כלא החלל השורץ של פרוטוקול קליסטו מתעל את השטח המלח בצורה הטובה ביותר
היינו יד על הידיים, ויש כוח אמיתי ללחימה ולחקר
דיברתי הרבה עלפרוטוקול קליסטוהשנה, החל מהמשחקיםמערכת גור וקירות דוקרנייםב-Summer Geoff Fest, לפני שגיליתי את זהDie Hard ושון Of The Deadהשראה ב-Gamescom. בין כל הדיבורים? הרבה שקופיות ומצגות ולגמרי אין ידיים ליד בקרים. אבל לבסוף,לְבָסוֹף, שיחקתי הדגמה של PS5 של 90 דקות של פרוטוקול Callisto ואני יכול לאשר שזה הרגיש כמו משחק מהדור האחרון בצורה טובה: כל זיעה ודם פוטוריאליסטית משורבטים על קירות, יחד עם חקר ולחימה של עידן 360. מוכר באופן מרענן, הייתי אומר.
אם היית מבקש ממני לסכם את כל חווית ההדגמה שלי עם פרוטוקול קליסטו במילה אחת, הייתי בוחר ב"מגושם". אם הייתם מבקשים ממני לסכם את זה בפעולה מעורפלת אחת, הייתי מניף טובלרונה לתוך בולארד מתכת ומקשיב לצילום הכבד כשהרי השוקולד הצפופים מתפרקים לשניים. המשחק לא "מגושם" במובן זה שקשה לשלוט בדמות שלך או לגרוב ביופאג' (שם המשחק לזומבי) בזין, זה יותר שהכל עניין כבד וכבד משקל.
ההדגמה ראתה אותי בוחן חלק מהמשחק - חלק נכבד מהדרך כבר בסיפור, אפשר להוסיף - שבו צלצלתי במסדרונות אפלים של מתקן שהתגבר על צורה כלשהי של טפיל ביו-הנדסי. אם זה לא היה ברזל קר וחוטים תוססים, משטחים מתפתלים בפסטולות וקורים בשרניים שעטפו עובדים לשעבר בסבך מדמם. אפקטי הסאונד והתאורה פלפלו במומחיות את מה שהיו בעיקר סביבות אפלות עם גוון מרושע, מאירים קונסולות מהבהבות באור מפחיד או משכו את אוזני לרשרוש שלמַשֶׁהוּבפתחי האוורור למעלה.
אבל לא הייתי אומר שהזמן שלי עם ההדגמה היה כל כך מפחיד, למען האמת. אני יודע שפחד הוא סובייקטיבי במשחקי אימה, אז עור האווז שלך עשוי להשתנות, אבל לעתים רחוקות הרגשתי מבוהל והתנדנדתי יותר לכיוון המתוח. הנתיב שאליו הלכתי היה ליניארי ברובו, עם לא מעט קטעים שבהם אצטרך להתקדם לעבר המטרה על ידי ביצוע הנתיב האופציונלי אחד קדימה, לחיצה על ידית, ואז להכפיל בחזרה למקום שבו התחלתי. יכולתי לראות הפחדות מגיעות ממרחק של קילומטר, בעודי מחכה לבואו של רע כשחזרתי לאחור ויודע שהם פורצים מתוך פתח אוורור או מחליקים מתוך נקיק סמוך.
והנתיב הליניארי שאליו הלכתי נראה מזכיר את סוגי המשחקים שהייתם מקבלים בחזרה ביום, כמוGears Of War,או להעז לומר את זה -שטח מת. לא שזה היה דבר רע! פשוט הנחתי את הציפיות שלי, שהפכו מהשתוללות בלתי מגבילה ומפותלת סביב מתקן חלל, למשחק שעדיין יש לו פיתולים, אבל תואם הרבה יותר ממבנה מסורתי, משחקי וידאו. אני יודע שזה דבר מוזר לומר, כי הלם-אימה - זה משחק וידאו. אבל לאחר שדיברתי עם המפתחים ועברתי מצגות רבות, זה הפך בראשי למשחק של היקף וקנה מידה גדול. איפה שבאמת, הרבה מהזמן שלי הושקע בקריעת נתיכים מקופסאות הנתיכים, ואז לחבר אותם לקופסאות שסומנו בבירור כדי לפתוח דלתות סגורות. אחרת, הייתי צריך למצוא ולסובב מספר מוגדר של הילוכים אדומים כדי לפתוח עוד דלתות.
