האורות הצבעוניים המתלקחים על פני שמי הלילה במדבר הקנדי הקפוא היו אחד המרכיבים הצפויים ביותר שלעוֹרֶףמשחק ההישרדות של,האפל הארוך[אתר רשמי]. מֵאָזהקיקסטארטרידענו שהם יעשו יותר מאשר להאיר את הלילה, לשחק חלק מרכזי במצב הסיפור האפיזודי של המשחק, אבל עכשיו הם במשחק, אני מוצא את עצמי אומיץ את העלייה בסכנה שהם מביאים או מניח בצד משימת הישרדות הכרחית כדי לעמוד בחוץ ולהביט בשמים בהנאה. אז איך התפתח העיצוב של הזוהר. איך הקבוצה איזנה יופי ועוינות והאם ידעת שהאורורה בוריאליס עושה רעש בחיים האמיתיים שהינטרלנד שילבה במשחק?? הנה המנהל הקריאטיבי רפאל ואן לירופ שיסביר יותר באחרונה שלנומצב האומנותתכונה!
כמו תמיד, אתה יכול ללחוץ על כל אחת מתמונות הסטילס לגרסה גדולה יותר, והוספתי כמה צילומי מסך וגיפים משלי כדי להמחיש עוד יותר את החוויה!
פיפ: אני יודע שהאורורה היא כוח רב עוצמה ב-The Long Dark ומרכיב מרכזי בסיפור אז אני נזהר מספוילרים אבל מה אתה יכול לספר לי על התופעות והתפקיד שלה במשחק?
רפאל ואן לירופ:בהאפל הארוך, אסון גיאומגנטי מסתורי שלובש צורה של הבזק אור מבריק בשמיים הופך את כל הטכנולוגיה לאינרטית. זהו קרס נושאי שאנו חוקרים לאורך ההגדרה ומכניקת המשחק שלנו. זוהר זוהר הוא מטפורה חזותית למה שאיבדנו, תזכורת לכוחו של הטבע, ולכך שבסופו של דבר אנחנו חסרי חשיבות בעולם. זה גם מעורר קצת טכנולוגיה לחיים, עם השפעות משחק שהתחלנו לרמוז עליהן רק בפרק השני של Wintermute.
פיפ: אני מתעניין בתפקיד האסתטי של הזוהר כאן - זה מחדיר הרבה צבע ותנועה אז האם היית צריך לאזן את זה עם אלמנטים אחרים על המסך שהם סטטיים יותר או יותר מושתקים?
RvL:ה"אורורה מלכותית" הן אש מבריקה על פני שמי הלילה - שמיים שהם בדרך כלל חשוכים למדי, כפי שהייתם מצפים בעולם ללא הרבה אורות מלאכותיים מתפקדים. הם שובבים ומונפשים ומהווים פרט לוויה במהלך טיולי לילה. הם משליכים אור משלהם ומנצנצים בגוונים ירוקים, כחולים, סגולים וורודים. הם תמיד מופיעים רק עם שמיים בהירים, וגם מכהים את אורות החלונות כשאתם בפנים, כך שאם תתעוררו בלילה בזמן שהאורורה פעילה, תרגישו את נוכחותה בפנים - גם אם המקלט שלכם לא יש אורות חשמליים או מסכי טלוויזיה שעלולים להבהב בצורה מבשרת רעות.
עבור השחקן, לראות אותם בשמיים הוא סימן לכך שאפשרויות חדשות פתוחות בפניך, כמו גם איומים חדשים. מכיוון שהם מופיעים רק בלילה, ורק עם שמיים בהירים, הזוהר לא ממש מתנגש עם אלמנטים אחרים של מזג האוויר כמו עננים או ערפל. באמת, הם פשוט מביאים את סביבת הלילה לחיים בצורה שתקווה היא בלתי צפויה ומרגשת עבור השחקן. כמו דברים רבים ב-The Long Dark, אנחנו מנסים לאזן את היופי של הסביבה מול העוינות שלה.
פיפ: אני חושב (אלא אם כן היה לי חוסר מזל מרהיב) הזוהר יכנס למשחק רק עם מצב הסיפור*. אני יודע שהרבה אנשים ממש מתלהבים מלראות אותם סוף סוף בטבע - חלקם מסיבות סיפור, אבל גם רק בגלל שאני חושב שיש קסם מהתופעה. התעניינתי איך אתה רואה את העניין של אנשים באאורורה ובאיזה שלב החלטת להפוך את האורות למרכיב כה משמעותי במשחק?
