למעשה, המדען נקרא טנקנשטיין
מאז המלבנים הפוקסלים שלחולית 2כשנכנסתי לעולם שלי בתחילת שנות ה-90, הייתה לי נקודה רכה לטנקים. כנראה פקדתי על מיליונים במהלך שלושת העשורים האחרונים של אסטרטגיית זמן אמת, אבל בכל הזמן הזה הם לא ממש השתנו הרבה. לטנק משחקי וידאו בשנת 2021 עשוי להיות ערך שריון מפחית נזקים, אבל זה עדיין בעצם קופסה שמנקרת "yessir" כשאתה לוחץ עליו, ואשר מתפקדת בצורה מושלמת עד שנקודות הפגיעה שלו נגמרות, ואז היא מתפוצצת. אני רוצה יותר מורכבות. אני רוצה טנקים שמרגישים כמו המכונות המבולגנות, המורכבות והקטנוניות שהם. ולמרות שיש הרבה משחקים שהולכיםעמוק היטבלגבי הדמיית טנקים, הם במידה רבה לא משחקי RTS.
בין בעלי הטנקים הקיימים מז'אנר ה-RTS, זה כנראהחברת הגיבורים 2מה שמקנה לחברי המטאל הגדולים הכי הרבה אישיות. זה הופך את Panzer Vs לסמלים של פחד שהם צריכים להיות, בעוד הקריירה של T-34 על המקום כמו הגיבורים הפזיזים והמקרקשים שהם היו. כַּאֲשֵׁרחברת הגיבורים 3נחת בשנה הבאה, הבטיחו לנו זמן עוד יותר מוצף, אז שוחחתי עם מנהל הקמפיין הראשי של המשחק, אנדרו דנו, ומעצב המשימות הראשי Sacha Narine כדי לברר יותר על מה לצפות.
לאחר ששמעתי ש-CoH2 הולך לשחק יותר כמו המקורחברת הגיבוריםמקודמו הישיר, עם התמקדות כבדה יותר בחיל רגלים, הנחתי שהוא יגיע עם מינון קטן יותר של ויטמין T. למרבה המזל, זה לא המקרה. מה ש-Relic התכוון בעצם בכך היה שהקצב של משחק טיפוסי השתנה, כך שהשלב המוקדם, הכבד של חיל רגלים, של המשחק פשוט נמשך קצת יותר לפני שמתחיל מרוץ החימוש הכבד.
אף על פי כן, יש עדיין המון המון טנקים ב-Company Of Heroes 3. ל-Deneault נמסר כי המשחק יכלול בערך פי שלושה ממספר כלי הרכב הנוכחים ב-CoH2, שכבר היה סגל הגון ב-35. בהתאם להאצה האיטית יותר של משחק טיפוסי, חלק גדול מהחומר החדש מורכב מכלי רכב קלים, שמגשרים יפה על הפער בין התכתשויות לחי"ר בלבד, ואירועי ספינות קרב יבשתיים מפלצתיים. יש עוד הרבה מכוניות משוריינות ו-halftracks על השולחן עכשיו, כמו גם נכסים אמיתיים במשקל נוצה כמו ג'יפים ואופנועים. דברים מקסימים.
זוהי התפתחות מבורכת, ללא ספק. אמנם לא הייתי מתיימר להיות על המטא של CoH2, אבל תוכנית המשחק שלי תמיד נטתה לדחיפה ראשונית לתפוס משאבים עם חיל רגלים, שלאחר מכן יוטל עליו המשימה להחזיק מעמד לכל החיים בזמן שאני אוגר מספיק משאבים כדי לצאת החוצה הבחורים הגדולים.
לעומת זאת, במשחקי CoH3 שלי עד כה, מצאתי את עצמי מערבב הרבה יותר כלי רכב קלים לתוך הרכב הכוח שלי משלב מוקדם הרבה יותר של המשחק. היו עוד הרבה זמינים, בתור התחלה. אבל חשוב מכך, הם היו סבירים מבחינה ריאלית לאחר מספר דקות בלבד במשחק. לפעמים, CoH2 הרגיש כמו להיות תקוע כשוכר בשוק הנדל"ן הלונדוני: הדברים הטובים באמת הרגישו לעתים קרובות יקרים באופן בלתי סביר, ונראה היה שביליתי עידנים רק בציפייה כדי להיות מסוגל להרשות לעצמי דברים. ב-CoH3, לעומת זאת, לפנק את עצמך בג'יפ היא אפשרות תקפה לחלוטין בזמן פתיחת משחק, ומציעה תחושת גיוון מספקת.
