב במהירות, יכולות, במקרים נדירים, לגרום לתוצאות חמורות יותר. ראיתי חצאי מסלולים תקועים באופן בלתי הפיך בזמן חציית תעלות, מכוניות משוריינות שהופלו על צידיהן בפיצוצי ארטילריה, וטנקים מתנפלים בנהרות לאחר שהלחיצו גשרי עץ קשישים יתר על המידה. משקלים כבדים אף פעם לא מתרסקים דרך קרח אולהיעלם לתוך ביצות, אבל זו התחלה מצוינת בהמשך הדרך.
אני חושב שאני צודק כשאני אומר שכלי רכב נכים מתאוששים בין פניות - בהנחה שאתה מחזיק בקרקע בסוף הקרב. מנגד, מטוסי AFV מופקעים נותרים כאנדרטאות מפחידות. היה רגע מצמרר בניתוח הראשון שלי, כאשר, כשצפיתי בכמה חוליות של נהמות ידידותיות מתרוצצות על פני שדה קפוא, הבחנתי בגופות של חצאי מסלולים שרופים והבנתי שחזרתי לזירת תקיפה אסון מוקדמת יותר. שכבת השכבה הגאונית הזו אומרת שזה לא נדיר שגבעה או כפר מחליפים ידיים מספר פעמים במהלך המבצע.
יתרון קטן אחד של ביקור חוזר בשטחים הרוסים הוא שהגברים שלך מסוגלים לנצל את מכתשי הקונכיות לכיסוי. בשליטה מושכלת כחוליות בלתי ניתנות לחלוקה ולא כיחידים מטופשים, חיל הרגלים יחפש כיסוי בקרבת מקום ללא עידוד, אבל ההתנהגות לא ממש מושחזת או ברורה כפי שהיא בכותרים כמו אנשי מלחמה או קרבות קרובים. אל תצפה לראות גברים משתמשים בפינות בניין או עצים בודדים כמעוז נגד הכדורים, למשל. AP לא כל כך מפורט.
מה שהם יעשו, זה לנקות נשק מגופות, להיכנס לבניינים, לרכוב על טנקים, לחפור פנימה, לעקוף ולהיכנע לפעמים. במילים אחרות, AP נמנעת מרוב מלכודות הטנקים הריאליסטיות שלכדו שואפי קרבות קרובים אחרים לאורך השנים. במונחים של פונקציונליות טקטית, הבוץ היחיד שאני יכול לזרוק מתייחס לרובי AT ואמצעי הגנה. נראה כי חוטי תיל ומוקשים אינם נראים במשחק כלל, ופותחי פח כמו Pak 40 ו-ZiS-3 לא יכולים להיות משובצים על ידי חיל רגלים רגיל במצבי חירום. למרות שאני יכול להבין שטנקים מסווגים כערכה למומחה בלבד, אין סיבה טובה לכך שאיוון או פריץ ממוצעים לא יוכלו להפעיל אקדח AT נטוש.
נכון, הגיע הזמן להיאבק עם הבריון המקועקע של גדוד העונשין שהוא בינה מלאכותית. כמה חכמים הם כוחות הנשלטים על ידי מחשב ועד כמה הטקטיקה שלהם אמינה? ובכן, החדשות הטובות הן שהם טובים בערך כמו כל דבר אחר שם בחוץ. ברמת השכבה, אויבים ישלבו כוח, ויתקפו ריבועים פגיעים מכמה כיוונים. ברמת הטאק הם ייסוגו ויקראו להפסקות אש אם דברים יתחילו להיות בצורת אגס, יהפכו את ה-AFVs אם הם לא אוהבים את הסיכויים, ויעצרו טנקים שיאפשרו להם להתחבר ממרחק. כל זה נאמר, בהחלט יש מקום לשינויים נוספים. יריבים מלאכותיים אינם טובים במיוחד בשימוש בערכה מוזרה כמו פסי מרגמה ומשחתות טנקים. השל Marder IIשריון דק וצוות חשוף הופכים את זה לבחירה גרועה לתמיכה צמודה של חיל רגלים, אך הבינה המלאכותית מעסיקה אותם לעתים קרובות בדרך זו. הייתי רוצה לראות את כל כלי הרכב, במיוחד השריון הגרמני והמסילה הגרמנית קצת יותר אחורה ביציאה קדימה.