RvL:הזולת קיימת גם בארגז החול, אם כי היא נדירה. זה עתה כיוננו מחדש כמה מההסתברויות בתיקון שאמור לצאת בקרוב, כדי להפוך אותן לקצת יותר נפוצות עבור שחקנים. הייתי רוצה לראות מה אנחנו יכולים לעשות כדי לשחק עם הזוהר כסוג של מזג אוויר שבא והולך בתדירות גבוהה יותר או פחות, כאמצעי להבטיח שהעולם ירגיש דינמי יותר. באשר להפוך אותם למרכיב משמעותי במשחק, אחד השמות המוקדמים ביותר למשחק שהפך ל-The Long Dark היה "Borealis". אנשים מקשרים מיד את הזוהר לצפון הרחוק, והיו מקרים רבים שבהם זוהר השמש - שכתופעה אטמוספרית קשורה לפעילות השמש והפרעה של ה"מגן" הגיאומגנטי של כדור הארץ - הפריעה למערכות אלקטרוניקה שונות, אז בעצם זה היה רכב מושלם לכל כך הרבה מהמושגים של המשחק.
פיפ: נראה היה שהעיצוב של זוהר השמש במשחק הופיע לראשונה בצילומי מסך בתור תלתל מסוגנן של אור מאחורי Trapper's Homestead. עד שיצא הטריילר של Wintermute הוא עבר להיות פירי אור ארוכים ובהירים כפי שאתה עשוי לראות בחיים האמיתיים. זה יהיה נהדר לדעת כיצד העיצוב של האורורה השתנה במהלך הפיתוח וכיצד התקבעת על צורתו.
RvL:כמעט הלכנו ישר מהעיצוב ה"סורל" הישן הזה, ל"באנרים" המסורתיים יותר שאתה רואה עכשיו. היה לי חשוב שלאורורה תהיה נוכחות אמיתית בעולם - לא רק כאלמנט של הסקיבוקס, אלא משהו שהרגיש כאילו יש לו נוכחות פיזית. העיצוב הנוכחי מאפשר לו להיתלות מעליכם בזמן שאתם חוקרים את העולם, מנצנץ ונעים כמו יצור חי. יש תחושה כמעט חיה, חייתית לאופן שבו הוא נע. כאילו זה צופה. הַמתָנָה.
בזמן שפיתחנו את הסגנון, חקרנו הרבה סרטוני זוהר והפסקות זמן כדי להסתכל על הצורות והצבעים שאתה רואה בדרך כלל, ולאחר מכן עשינו הרבה איטרציה על הצבעים, הרוחב, התנועה וכו'. חקרנו גם את הסאונד האורורה מייצרת - זה באמת תועד! אז לקחנו את הסאונד הזה והוספנו לו עוד והמצאנו מה שלדעתי הוא צליל ייחודי ואייקוני, שהוא כמעט מוזיקלי אבל יש בו הדים של זמזום כמעט אלקטרוני.
[למעשה חיפשתי הקלטות של קול זוהר השמש ומצאתי את הדבר הבא - אתה רוצה את חותמת הזמן של 1:30 עבור הצלילים עצמם! - פיפ]
פיפ: באופן כללי יותר, The Long Dark משתמש באור ובצבע בצורה מבריקה כדי לבטא סוגים מסוימים של מזג אוויר ושעות ביום. אתה יכול לספר לי קצת על איך הבנת את המערכות האלה?
RvL:יש לנו מערכת תאורה בזמן אמת, כך שהדבר הראשון הוא לגרום לכל התאורה לעבוד למזג אוויר בהיר בשעות שונות של היום. שמנו לב במיוחד לשעות ה"מדפים" סביב עלות השחר והערב, כי הכוונה הייתה שעבור שחקנים שרוצים להפיק את כל המידע מהעולם (לעומת הסתמכות על ממשק המשתמש), הם צריכים להיות מסוגלים לקום ממנוחה, צאו ממקלט, וקבלו מיד תחושה יחסית של השעה ביום. עלות השחר והדמדומים הייתה חשובה לכך.
ואז בצהריים הצלליות הקרקע קצרות מאוד, בערך כמו שהם יהיו בחיים האמיתיים, אז שוב אתה יכול לספר קצת על השעה ביום רק על ידי התבוננות בתאורה ובצללים. בילינו הרבה זמן בתאורה הזו, שיחקנו עם הגדרות הפריחה, בהירות השלג הלבן (כדי ליצור קצת אפקט בוהק בימי שמש בהירים מאוד), גוון התאורה וכו'. גורמים שונים שגרמו ליום בהיר להיראות טוב.