שוב, אין לי בעיה עם הליניאריות של קליסטו, שכן זה הרגיש כמו רכיבה אוצרת נכונה של ריגושים ושפכים שנחתו בדיוק בזמנים הנכונים (בנוסף, זה הציל אותי מללכת לאיבוד). אי אפשר לדעת אם המשחק כולו עוקב אחר דפוס הנתיכים והגלגלים האדומים, אבל הייתי רוצה לחשוב שהוא מציג דרכים חדשות לחקור או שאחרת הוא מסתכן להפוך למגע.
הזמן שלי עם קליסטו זהר ברצפי הלחימה, שהופיעו בדיוק מספיק כדי לשמור אותי על בהונות המתכת הגדולות שלי. שוב, כאן באמת נכנסה כבדות הלחימה, שכן הסתמכתי על שילוב של שלושה כלים: שרביט ההלם שלי, האקדח שלי וה-GRP שלי (אגרוף קסם שנתן לי להרים אויבים באופן טלקינטי ואז לזרוק אותם קדימה). כשמוצגים בפני אויב אחד זה כמעט תענוג מחליא, מכיוון שאתה יכול לקצוץ את רגליהם עם האקדח כדי לעכב את תנועתם, ואז להצמיד אותם לעיסה עם השרביט. אבל כשמוצגת בפניה קבוצה (אני לא בטוח בשם העצם הקולקטיבי, הצעות על גלויה) של ביופאג' נוהם, הלחימה של המשחק דומה לרצף פאזלים שכן המהלכים, הטעינות מחדש והתנודות שלך לוקחות זמן להשלים.
הם גם חידות מאתגרות. האקדח גורם נזק, בטח, אבל רעש של כמה פיצוצים לתוך רע לא הולך לשקשק אותם מאוד. אז יש לך את השרביט, שהוא חזק אבל דורש תזמון קפדני עם התחמקויות כשאתה מתקרב לאויבים. אז, ההצלחה טמונה בנישואים של השניים ובעבודה ב-GRP. זה סוג הקרב שדורש תכנון קפדני, ובאResident Evil(או *משתעל* Dead Space) בערך, אויבים מדשדשים אליך בדיוק בקצב הנכון כדי ליצור תחושה של פאניקה הדרגתית.
למשל, היה רצף אחד שהציג לי שלושה אויבים, אחד בהילוך מהומות, אחד שירק לעברי ריר חומצה וילד אחד גדול יותר. הייתי מת להם לעתים קרובות כאשר אני מניף וזריקות זבל, אבל בהדרגה למדתי להפריד ביניהם בצורה יותר שיטתית, נכנס להניף שרביט, עוקב ביריית אקדח לנזק נוסף, לפני שהעפתי את האחרונה מהמדף. הוא זינק לעברי. פעם אחת נתקעתי במסדרון על ידי עוד שלושה בחורים, אז השתמשתי ב-GRP כדי לזרוק לעברם מיכל גז, מה שהביא לפיצוץ של ביו-בשר ולליקי אש. וזה נדבך מרכזי בקליסטו, אני חושב. כל הקרבות יכלו להתקצר משמעותית אם ציפיתי להתקפות וחושב קצת יותר טוב איך אני יכול להשתמש בסביבה לטובתי.
הזמן שלי עם פרוטוקול Callisto היה קצר, אז זה היה מסובך לקבל תחושה חזקה של איך המשחק כולו יתנהל. אבל הופתעתי עד כמה זה מרגיש מיושן, שבחרתי בגישה לינארית יותר לבעיות שנפתרו באמצעות נתיכים לאספנות. עם זאת, לאורך כל הדרך, הייתי שקוע לגמרי במתקן המיוצר בפאר שלו, ואני מסקרן לראות אם המשחק מתרחב קצת יותר, או שהוא נצמד לנוסחת ההדגמה לאורך כל הדרך.