חיל הרגלים ירוויח גם מאינסטינקט שימור עצמי מחודד. נכון לעכשיו, יותר מדי מהגרמים המסכנים נספים תוך כדי שהם מתקדמים בשיניים של מקלעים מקשקשים. אם Graviteam היה יכול לגרום להם להשתמש בדרכים מכוסות לעתים קרובות יותר (אמנם לא תמיד אפשרי בשטח האוקראיני חסר הגדר) ולהניח אש מדכאת יותר לפני תקיפה (שוב, לא תמיד אפשרי), אז ההגנה תהיה עסק מאתגר עוד יותר.
אל תטעו את הרטינות האלה כחוסר שביעות רצון רצינית. רוב הקרבות שפיקחתי עליהם במהלך הימים האחרונים היו עניינים מהדהדים להפליא. אם אני עוצם עיניים וחושב אחורה, אני רואה חיילים נשפכים מחצאי פסים ואז דוחפים קדימה בזמן שאותם חצאי פסים מספקים תמיכה אימהית. אני רואה הגנות מתפוררות תעלה אחת או בית אחד בכל פעם, קרבות סכינים אכזריים של חצות על גשרים, מעברי רכבות וסבך אנונימי. אה כן, הנה עוד תלונה קטנה. ה-AI של AP מונחה על ידי מיקומי ניצחון שחלקם היסטוריים - כפרים, בנייני מפתח וכו' - אחרים נוצרים באופן אקראי. האחרון יכול להרגיש די שרירותי לפעמים. לראות את הבינה המלאכותית מבזבזת דם ועופרת מאבטחת שדה בלתי ראוי לציון בתחתית העמק, לא מרגישה נכון. אם דגלים היו ממוקמים קצת יותר מתוך מחשבה, בעד ראשי גבעות, כפרים, גדות וצמתי כבישים, הקיבוע הטופוגרפי היה מרגיש טבעי יותר.
Graviteam גם צריך לעבוד על ההוראה שלהם. המדריך של AP ירוויח מכמה דפים נוספים, טיפים לכלים שלו מתרגום טוב יותר. המפתחים הלכו על ממשק בסגנון RTS מופשט במקום תפריטים קופצים דמויי CC/CM. יש הגיון בגישה הזו, אבל התוצאה דחוסה מדי לטובתה. נדרשים כמה ימים של ניסויים כדי לגלות את ההשפעה של שילובים שונים של מצבי תנועה, התקפה וגיבוש. בקרות העכבר ומערכת המצלמה די חלקלקים ואינטואיטיביים. לאחר שהתרגלתם לאופן המגעיל שבו המצלמה מתכופפת כשהיא מורמת לתקרה המקסימלית שלה,והעובדה שאין מצפן על המסך (השמטה מטורפת)ניווט בשדות הקרב ואיתור כוחות הופך להיות משב רוח.
למתוח ביקורת על חזותיים של משחקי מלחמה זה כמו לדוג עם רימוני יד. כאן קשה אבל לא בלתי אפשרי למצוא פגם. AP משפשף יפה בסטנדרטים של ז'אנר, אבל פירוטכניקה גרועה, צללים גסים ואנימציות חיל רגלים מוגבלות, תמיד מכרסמות בקצוות האשליה. מקווה שהתוסף הקרובמבצע כוכביוסיף יופי נוסף. זה בהחלט נראה מתקדם בכיוון הנכון מול מגוון יחידות.
מכיוון ש-AP מדגמנת רק קטע קטן מהקרב השלישי על חרקוב, היא יכולה להתחמק מלהתעלם מבכירי Ost Front כמו הנמר, מטילדה ו-SU-76. המיקוד הצר הזה נותן למשחק כוח ושורשיות, אבל בהכרח משפיע במידה מסוימת על יכולת המשחק החוזרת. למרות ששכבת השכבה מבטיחה ששני קרבות אינם זהים לעולם, ומערכת הקרב המהירה (בחר קטע מהמפה פלוס כיתות משתתפות) פירושה קרב הניתן להתאמה אישית זמין אם תרצה בכך, אני יכול לראות נקודה איפשהו בהמשך הדרך שבה אני מתחיל געגועים לשדות שאינם עטופים בשלג ונהרות שאינם קפואים בערוגותיהם. זה יהיה מרתק לראות איך מנוע ה-AP יתמודד עם נורמנדי או צפון אפריקה.
יהיו התוכניות של Graviteam אשר יהיו, אני מקווה שהם מבינים שיש להם פנינה על הידיים כאן. Achtung Panzer הוא הדבר הנדיר הזה - משחק מלחמה משכנע ממלחמת העולם השנייה עם מערכת קמפיין שלא מרגישה כמו מחשבה שלאחר מכן. אם חיפשתם את השלב הבא במצעדת ההתקדמות של Steel Panthers - Close Combat - CMx1, זהו זה.