לאחר מכן, יש לנו זמן לילה, אותו אנו מבטאים באמצעות שדה הכוכבים והירח, אשר - כמו השמש - זוחל בהדרגה על פני השמים ככל שהלילה מתקדם. בזמנים שונים שיחקנו עם חשכת הלילה, כדי לנסות לשחזר את התחושה שאתה מקבל אם אתה אי פעם מחוץ לעיר בלילה. כשגדלתי גרתי בחווה בשטח הכפרי, רחוק מזיהום אור, ואני זוכר שבלטתי בלילה וראיתי שמיים שחורים מלאים בכוכבים - ושמיכה אינסופית שלהם - ואז סוג של חושך שאתה רואה לעתים רחוקות יותר. ולכן רציתי ליצור את התחושה הזו של שחור מוחלט, חושך כה עמוק עד שבקושי יכולת לראות את היד שלך מולך. אבל זה התגלה כקשה לניווט לילי (והלילה כבר מסובך מספיק), אז החזרנו קצת אור סביבתי כדי להעריך כמה שמים של חורף יכולים להיות בהירים כשהאוויר כל כך פריך וקר ואתה פשוט רואה את הירח הלבן המבריק הזה כמו נורה בשמיים, וכאשר העיניים שלך מתכווננות אתה יכול להבחין בצללים והגדרה רופפת של כמה דברים, ושחזרנו את החוש הזה במשחק בלילות בהירים. אתה יכול לראות מספיק כדי להסתובב בלי מקור אור (אם אתה נואש) אבל לא מספיק טוב כדי לדעת אם הצורה הזו במרחק הקרוב היא גדם עץ או זאב.
מערכות מזג האוויר והשעות שלנו באמת מורכבות ולכן בילינו זמן רב בניסיון להתאים אותן. יש לנו בערך 8 סוגים שונים של מזג אוויר ואנחנו גם משלבים ביניהם באמצעות מגוון של קביעות מראש, הסתברות והיגיון משחק כדי להבטיח שהם מרגישים אקראיים יחסית אבל גם הגיוניים. תיאורטית, שחקנים שהשקיעו זמן רב במשחק יכולים להתחיל ללמוד "לקרוא" את מזג האוויר. היה לי מאוד חשוב שזה יהיה המצב, כי אתה יכול לעשות את זה במציאות - אתה יכול לקבל תחושה שמזג האוויר משתנה ותוכל ללמוד לקרוא את השמיים והרוח כדי שתדע אם יהיה לך הגיע הזמן להגיע לבקתה שלך או אם עדיף לך להתכופף ולהתחיל לחפור את מחסה השלג.
סופת השלגים הייתה כנראה הכי כיף ליצור, כי ידענו שאנחנו רוצים שזה ירגיש כמו אירוע, כמו דבר כועס שיכול להרוג אותך אם תתקע בו. וזה היה צריך להיות גם מבלבל. אז השילוב של ערפל רקע, החלקיקים הצפופים, הרוח המייללת וכן הלאה - זה באמת עובד כדי לבלבל את השחקן. אני עדיין הולך לאיבוד בתוך סופות שלגים במשחק.
הרוח היא כל העניין שלה; גם מערכת מורכבת שממזגת הרבה קולות רוח, אחראית למהירות, משבים, אווירות (כך שהרוח נשמעת אחרת אם אתה נמצא גבוה בקרחת יער או למטה על קו החוף עם צוק סלעי מאחוריך). רוח ראויה למאמר משלה. אני הכי מרוצה מהאיטרציה האחרונה שלנו על צבע ותאורת מזג האוויר שפרסמנו בעדכון Faithful Cartographer שלנו, ולאחר מכן ה-Aurora עם Wintermute. אני אוהב איך כמה מההגדרות המעוננות מציגות סוג של כמעט "זוהר" לתאורת הסביבה ומתקרבות לסוג הזה של שמש חורפית נמוכה, והערפל מרחיק את העצים מרחוק כל כך טוב.
הדפנו גם את כל הערפל הרחוק שלנו, כדי ששחקנים יוכלו לבחור ציוני דרך טוב יותר. זו אחת הסיבות שהעברנו את מגדל התצפית באגם המסתורין -- כי על ידי דחיקת הערפל לאחור, אתה יכול כעת לעמוד שם ולבחור נקודות ציון שאליהם אתה רוצה לנווט: הסכר, הרכבת, משרד המחנה, קרחת היער. עם Pond ללא שם, וכו'. עשינו גם הרבה עבודת דירוג צבעים כדי לגרום לכל השילובים השונים של תאורה וצבע שמיים להרגיש יותר מגובשים. אני חושב שמזג אוויר ותאורה הם אחת ה"דמויות" החשובות ביותר במשחק. ב-The Long Dark זה הרבה יותר מתפאורת רקע - למזג האוויר ולשעה ביום יש השלכות משחק משמעותיות עבורנו, אז אני חושב שזה אחד מנישואינו הטהורים ביותר של אמנות, טכנולוגיה וחווית שחקן.