וכמובן, כפי שציינתי בשליתצוגה מקדימה של Company Of Heroes 3, כבר התאהבתי בטנק הקל סטיוארט, בחור קטן וזול עם נשק מהיר, שבאופן מציאותי ניתן לפרוס אותו בטייסות קטנות הרבה יותר מוקדם ממה שהייתי מצפה בדרך כלל במשחק CoH.
"זה היה טנק נהדר", מסכים דנו. "זה היה מטופל היטב, וכל כך הרבה מדינות השתמשו בו. זו בהחלט צריכה להיות בחירה ראשונה עבור כל שחקן בתחילת המשחק - לא משנה מה המצב, זו בדרך כלל קנייה מצוינת".
אז: יותר רכבים קלים. אבל גם, רכבים מוזרים יותר. בהתחשב בכך שהקמפיין האיטלקי CoH נקבע במהלך, כפי שמכנה אותו דנו, "שלב ניסיוני" של המלחמה, היו כמה מוזרויות בסביבה, שרבות מהן הסתיימו במשחק. המועדף על דנו הוא ה-'WhizBang', גרסה של ה-M4 Sherman האמריקאי, אשר משגר רקטות מרובע גדול מרותך לראש הצריח שלו, מה שגורם לו להיראות כמו ציור Beano של מורה. זה אחד מקריאת הרכבים שזמינים אם משחקים כחברת מבצעים מיוחדים בארה"ב, ואחרי שהתנסתי בזה, אולי זה גם האהוב עלי עכשיו.
"אני חושב שלבריטים יש אולי את הטנק הכבד הפרוע ביותר", אומר נארין, "אבל אני לא בטוח שמותר לנו לדבר על זה עכשיו". רציתי לחקור יותר מה יכול להיות הטנק הפראי הזה, אבל בטעות בילינו עשר דקות בדיון על הזוועה הטהורה של גרסה ה"תנין" של טנק צ'רצ'יל, שיכול להקרין זרמים של דלק בוער גיהנום יותר מ-100 מטרים. מפחיד באמת.
CoH3 כולל מערכת שריון מציאותית יותר עבור טנקים, המבוססת על הערכים הקדמיים/אחוריים של CoH2, והייתי מעוניין לדעת אילו שיפורים נוספים נעשו למען הנאמנות. בעולם אידיאלי, אשמח לראות טנקי RTS מגוונים, ייחודיים ובלתי צפויים בדיוק כמו המכונות האמיתיות שעליהן הם מבוססים.
"אם היינו מייצגים את העובדה שמשחתת טנקים של Elefant יכולה לנסוע רק במהירות של אחד עשר מיילים לשעה, או נוטה לשקוע כל הזמן באדמה כי היא שוקלת 65 טון, זה לא היה כיף להשתמש בה".
"אנחנו כן מרסנים כמה מהפגמים ההיסטוריים הקשורים לכלי רכב", מודה נארין. "לדוגמה, אם היינו מייצגים את העובדה שמשחתת טנקים של Elefant יכולה לנסוע רק במהירות של 11 מייל לשעה, או נוטה לשקוע כל הזמן באדמה כי היא שוקלת 65 טון, זה לא יהיה כיף להשתמש בה."
למרות זאת, הוא ממשיך, אין שום כוונה לנקות את כל הבלגן. בהמשך לתכונת ה-Critical Hit ב-CoH2, Relic ממשיך להתעניין בחלופות לנטייה המסורתית של יחידות RTS להתקיים במצב בינארי בין היותם שלמים, לבין ההשמדה. הם חשבו על מה שנקרא "הרג ניידות", למשל, שבו נזק לדרכים או תיבת הילוכים ישתק את הטנק אבל ישאיר את האקדח שלו פעיל. והמצב ההפוך, כמובן, שבו אקדח עלול להיתקע אך להשאיר טנק המסוגל לנוע ולמשוך אש מיחידות פגיעות יותר.
אלו תכונות מסוג זה שעמוק בפנים, באמת מרגשות אותי ממשחקי אסטרטגיה. אי-חיזוי תמיד מתקבל בברכה עבורי, מכיוון שהיא יכולה לאלץ אותי לאלתר את דרכי לצאת ממצב יציב בעבר. ככזה, למרות שאני נרגש מאוסף הטנקים של CoH3, יש לי גם השקעה רגשית הוגנת ברמת הג'אנק שלהם.