בעוד שצורות גולמיות של אימה פועלות באמצעות הלם ותיעוב, המפחיד מורגש יותר כאיום. אולי נראה שמשהו מרחף מעל או עוקב אחריך -- יש רשרוש ממש מאחוריך, או הבלחה בראייה ההיקפית שלך. בדרך כלל מגעיל נוגע למקומות ולא לאנשים. מקומות שנראים זזים, זזים או אפילו פועלים כשהם באמת צריכים לשכב בשקט. סביר להניח שהחוש הזה יימצא בחדר ריק כמו בור פתוח. אולם לפעמים, התחושה הזו באה לידי ביטוי, והופך לכוח שיכול להושיט יד ולאחוז בנו.
יש כיסי אדמה ב-The Zone שמרגישים כמו המקום השקט ביותר על פני כדור הארץ. ובכל זאת, ריק ורדוף קלוש, הסטוקרההגדרה של הסדרה היא אגרסה בדיונית של אזור הניכור של אוקראינה. שדה בלימה שהוקם סביב תחנת הכוח הגרעינית בצ'רנוביל בעקבות מספר אסונות, הנוכחות שלך שם היא חדירה לאזור מובהק ללא נסיעה.
STALKER מציגה נוף של אדמה מפוצצת, עצים מסוקסים וביצות - מסוג הקרקע הבלתי מקודשת שהיית מצפה שמכשפות יתכנסו עליה. השמים האפורים ומזג האוויר הסגרירי שלו, האווירה והמקום שלו, הם מה שעושה את המשחק הזה כל כך מיוחד. יש לו את היכולת לבסס איוולת אוניברסלית באמצעות סביבתו בלבד.
בעוד שמעצבנות נוצרת סביב נופים טבעיים שבהם דברים לא ידועים כאילו נושבים ושורקים באוויר, STALKER הוא רק שממה חלקית. רבות מהסביבות שלה הן מלאכותיות לעומת זאת. המפעלים, המפעלים והמתקנים המתפוררים הם החפצים האמיתיים של צ'רנוביל.
השרידים הללו של עבר תעשייתי מדגישים מעשה של היעלמות. לפי הסופר ותאורטיקן התרבות מארק פישר, סוגים אלה של חללים הרוסים, "מרוקנים מהאדם", הם שיוצרים תחושת אימה. אפילו מקומות קטנים ב-STALKER, כמו "בית הקברות העצום של המכונות" עם האסונות הנערמים שלו, או תחנת האוטובוס הנטושה ומעבר הבטון הנטוש של קורדון, מחוותים לעבר סוג של מצב כושל. אנו חיים בעידן שבו הריסות פוסט-תעשייתיות הן נוכחות מתמשכת. על כל אסון גרעיני יש אלף אסונות כלכליים. לדברי פישר, סוג זה של מוזרות סובבת סביב השאלה: "למה יששׁוּם דָבָרכאן כשצריך להיותמַשֶׁהוּ?"
אבל יש עוד סוג של איוולת חי ב-The Zone. תחושה מתמדת שמשהו צופה בך - משהו שאינו שייך. בעוד שהאדמה מסומנת באופן גלוי על ידי היעדר של האדם, קיימת גם נוכחות יוצאת דופן שמניעה אותנו לשאול את השאלה הראשונה של פישר בהיפוך: "למה ישמַשֶׁהוּכאן כשצריך להיותשׁוּם דָבָר?".
יש יותר ב-The Zone ממה שנראה לראשונה. חישבו על "הציפורים" של אלפרד היצ'קוק, שם מתברר בהדרגה שמשהו בכפר המבודד משתבש, ומגיע לשיאו בכך שהציפורים המקומיות תוקפות בני אדם בהפגנת כוח שאינה ניתנת לרציונליות. בין עיירות הרפאים של STALKER והמפעלים החלולים קיימת ישות לא אנושית דומה.
האזור מתפרסם באמצעות חריגות בצורות שונות. החריגות הראשונות שאתה מגלה במשחק הן עיוותים, מערבולות כבידה שמתפתלות באטמוספירה ויכולות למשוך אותך פנימה ולהזיק לך. השני הוא קרינה שיורית. אתה מצויד גם במונה גייגר מובנה וגם בגלאי חריגות. הקליקים והצפצופים בתדירות גבוהה שלהם מתריעים על נוכחות נסתרת. יחד, הם יוצרים את התפיסה של אדמה מוחזקת - סוכנות מכוסה שלא אמורה להתקיים, כמו גם אקולוגיה אפלה שפועלת מתחת לעולם כפי שאנו תופסים אותו בדרך כלל.
האפל הארוךהשממה של קנדה היא עוד סביבה מפחידה. האפוקליפסה השקטה שלה נגרמה על ידי אזוֹהַר קוֹטבִישהתלקח והרס את הטכנולוגיה העולמית. מנקדת עולמו הם סימני היעלמות - מתקן נטוש לציד לווייתנים, עיירה נטושה, סכר ישן.
האפל הארוךהמנהל הקריאטיבי של רפאל ואן לירופ, דיבר איתי על העולם שהוא יצר. "עצם כללי הפיזיקה השתנו. לא רק שהחשמל לא עובד כמו שאתה מצפה, אלא שהכל מעט מקולקל. הסביבה הטבעית נגועה ובמובנים מסוימים הפכה עוינת לקיום האנושי. זה סיכוי נורא מפחיד, אמיתי מדי עבורנו כרגע אם שמתם לב לדו"ח הסביבתי האחרון של האו"ם".