Pip: The Long Dark מצליח לתקשר קור נושך מאוד ספציפי שאני מזהה מהחיים האמיתיים אז אני שוכח לעתים קרובות שהמשחק הוא למעשה מאוד מסוגנן מבחינת איך שהוא נראה. הייתי מעוניין לדעת איך המראה של The Long Dark התאחד והאם התנסת בגרפיקה "ריאליסטית" יותר בכל שלב?
RvL:מעולם לא רדפנו אחרי ריאליזם בסגנון האמנות שלנו. אם משהו ניסינו להרחיק ממנו. אתה יכול לראות את זה בשיפוץ הגדול האחרון של ממשק המשתמש שעשינו ב-Faithful Cartographer. כמו ברוב עדכוני ממשק המשתמש, זה לא היה אהוב באופן אוניברסלי, אבל עבורי בממשק המשתמש הישן היו יותר מדי אלמנטים ויזואליים שהתנגשו עם הסגנון שלנו, כך שמה שיש לנו במשחק עכשיו יותר מגובש ונאמן לכיוון האמנותי.
לתקשורת תחושת הקור, יש לנו כמה אפקטים כמו הנשימה שאתה רואה על המסך, שלמעשה מספקות משוב על המשחק - ככל שבחוץ קר יותר, כך אפקט הנשימה אטום יותר - אבל אני חושב שהאודיו עושה הרבה מהמשימות הכבדות במונחים של לגרום לך להרגיש קר. הפריכות הזו של הצעדים, הצליל של ניילון קר ש"מתקמט" תוך כדי הליכה, קולות רועדים וכו'. אבל מבחינת הכיוון האמנותי הכללי, בעוד שהתנסינו במגוון סגנונות בתחילת הפיתוח, המטרה תמיד הייתה ליצור עולם מסוגנן להפליא שיעמוד בפני עצמו ויפיק צילומי מסך וסרטוני משחק איקוניים.
פיפ: הסביבות מזכירות לי הרבה את Firewatch בכך שהן נוטות ליצור המון הזדמנויות מפתות לצילום מסך. יש נופים ועצים מקסימים שממסגרים קווי ראייה וכן הלאה. איך איזנת את האוצרות הזו עם שמירה על תחושת השממה שם?
RvL: Firewatchהוא משחק יפה. אני תמיד מרגיש שאני חייב לציין שהשקנו את ארגז החול שלנו הרבה לפניהם שמא אנשים יחשבו שהעתקנו את סגנון האמנות שלהם. אני חושב שהם עשו עבודה מדהימה עם הסביבה, ואני חושב שזה עוזר שעבורם דרכי השחקנים שלהם היו מוגדרות הרבה יותר ברורות.
במונחים של עיצוב סביבה, אנו מנסים להשתמש בנוף הטבעי כדי להזמין חקר, או להרתיע אותו. לפעמים מספיקה להשאיר קצת קרחת יער בין העצים כדי למשוך את עינו של השחקן. מסגור פתח עם שני עצים שנפלו מעט מעוקלים יכול להעריך קשת, שמרגישה כמו משהו שאתה צריך לעבור דרכו. אבל בעצם האידיאל הוא שהשחקן ימצא את הדרך שלו דרך חקר.
אני חושב שעם כיסוי השלג שלנו, כל מסלול נוטה להרגיש בר חצייה אלא אם כן יש לו גבול ברור מאוד, אז יהיה מעניין לראות כיצד סגנון האמנות שלנו מסתגל להגדרות שאינן חורף בעתיד, וכיצד עלינו להתאים את תהליך בניית עולם כדי להבטיח ששחקנים עדיין יוכלו למצוא את דרכם עם קצת חופש, אך גם בסוג הנכון של פירורי לחם עם ציוני דרך - טבעיים ומעשה ידי אדם - כך שהם לא ירגישו אבודים לתמיד. עבור The Long Dark, היכרות עם הסביבה כך שתוכל להגיע לאן שאתה רוצה להגיע בצורה יעילה ככל האפשר היא סוג השליטה הדרושה כדי לשמור אותך בחיים.
פיפ: תודה על הזמן שהקדשת!
לעוד תכונות עדכניות ואמנות משחק יפה, פשוט עברו אלמצב האומנותתייגו עמוד ודפדפו ברשימה המלאה!
*השאלה הזו הייתה מלפני השקת המשחק, אבל ייתכן שהתשובה עדיין תעניין אם לא נתקלת באורות בארגז החול.