עבור ואן לירופ הציוויליזציה היא "פורניר דק", שמיכת נוחות שניתן לקרוע בקלות על ידי תופעות טבע. זה משדר סוג של זוועה אקולוגית. הטבע גדול מאיתנו, והוא יכול להרוס את מה שבנינו.
כדי ליצור מצב רוח מפחיד חשוב להחזיר את המוזר והמסתורי לטבע. חשבו על צליל הקרינה או המהום של נוף ריק, רעשים שאנו בדרך כלל לא מחשיבים כטבעיים. ואן לירופ מתאר את החשיבות של צלילים חריגים אלה. "חריקות וגניחות של צינורות ומתכת זזות. סלעים קטנים מתנפלים מתקרת פיר מכרה. הרוח מקרקרת על שמשת החלון", כולם פועלים כדי ליצור אווירה שבה, לדבריו, השחקנים מרגישים מוקפים בסביבה עצומה וחסרת אכפתיות. אבל יש גם משמעות שלמקומות יש היסטוריה אישית יותר. ואן לירופ אמר לי שדברים כמו שולחן ארוחת ערב שננטש בחיפזון או סט נדנדות לילדים יכולים לעגן אותך לעולם, תוך הדגשת תחושת הנטישה הפתאומית.
השממה של The Long Dark אינה שונה מהנוכחות הבלתי נראית שנראתה ב-STALKER. "אני חושב שאתה יכול לצייר קשר חזק מאוד בין האורורה שלנו לבין הרעיון של אזור", אומר ואן לירופ, "אזור שהוא סביבה ומערכת אקולוגית שיצאו מאיזון עקב השפעה חיצונית בלתי צפויה כלשהי".
בעוד שהאורורה של The Long Dark עדיין לא הוסברה במלואה, אנו יכולים לראות בה את הרעיון של מארק פישר של נוכחות שבה לא צריכה להיות כזו. ואן לירופ אומר לי שהוא תמיד מדבר על האורורה כאילו זה דבר חיוני. "זה זז כאילו יש לו מטרה. דברים חשמליים מונפשים בנוכחותו". נופים ריקים הם גם בתים מפחידים ונטושים, אבל זו הנוכחות הלא טבעית של האורורה, והאימה שהיא עלולה לשחרר, שכל כך קריטית ליצירת תחושת אימה.
אין דוגמה טובה יותר לאכזריות מזו של Ice-Pick Lodgeפתולוגי. המשחק מתרחש במקום שנקרא The Town, יישוב נידח הממוקם בערבות. התרבות שם סובבת כולה סביב תעשיית עיבוד בשר, ומתוך כך התפתחו מסורות מוזרות. הנוף הטבעי של המשחק הוא אטמוספרי להפליא; הערבות קשות וחשופות, מקום שבו אפילו העצים החזקים ביותר התפוצצו מקיומה וחיפוי בוצי תלוי מעל הכל.
בניגוד לאדמה הקדושה היא של העירתעשיית הבשר. בבית המטבחיים קצבים שופכים את דמם של שוורים לתוך חללים תת קרקעיים, משרים את האדמה באדמה. בזמן שהמנגנון של STALKER ו-The Long Dark פסקו,פתולוגיהעיירה של היא ענף בדעיכה - יש מפעלים פנויים, מחסנים נעולים ומתקנים ישנים, אבל העיר מתה בהדרגה במקום להיות כבר מתה.
פתולוגית ייחודית בכך שהיא לא רק תמונת מצב של מקום נטוש, אלא תהליך של 12 יום של היעלמות. במהלך המשחק העיר מורעל לאט, נהרס על ידי ישות מפחידה המכונה מכת החול. זהו האנטגוניסט הראשי של המשחק - חושך בלתי נראה המרחף באוויר, ומתהווה מדי פעם לעננים של חיידקים שרוחשים לעברך. המשחק מתאר את המגפה כ"מפלצת ללא פנים", דבר עם "מוח משלו, כאילו מונע על ידי איזה רצון בלתי ניתן לריסון".
כאשר מחוזות העיר נדבקים, המגיפה מתבטאת באמצעות שחין ופסטולות על הבניינים. מכת החול אולי לא מהותית, אבל ישנה אכזריות אמיתית בפעילותה. זה לא רק הסוכנות של מיקרואורגניזם, דברים שהם חיים ובעלי דחפים ביולוגיים. המגפה היא יותר מזה - סוכן רגיש ורוע מודע. אנחנו שוב מתמודדים עם קיומה של נוכחות שבה לא צריכה להיות כזו.
מאז 2005 פתולוגית רק הפכה לרלוונטית יותר. הקשר בין תעשיית שחיטת בעלי חיים בלתי ברת קיימא של העיר לבין מכת החול מפורש. מגיפה היא הסביבה שעולה ומכה בנו בחזרה. במובן הזה Pathologic, The Long Dark ו-STALKER הם כל אחד דוגמה לאימה אקולוגית. האדמה הטבעית, המזוהמת והרוסה באסון אנושי, מוצאת דרך להכות בחזרה. הטבע התפתל ונעשה מונפש בצורה מוזרה. זה גם הופך את המשחקים האלה לתרופה נגד אנתרופוצנטריות. המין שלנו ופעילויותיו מתגמדים מול הכוחות הלא אנושיים המקיפים ומחלחלים אלינו. לפי החוק הטבעי The Zone, השממה הקנדית ו-The Town צריכים להיות ריקים ושקטים, ובכל זאת בכל אחד מהמקומות האלה אנחנו מרגישים את הנוכחות המפחידה הזו, כזו שמתרגשת בצורה מתעתעת אך בעוצמה מתחת לפני השטח.